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リズとルカのマホウのカバン

リトスの町の外に謎のダンジョンが出現し、奇妙な事態が起こっている。武器やアイテムを集めて敵と戦い、厄介な状況から抜け出すのが、ですのやのハイペースなアクション RPG です!

PC
2022年8月5日
シングルプレイヤー

みんなのリズとルカのマホウのカバンの評価・レビュー一覧

Fuki

Fuki Steam

01月26日

3

だいぶ前から気になっていたけど理不尽要素が多く不評だったようでずっと様子見していた作品。
現在はかなり改善され遊びやすくなったらしいので購入してみました。

カバンのシステムが独特でゲーム自体はかなり面白いけど、ちょっと遊んだだけでも結構バグが散見される。

まず冒険の結果や回数がまともに記録されない。
持ち物は殆ど空欄になるし装備の欄も記憶の箱に預けると記録されない。とても虚しい記録が積み重なるだけになってる。

そしてなんか2回目の冒険で冒険回数46回になってて、3回目の冒険で熟練冒険者(冒険回数50回)の実績が解除されてしまった。
ちょっと何言ってるか解らないです。
再インストールしたりセーブデータを削除してやり直しても同じ。

この辺は数字や記録の整合性を気にしないのであれば大きな問題ではないのだろうけど、私は大いに気にする質なのでモヤモヤする感情を抱えつつもプレイを続けていたら、今度は突然動作が重くなりエラーを吐きクラッシュするようになった。

色々調べてみたらどうやら武器の付与効果が18か19個を超えた辺りでセーブデータのアイテム関係のファイルが肥大化し読み込み時にクラッシュするようになっていた。
フォーラムでは強化値に関しても言及されているが、何れにしろ強化しすぎるとクラッシュの元になるようだ。

なんか色々萎えてしまったので一通りバグが修正されるまでプレイはお預けにすることにした。
ゲーム自体は良いだけに非常に残念。

Sai

Sai Steam

2024年12月22日

5

バックパックバトルで「カバンでパズルしてビルドを組む」という遊び方が広まりましたが
この作品はそれよりも前から存在するアイデア賞ものの一本です

個人的には確かな面白さを感じるのですが問題も多く
・バグに遭遇しやすい(バグ取りの対応は逐一されているので解消される見込みはあります)
・ゲーム性がストレス値高めなので苦手な人はとことん向いてない可能性がある
といったところです

差し引いても「めちゃくちゃ面白かった」というのが私の評価なんですが
全てのレビューを見ると現在「賛否両論」ということですので
その辺とご自分のストレス耐性を見比べて判断すると良いかもしれません

個人的な不満を強いて追加するとすれば
キャラが可愛らしく魅力的だったので出来ればストーリー面がもっと充実してると良かったなと思います

xbird26

xbird26 Steam

2024年07月06日

5

なんか低評価の多さがおかしいと思ったら
Ver1.5追加の「記憶の箱(アイテム20個までお持ち帰り)」によって別ゲーになったね
今では中毒性の高いハクスラ良作

あと
Ver1.32追加のダンジョン「終わりなき輪廻」ゲーム内では説明不足
アップデート情報を見るまでやり方がわからなかった

バグ
魔法書の強化値が100を超えたらゴミになる(初期値に固定されてしまう)
武器は1000超えても平気

ruripo

ruripo Steam

2024年04月30日

5

ver1.5の恩恵でレベル600を超える兵器を持ち歩けたのは楽しかった。
楽しみ方がどんどん増えるね。

sikinokoe

sikinokoe Steam

2023年11月18日

3

難易度高すぎてまともに遊べないので難易度設定で「ピクニック(死んでも装備だけは持ち帰り)」で運命の塔だか選択の塔だかクリアしてみた
結果通常難易度では到達しなさそうな装備は出来上がったけどそれでも4回位は殴らないと敵が死なない
超強化された装備でも一匹にそのくらい攻撃しなくちゃいけないのに敵がわんさか出てきて雨あられと攻撃してくる
通常難易度で倒すこと想定されてない?通常難易度だと逃げ回って階段だけ入るゲームなんだろうか…?(敵が近くにいるとその階段すら使えないけど
他のレビューでもちょこちょこ言われてるけど高難易度というかただの理不尽に感じる

30層のダンジョン1個クリアしただけだけど正直もうお腹いっぱいでやる気がおきない

愛乃はぁと

愛乃はぁと Steam

2023年06月20日

5

 普段はsteamレビューなど書かないのですが、あまりにも勿体ないゲームなので少しだけ。

 五時間ほどでスタッフロールを迎え、まず最初に浮かんだ感想は「なんかボス戦に違和感あったな」というものです。
こんな感想が浮かんだ理由を自分なりに整理してゲーム全体を思い返すと、「道中は神経をすり減らしてプレイしていたのに50Fボスや中ボスはさほど緊張感なく倒せたから」という結論に達しました。違和感の正体もここにあります。

 不思議のダンジョン系ローグライクにおけるボス戦ってどういうものでしょうか?意外と簡単に突破できるイメージがありませんか?そりゃそうですね、貯めてきたアイテムを惜しみなく使うタイミングであることが明瞭に分かりますから。アイテムをつぎ込めば大抵何とかなるものです。
 では話変わって、ローグライクアクションにおけるボス戦だとどうですか?多くのアクションゲームの例に漏れず、ボス戦こそが本番であり一番苦戦する関門として用意されています。つまり不思議のダンジョン系とは逆になっているわけですね。

 リズとルカのマホウのカバンは前者のスタイルを踏襲しています。アクション性は有って無きが如し。道中は常に開幕モンスターハウスくらいの敵密度。中盤からはそこにアイテム破壊遠距離攻撃やアイテム封印突進、各種状態異常攻撃が激しく飛び交う魔境です。瞬時に判断を下し優先すべき敵に速やかに対応する必要があるわけですね。歯応えあって楽しいんですけど、正直steam実績でスタッフロールまで到達した人の割合が30%ほどしかないのも頷けてしまいます......
 「ゲーム性の発展とともに道中のストレス要素が多くなりすぎた」という不思議のダンジョン系が廃れた理由をそのまま受け継いでしまっているゲーム、それがリズとルカのマホウのカバンなんです。ローグライクアクションに見えて実際はアクションよりアイテムの使用判断が問われていてコレジャナイ感を感じる人もいるかもしれませんね。投げられても仕方ない出来だと思います。

 でも。
 ほんのちょっとの匙加減なんですよ。アイテムを荒らしてくる敵や攻撃を強調表示したりDANGER表記したり対抗策を増やしたり。回避能力を上方修正したり。
 不思議のダンジョン慣れしてる人は多少アイテムを荒らされたところで案外何とかなる事を経験から学んでいるものですが、基本的にはアイテム破壊攻撃ってプレイヤーを激しく萎えさせる非常に扱いの難しいシロモノなんです。アイテム破壊さえここまで頻繫に飛んでこなければ。本当に勿体ない......

 長くなっちゃいましたが、昔ながらの不思議のダンジョン系が好きな人ほど相性のいいゲームだと思いました。逆にローグライクアクションを期待してるとがっかりするかも。
 読んでくださってありがとうございました。

hisnameis_masao_mario

hisnameis_masao_mario Steam

2022年11月03日

5

一通りアップデートが終わったようなのでゲームプレイ。
アクションローグライフゲームであり、今までのローグライフとは一味違ったプレイ感であり実際に大熱中した。
特に難易度設定はさすがですのやといったところ。

低評価はアップデート前のものが多く、今プレイすれば違った感想になるかも

kamishimocha

kamishimocha Steam

2022年09月15日

3

[h1] 製作者が思い出を押し付けてくるゲーム [/h1]

 リリースから一月経ったしバランスとかも落ち着いただろうと思ってました。結果から言うと全然です。何もかもが足を引っ張ってくる。不思議のダンジョン=イライラゲーだと思ってるのかもしれない。

 まず初めに難易度設定をピクニックにしましょう。余程このジャンルが好きじゃない限りは十分過ぎる難易度です。簡単じゃないか?そんなことは無いです。ピクニックなんて出来ませんよ。だから安心してこの難易度にしましょう。むしろなんで最初から無かったのかが不思議でならない。最初から用意されていれば評価はやや好評くらいにはなっていたかもしれない。

 目玉となるカバンの中身で強化などがされるシステムについては良い。これはもう散々言われてるけど、ここだけは面白いシステム作ったなと思った。まぁ良い所ここだけなんですけど。

 ここからは良くない所なんですけど、カバンの中身が大事なゲームなのにとにかく敵はカバンを破壊しようとしてきます。封印、暴発、盗む、破壊…これらが本当にとんでもない量飛んできます。それも封印以外はカバン護りのカードじゃ防げません。食らったら何かしらが吹き飛びます。そもそもカバン護りのカードもそんなに沢山落ちている訳でも無いので封印も大体食らいます。
 こうなると対策はカバンの2ページ目にしまう事しかないです。ですが2ページ目はあくまで倉庫的な扱いなので精霊石の効果は発揮されません。でも1ページ目に配置して効果を発揮させると上記の妨害行為で飛びます。でも精霊石の効果を組み合わせて攻略するコンセプトだし…となります。
 結論エンジョイモード以上でやる場合は妨害デバフを食らわない様に立ち回って下さい。デバフを食らうあなたが悪いです。冗談では無くそのレベルでデバフ飛んできます。

 なお2ページ目でも装備している武器、魔法、腕輪は有効です。つまりピクニックモードであれば1ページ目で真面目に精霊石システムを使う必要はありません。精霊石を拾ったら即砕いて装備武器と魔法の強化にあてて安全な2ページ目に置いて守りましょう。途中でやられても装備しているアイテムは残るので何回か潜れば強い武器が作れます。
 ゲームコンセプトはガン無視ですが、これが一番確実でバランス良いです。

 敵の構成自体も最序盤から終盤までほぼ毎階出てくるレベルアップバニーが害悪。呑気に周りを倒しているといつの間にか手に負えない敵が出来ていたりは当たり前です。対処法はレベルアップさせる前に倒してください。これだけです。敵が多くて近寄れない?じゃあ諦めましょう。

 色々他にも言いたいことはあるんですが、書くの面倒になってきたので目立つこれだけにします。

 あ、あとこれもイラつくんですけど強い行動をナーフするのやめません?別に誰と競う訳でも無いゲームなのに。
強いをナーフよりも弱いをバフしてください。何が何でも使ってほしいならアイテム説明欄に書いておいて下さい。弱いけど使って下さいお願いしますって。

 総じてどうしてこうなったんだろうなというゲーム。製作者のツイッター等を見ると「簡単にクリアされると悔しい」空気が滲み出てます。昔懐かしの嫌なローグライトの思い出が人を変えちゃったんだと思います。頼むから思い出の中でじっとしてて欲しい。

 今の所はお金払ってイライラしたい人以外は買わない方がいいです。とにかく本当にコンセプトが勿体ない作品なので見直してほしい。

jogetu

jogetu Steam

2022年08月23日

5

最初は火力足りないし状態異常嫌らしいしで理不尽だなーと思ったけど、
強化の仕組みを理解していくと、あれ? 逃げ回らなくてもなんとかなるぞ、
となるスルメゲー。例えば強化アイテムは拾ってすぐ使うのではなく並べて
増やして使う(3つより4つ5つで並べると更に増える)。
強化アイテムは山彦と強化石で囲んで使う。強化石が余ったら装備よりも
強化アイテムを隣接させて砕く。強化アイテム特に強化済み強化アイテムを
増やした後に使い切らないでまた集まったら並べて増やす。
バフは重ねがけで効果も時間も長くなるから付与はある程度同じ効果を優先する。
このぐらいすれば望みの塔で火力不足になることはないと思う。
ボーナスも、運命の岐路で選んで集められるのでそこは作業になるけどできなくもない。
ただ次のボーナスが何個集めればいいかわかるようになると嬉しい。

DBO好き

DBO好き Steam

2022年08月22日

5

全実績埋まったので投稿時点での評価を
気になる点もあるが調整が頻繁に入るので
とりあえず体験版触ってみてから購入を検討してもいいと思う
理想形維持できてる時の無双感はものすごく気持ちいい

〇何とかしてほしいところ
基本移動速度が遅すぎるのでとにかく移動で時間を使う
街からダンジョンに行くまですら時間かかりすぎ

んでダンジョン内は基本速度だとそもそも回避不可能な状況が多々あるので
1:移動速度が上がるアイテムか指輪
2:そもそも触られる前に倒すだけの超火力
3:状況を打破するためのアイテム(カードや杖で異常ばらまいたり即死させたり)
これらが「大体そろってる」構成にならないとゲームについていけなくなる
足があっても火力なければ処理する前にくらうし
火力があっても足なければ位置取りでくらうし
異常だよりで攻略しようにも数が足りない

ローグライクはツモに恵まれなければきついのは当たり前だが
アクションなのに技術でカバーできる部分がないというか
スタートラインに立てるハードルが高くてそこからようやく技術介入部分がでてくる

Shinmei

Shinmei Steam

2022年08月12日

5

メインを99階まで踏破。
罠や後半の敵の弾幕がきついがそれを防ぐ付与し付けて発動させていれば難なく突破できた。
ミミックに主要装備を食われるとやる気がなくなるので宝箱は遠くから魔法を数発撃ってミミックだったら聖域張るのが安定。
というかミミックの確立がすごい高いのが最初は戸惑った。
後は序盤にレベルアップされて手に負えなくなったモンスも毒かけて逃げればいい稼ぎになりました。

慣れないうちは猪突猛進しているとコロッとやせれてしまうけど
慣れれば立ち回れるので自分的にはいいバランスだったかなと思います。
ただ、ダッシュはほとんど無意味に近かったので腕輪で距離が伸びるものとかなんかあってもよかったかなと思った。

THE TEN

THE TEN Steam

2022年08月11日

5

久しぶりにおもしろい作品に当たった、素直に楽しい
かと言って手放しに人にオススメできるかというとNO
最初は困ることもなく普通に楽しいが階層が上がっていくと非常に苦しい展開になっていく
敵の弾幕、物量のゴリ押しが凄まじい
一度こちらが力負けしたらほぼ先は無いという可愛いゴリラゲーム

とは言え攻略法が無いわけではないのでご安心を
何度もダンジョンからアイテムを持ち帰ればそれなりの特典があったりもする
習うより慣れろ、ピン!と来たら買っても損はないですよ
[spoiler] サンダーで立ち回れば割となんとかかんとか [/spoiler]

まゆちーまゆ

まゆちーまゆ Steam

2022年08月11日

5

リズかわいい
槍を振るときにちょこちょこと動くのかわいい
走るときかわいい
止まっててもかわいい
ダメージ受けてもかわいい

難易度はそれほど高くありません。
最初は大変かもしれませんが慣れれば大丈夫。

アイテム強化やキャラ強化を試行錯誤するのが楽しい。
あとBGMがとても良いです。

Marukoge

Marukoge Steam

2022年08月11日

5

望みの塔100階までクリアしました。
カバンのシステムがなかなか面白いです。
難易度は高めですがいい感じで歯ごたえのあるゲームになっていると思います。

階層が増えるにつれて敵の強さがインフレしていきますが、並べてまとめるのをうまく利用したり精霊石で的確に合成したりするとこちらの与ダメージもインフレしていくので、ビルドが嵌った時の爽快感が楽しいです。
初期バージョンではスタミナが厳しかったですが、調整や不具合の修正も随時されているようなのでどんどん遊びやすくなっています。

後半の一部の敵が異様に硬かったりするので、サンダーなど一撃のダメージが大きい魔法の方が有利だと感じました。
ダメージの計算方法が変わるともっといいバランスになると思います。

3

[h1]『理不尽な敵の大群を、壊れ装備作成システムでなんとかするゲーム』[/h1]

※追記※ 2023.08.01
リリースから日が経ち、アップデートは幾度も行われたが、私が以下に記載したこのゲームの根本的な問題点、不満点、バランスの悪さにはほぼ変更がない。新ダンジョンがいくつも追加されたが、根っこの部分は一切変わっていない。

山積した理不尽要素は改善が難しい要素というわけではないにも関わらず完全にそのまま。恐らくこの現状が制作側の意図した仕上がりなのだろうと推測する。『自分の作りたいものを作る』という精神には称賛を送りたい。しかしレビューの4割が指を下に向け、私個人としてもこれをプレイしたいとは到底思えないので、私は一人の購入者として問題点を指摘し続ける。購入検討者はこのまま引き続き様子見することを個人的にはお勧めする。購入する人には『半分弱が不満を吐露する作品』への相応の覚悟が必要。

個人的には[b]『バ火力によって得られる敵群処理の爽快感よりも、敵の理不尽行動による苛立ちの方が勝ってプレイし続けたくなくなる惜しいゲーム』[/b]という感想。

極端なバランスの悪さが随所に見られるが、前述のようなコンセプトのため、それらへの対処は特徴的な『インベントリ内合成システム』に丸投げされている。

そしてそのシステムを駆使しても、残念ながら対処不能な理不尽に数多く直面することになる。

[b]リアルタイムアクションとは相性が悪すぎるぐらい、敵が大挙してやっちゃいけないレベルの凶悪行動が山積み。一般的なターン制ローグライクで『プレイヤーのワントライに対して恒久的に影響を与える類の敵が放つ状態異常』(プレイヤーやその所持品へのレベルダウンや所持品消失)が許されているのは『ターン制だから』なのだと痛感できるゲーム。[/b]

以下は上記の感想に至った理由を記載したプレイ時の感想。長文のため、暇な人だけ読んで下さい。

[h1]敵が凶悪かつ理不尽[/h1]

[b]雑魚敵としてプレイヤーの鞄の中身を直接破壊、強制使用させてくる奴が複数種類登場する。しかも序盤から終盤までずっと出ずっぱり。毎回層ごとに大量スポーンする。これがこのゲーム最大の不愉快要素。[/b]

それは該当敵との直接接触、該当敵によって大量設置された罠を踏む、該当敵によって放たれた弾幕に自キャラが触れる等によって発動し、場合によっては育て上げた装備品や、HPがゼロになったときに自動復活するような切り札系アイテムすら容赦なく失わせる。

[b]防ぐ手段は『ダンジョン内を気をつけて歩く』&『敵をうまく処理する』ことだけ。[/b]

これ以外にもいわゆる定番の、攻撃に接触するだけで確定で装備品のレベルをダウンさせる敵もいる。そして装備のレベルダウンを防ぐメッキ等は存在していない。

このゲームは大体が『被弾するな』という一言しか打開につながらない。

普通の階層すら緊張感があり、常に敵を『爆弾処理』感覚で適切対処しないと、ロストやパワーダウン、インベントリ縮小などをボコボコ食らう。HPが残っていても物資面、戦力面で冒険が継続不能になる。

[b]『トルネコの大冒険』等で時たま出てくる『消費アイテムでの特殊な対処が望ましい敵』が、このゲームでは全階層で出てくるぐらいの勢いで、雑魚キャラとして群生している。[/b]

さらに移動速度がこちらよりも高い敵も割りと居て、それらが同時に攻めてくる。敵だけ数的有利でゴリゴリ詰めてきて、敵だけヒット&アウェイが成り立つこともしばしば。

トルネコの不思議なダンジョンでターン制を取り除いた大部屋モンスターハウスがずっと続くと認識した方がいい。

敵には申し訳程度のこちらへの発見判定はあるが、こちらを見つけていなくても敵は活動を開始している。移動はもちろん、ここに一部の特殊行動も付随する。そしてこれがプレイヤーに凶悪に作用する敵が何種類か存在している。

一つ例を上げると、新しい階層に降り立って少ししたら、向こうもこちらも、互いの姿を確認してないはずなのに、マップの何処かで敵モンスターがランクアップし続ける音が聞こえはじめる。敵は一つランクが上がっただけで火力が激増し、HPバーも何本か増えたりするため、接敵する頃には太刀打ちできないぐらいの化け物になっていることも珍しくない。

本作品には、周囲の雑魚を無作為にランクアップさせる敵モブが存在し、そいつが階層の何処かで先んじて活動を開始し、早急に処理しないと一体の雑魚を複数回ランクアップさせたり、複数の雑魚を何体もランクアップさせたりという事態にもなる。ゆっくり探索する余裕はなく、その敵モブがいるかどうかを常に気にしないといけない。

これは冒険開始してすぐの浅めの一般の階層から終盤の深部まで起こる話で、このゲームでは茶飯事。急いで処理しようにも、序盤の貧弱火力で一体一体処理するような装備状況ではかなり厳しい。

このゲームに登場する雑魚はただ攻撃してくるだけで終わらず、一芸を持っている奴も多い。良く言えば多彩、悪く言えば難易度調整が荒い。 [b]中でもプレイヤーの持ち物にダイレクトアタックしてくる敵の種類の豊富さとスポーン量で言えば、私が過去にプレイしたどんなローグライクよりも多い。[/b](こんなに必要か…?)

このゲームを始めたての頃は、上述のような凶悪な敵に揉まれ、失敗体験を積み重ねながら敵の処理方法を覚えていくことになる。ではその様に苦労して [b]敵の対処方法を覚えればこのゲームが楽しくなってくるかと言われると、残念ながらそうでもない。このゲームはずっと数的不利が発生し、複数体に対してリアルタイムアクションで同時対処しなければいけない。そうした前提があることを考えると、いかんせん注意して対処しなければいけない危険な雑魚の種類が多すぎる。これがどうしても楽しさより苦痛を生じさせる。[/b]

クリアできなくはない。対処できなくもない。でもめんどくさい。楽しくない。やりつづけたくない。

・敵についての総括

[b]一般的なターン制ローグライクで『プレイヤーのワントライに対して恒久的に影響を与える類の状態異常』(プレイヤーへの様々なレベルダウンや物品消失)が許されているのは『ターン制』かつ『ダンジョンデザインが洗練されていて敵を一本道処理出来る』からだと思う。基本大部屋で同時に猶予なく攻めてくる本作品で、敵の大群が強力すぎる恒久的状態異常を当たり前のように持っていて大量スポーンもするのは理不尽の一言。[/b]

状態異常にしても、もう少し一時的かつ状況によっては死因にもなるようなものに留められなかったのか。『鈍足、物が拾えない、武器攻撃力が減衰、魔法攻撃力が減衰、物の識別ができない、敵の種類の識別ができない、移動キー反転』等、その瞬間その瞬間に影響する状態異常がメインならここまで理不尽にも感じなかっただろう。

[h1]カバンシステムは面白い[/h1]

このゲームは確かにローグライクではあるし、カバンの中でカスタマイズというシステムは非常に面白い。ここが肝で、このゲームの面白い要素の全てだ。

武器や魔法を複数重ねたり効果付与することで、超火力や高耐久を実現することも出来る。ドロップ運にもよるがシステムを理解して適切に装備を作れば、完成後は冒険自体がヌルゲーになりかねない可能性もある壊れシステムだ。(尤も、冒険中に装備が完全な完成に至ることはない。常に作成途中であり、問われるのはその時々の敵との戦力差だ。)

つまり肝要なのは『敵が手に負えないレベルになる前に、こちらがそれを超える火力(壊れ装備)を作れるか』であり、ちょっとでもドロ運がグダったりしてモタつくと、もう敵を処理できなくて挽回が厳しくなる。システムを熟知し、目指す方向をある程度定めて冒険を進めないと余裕はない。

恐らくここが壁で、ここを超えられないとそもそも『無理ゲー』としか考えられないほど厳しい。この壁を超えることでようやくこのゲームの本質が見えてきて、面白かったり面白くなかったりする。プレイするなら、そこまでは頑張ってみよう。

[h1]装備品は基本的に失われるのがデフォ[/h1]

このゲームの『ある部分』が、私のローグライクに求めているものとは絶望的に合わなかった。

このゲームはダンジョンで拾ったものをダンジョン内で育てることになる。

そして目的を達成し無事脱出しても、道中で敗北し撤退しても、いかなる場合でも全ての手持ちアイテムが消滅するのだ。次に潜るときは、再び素っ裸で、丸腰からの挑戦になる。(なんでだよ…)

ローグライクの攻略における熟達は、プレイヤー側のノウハウの蓄積という部分が大きいのは確かだろう。しかし私がローグライクに求めるのは、知識の蓄積とプレイヤースキル向上による打開+自分のお気に入りの装備セットを作り上げる(+保持し続ける)ことなのだ。

手塩にかけて育て上げたアイテムを、敗北してロストするならわかる。

しかし無事に脱出しても全ロストするとはどういうことなのか。

クリアしようが敗北しようが全部失われるなら、一体なんのために挑むのか。

毎回心機一転で挑めということなのかもしれないが、正直装備を失うのはワントライ分の時間諸共全てを失くしたという心持ちにしかなれない。

少なくとも理不尽ゲーに仕上がった本作、死んだら全ロスはまだしも、死ななくても全ロスはやりすぎなように思うし、時間に見合うだけの『厳しい戦いだったけど今回はこれを持ち帰ってきたぞ!』という資材面での着実な充足があるぐらいが良かったのではないだろうか。

プレイ時間中の熱中は確かにあるが、ワンプレイにどれだけ時間や熱意、集中力を注ごうと、実績の獲得有無しか違いがない。ダンジョン外で出来ることが何もないのを合わせて考えると、言うなれば、このゲームは全編通してゲーセンのワンコインゲー状態だ。超魔界村やっているのと変わらない。

『いやいや、相応のゲーム体験があるじゃないか』と言われればそうかもしれないが、個人的には完全な虚無だ。だってプレイヤーが私自身じゃなければ起こり得ない何かが、ゲーム内に何も積み上がってないじゃないか。繰り返しプレイで得られるボーナスポイントは、やり込めば誰のプレイデータでも一緒の状態になるよ。

私にとっての面白いローグライクには、『チョコボの不思議なダンジョン』や『トルネコの大冒険』にあるような装備品の長期的な強化やプレイヤーキャラのスキル成長、仲間キャラクターの成長のような『育成ゲー』要素が欠かせないが、このゲームは残念ながらそうではなかった。自分の手元に『俺が考えた最強の装備』を集めて悦に入るというコレクター魂がどうあっても満たされない。

購入を考える人は、その部分が趣味にあっているか、熟考する必要があるだろう。

雑魚のみならず、ボスまでもが理不尽の煮こごりで、こちらも装備を鍛えに鍛えまくってようやく対等に戦える。現状は『攻略途中の自発的脱出、からの装備保管』が実装されたらようやく常人向けといったところだろう。

もちろんワントライの中でボスを倒せる装備を作る余地は存在しているが、そこはもちろんローグライク的運ゲー(アイテム厳選)があるので覚悟されたし。私は第一階層のアイテムが渋かったらリセットを繰り返した。

・製作者様の配慮により『死んでも装備品がロストしない』モードが実装されたらしい。

死んだらロストするというのが辛かった人への救済策が実装されたらしいので、これで誰でも時間さえかければクリア自体は狙えるようになったのではないだろうか。

何度も挑むことで得られる反復ボーナスの効果があまりにも機能していなかったので、苦手な人にとってはこれは朗報。

・アプデで追加された新ダンジョンに『過去プレイのダンジョンクリア時のカバンの構成で挑むダンジョン』というものがある。私が感じた『ダンジョン突破した時の装備品ですら完全に失われる』という理不尽が部分的に解消されるシステムではある。過去の打開が次のダンジョンへの布石になるのは良いと思う。興味がある人はプレイしてみるといいのではないだろうか。なおこのゲーム全般に存在する根本的なバランス問題は健在と思われるので楽しめる人だけ挑むといいだろう。

[h1]この作品への総括[/h1]

私は一応スタッフロールまでクリアした。ただ正直、楽しさよりも苦痛のほうが勝った。

50層のボスに至っては戦っていて一瞬も楽しくなかった。[spoiler]ボスが作ったモンスター地獄の中で、ボスの理不尽な高速移動攻撃に轢かれ、ノックバックで自キャラは引きずられ続けた。そうしてほぼ常時被弾しながら、ボスに密着して武器ボタンと魔法ボタンを押すだけだった。もちろん万全の準備をした上で、結果的にそうなっただけだ。そうしたかったわけではない。

こんな脳筋戦術だけでなく、何らかの利口な戦術もあるのかもしれないが、これが一番楽だと思えるぐらい、被弾を減らすのが馬鹿らしい敵の密度と弾幕だった。

さらにボスに引きずられている最中、ボスに呼び出された雑魚敵が設置した無数の罠を踏まされる運びになり、使うだけで状況を一変させる『復活薬』や『一定時間無敵化の薬』等の切り札系アイテムを、全く必要のない形で合計8個無駄に消費させられた。

『無駄に消費させられても勝てたじゃないか』と言われれば確かにそうだが、私は無駄に消費させられるためにアイテムを切り詰めてボスまで温存したわけじゃない。それらを使い切っても勝てないかもしれない強敵のために、勝ちたくて用意したんだ。

適切に使う使わないを考えるのが醍醐味のローグライクで、不必要な形で浪費させるコンセプトだったボスに心底ガッカリした。それなら小細工なしの正々堂々の勝負で、使った上で勝ったり負けたりしたかった。[/spoiler]

恐らくこのゲームの設計思想は『バランスが壊れたスペックの敵群』を『バランスが壊れた武器魔法合成システム』を駆使して処理するゲームなんだろう。敵がしてくる特殊行動がこれほど理不尽で腹立たしくもなく、もう少し『避けながら戦っている』ことを実感しながらアクション出来たら楽しめたかもしれない。

敵の挙動、自キャラの挙動を合わせて鑑みても、避けることを想定しているとはとても思えない場面に必ず遭遇する。デフォの状態だとプレイヤーキャラは動きが鈍くて鈍臭く、敵だけ速い。ただでさえ敵は大群でこちらは一人なのだから、機動力ぐらい敵に見劣りしないものが欲しかった。それと状態異常を防ぐ手段がないのもあまりに後手後手。食らった後に薬飲むしかない。

そして一番恐ろしい状態異常である『インベントリアイテムの暴発系』は被弾時に即時発動なので防ぐ手立ては一切ない。現状『諦めろ』『嫌なら当たるな』である。

以上のような感想から、個人的感想を一言で言い表せば『敵にバ火力を押し付ける爽快アクションよりも、敵からされることへの苛立ちが圧倒的に勝って、ダンジョンに潜る気持ちが失くなった』ということ。もう一度言うが、カバンシステム自体は面白い。問題はそれを発揮する場の用意の仕方。

まだ未挑戦の領域もあるが、そこで起こる事はボス戦までプレイすれば概ね推察出来た。

襲い来るさらなる理不尽を私は楽しめそうにないので、しばらく離れようと思う。

3

有言実行ならず・・・
すまない・・・

~以下リリース当初のレビュー~
今のところ理不尽押し付けてくるゲームって印象強いです。
宝箱出現した時ののミミック率とすべてのアイテムからランダムにアイテムを破壊するスキル
序盤の階層ですら敵のレベルを上げるスキル持ち(レベルを上げられた敵次第で全て無視して急いで階層移動しないとほぼ詰み)
食料の出現率云々どころではなくスタミナの消費スピード
トラップを作る敵がいてトラップ踏むとランダムな効果が発生(効果の中に複数マス封印、スタミナ-50有)
インベントリ1マス封印するカラスの数とスキルの発生頻度(必中)
まだ最初の目標すらクリアできてない状態でこれだけ不満点

ただこのゲームの特色であるインベントリ管理はとても楽しいので、いい塩梅の調整がされれば十分今の評価を巻き返せると思っている。

現状の個人的評価では調整不足感が強いのでサムズダウンとさせて頂く。
大きなアップデートごとにできる限りプレイをしてレビューの加筆や削除の修正します。

Tonky

Tonky Steam

2022年08月09日

5

99F最終層まで到達済み 
トルネコの不思議なダンジョン、シレンなどの理不尽な要素をふんだんに盛り込んだ難易度の高いローグライクダンジョンを経験された方は楽しめるでしょう。
<良い点>
インベントリの盤面で武器アイテムを強化する斬新なシステム
アクション要素が強めで敵の攻撃、軌道を回避する要素が強い
武器と魔法の2種類があり、好みのプレイスタイルで攻略が可能
ステージ毎のBGMが良い
<悪い点>
慣れてくるとリセマラが必要になります
インベントリマスを封印する鳥、インベントリアイテム(武器ですら!)を破壊するミミック、盤面強化した石を砕く玉、強化した武器をLVダウンさせるスライム、これらは普通に配置されている敵からの特殊攻撃の対処が煩わしい
(特殊攻撃を封印する杖などあるが、いかんせん一般MOBとして出てくる敵なのでキリが無い)
※アクションな苦手な方向けの低難易度がありますのでご安心下さい
 通常難易度がベリーハードみたいなもんです
階層BOSSは救済措置のポーションを使えば誰でも簡単に倒せる仕様

heihei ヘいへい

heihei ヘいへい Steam

2022年08月09日

5

とりあえず20Fまでクリア
粗は有るものの現状すごく楽しいです
武器・魔法育成ゲームとして楽しんでいます

このゲームの強み
・合成システムがとにかく面白い
Noitaみたいな自分の考える最強武器・魔法を育成する点がはまりしました

このゲームの不満点
・一部ゲームバランスがガバガバ、特にミミックは出会ったらほぼ死、サンダーが強すぎる(逆に言えば他の魔法が使いにくい)
・当たり判定が感覚とマッチしない←これかなり不満 
素の武器だと攻撃が当たらずイライラします
このため序盤は魔法一択になります 
・ダッシュシステムが意味がない

fia

fia Steam

2022年08月08日

3

評価はいいえなんだけど、アプデで何か少しでも良くなれば十分お勧め出来る価値はある
ノーマル難易度は相当高め(一般でいうベリーハードレベル)
ダンジョンで手に入れたアイテムは全て離脱後に消えるが一定数持ち帰るとボーナスがある
そもそもダンジョンは多分クリアするか死ぬしか無い

とにかく敵が多く弾幕密度が濃いのと敵をレベルアップさせまくる敵が多くて非常に厄介(1フロアに1~2体とかザラ)
アクションが苦手どころか普通レベルの人間はまずエンジョイモードに行くハメになる
満腹度(ST)管理が厳しいってレビューはまま概ねその通り
ダメージを受けないようにする、STを切らしてもすぐにパンを食べない(フロア探索後や回復ポーションなどで凌いだり)ように節約をしていけば食糧は余るけど、それを抜きにしても3~4フロアでほぼ枯渇するスピードは中々厳しい

システム的には精霊石で武器や魔法を魔改造出来るのが面白い一方で、カバンが2つに分かれている事によるパズル要素の煩わしさと後半の敵に硬さに対して精霊石による強化が物足りないように感じた
例えばカバンは1ページ目じゃないと使用出来ないなどの制約があるし、精霊石で武器を二つ重ねても元々の武器が弱いと威力もしょぼい上にその強化手段もドロップ的に割と厳しめな設定
成長要素は「何度も冒険して死ね」みたいなプレイヤーにマイナスを体験させる方向なのが残念
アイテムを持ち帰れれば成果が残るんだけど、一定数集めたらボーナスという形ではその成果をかなり感じにくい
ここら辺は任意で脱出出来てアイテムは全部売り捌いてその資金で強化みたいな方向だったら好みだった(ルセッティアみたいにお店開けたら最高)

キャラクターはかなり可愛いけどストーリーはほぼ無い
冒険中、左下にヒントが出るんだけど大抵の人間は読む暇ないんじゃないかな……
システムとしては滅茶苦茶ワクワク出来るんだけどプレイしてみると期待値が高い分だけ下回ったように感じた
面白い、面白いんだけどもうちょいこう……ダンジョンに次潜る楽しみやワクワクが欲しいかな
リソースを溜めて一気に放出するカタルシスを感じたい

Re:Vanilla

Re:Vanilla Steam

2022年08月08日

3

武器や魔法に効果を付与できるが、重ねて強化すると付与した効果が消える。面白いんだけど、バグが多い。

rastail

rastail Steam

2022年08月07日

3

運良くメイン50Fが突破出来てしまったので一応
女神像から出た【冷華の氷嵐】と40Fボスから出た【山彦の精霊石】による魔法ゲー突破だった為
完全運次第で【物理】でも【魔法】でもなんとかなるバランスではあるようです。
面白い要素はありますが現状だと微妙で、バランス調整がされれば……といった所

大体問題点は他の人が上げていますが挙げるとすれば
・階層毎のターン上限が短い
不思議なダンジョンあるあるの『長時間ダンジョン内にいると発生する』要素の猶予が割とありません
他ゲーと比べてデメリットが軽いとはいえ、回復や攻撃回避に時間をかけているととすぐ発生する印象
だからごり押したいけどゴリ押すと状態異常が嫌らしいストレス加速仕様。

・状態異常対策がほぼない
不思議なダンジョンでよくある、状態異常対策をする為の手段が確認できません。
ゲーム内でクリアポーションによる回復を薦められますが、階層が進むと弾幕レベルで飛んでくるため焼け石に水
何ならアイテムスロットを潰しに来る攻撃の対策となる、【かばん護りのカード】ですら
そこそこレアな上に『妨害』がデフォなのか普通に保護されません。ちなみに回復手段も同じ【かばん護りのカード】が必要
諦めてアイテムスロットを潰されまくるとこのゲーム最大のウリである精霊石とアイテム合成も機能困難に。
それ以前に迂闊に魔法弾や罠に当たるとガンガンアイテムを勝手に使用されたりするので目も当てられない状態に
かといってアクションなんだし全部避けろよ、と言うには移動周りが微妙。慎重に時間をかけると前述。

ちなみに町のイベントが恐らく帰還回数依存で、クリアすると全て終わった状態の町に移されるので
スピードクリアすると町のイベントががっつり飛びます。

dendenmushi

dendenmushi Steam

2022年08月07日

3

500円なら値段相応かな。
魔法とは?って言うくらい物理が強すぎ。
2時間でおなか一杯になったので返品しました。

aru-sakura

aru-sakura Steam

2022年08月07日

3

鞄の中で重ねるの楽しいし、鞄の中で装備編成する発想も面白い。
そこで力尽きてしまったのか、ストーリーが適当すぎたり、拠点のMAPが適当すぎる。
もったいないの一言につきる。
面白いゲームをほぼ完成のところまでいって、後は詰めるだけなのに
何故適当のままゲームとして出してしまったのか。

Steamバナー画像もそう。もう少し完成まで詰めたり、外注に出してもっと良くしてもらいましょう。
世界観、キャラクター、ストーリー。苦手なら、誰かにお願いしましょう。
拠点マップにも面白い要素を考えて付け加えて見ましょう。

それができれば新しいシステムの神ゲーとして広まったはずです。

むゆう

むゆう Steam

2022年08月07日

5

スタッフロール流れるまでプレイ済み

ローグライク系のゲームを遊び慣れてる人なら難易度はちょうどいいと思う
精霊石による強化システムもかなり面白く、たまに出てくる強敵をアイテムを駆使して対応できるところも良かった

ただ少し調整した方がいいと思う箇所がいくつかあった
・食料ゲージの減りが早いのとパンのドロップ率が低すぎる
・エフェクト関連に黄色系が多く見にくい時がある
・ミミックやトラップなどによる持ち物削除(強制使用)対策がない
・持ち帰りアイテム数による強化段階はもっと刻んでいいと思う

以下苦戦してる人用のアドバイス
・近接より魔法を駆使する
・MPがすぐ尽きる人は連射系の魔法に付与で魔力ポーションを組み合わせる
・幸運の指輪を拾えれば難易度は結構下がる(Lv1でもかなり違う)
・サンダーなどのチャージ系の魔法は階段を降りる前にチャージしておく
・序盤の食料が少ない時はHPと相談してしばらく0のままにしておく
・ミミックは状態異常または聖域のカードで対応する
・ミミック対策のアイテムがない場合は階段に逃げ込める状態にして魔法で先制する

katana314

katana314 Steam

2022年08月07日

3

全体的なバランス調整がまだ粗い。

他の方もレビューしているように、スタミナの消費スピードが早くて食料を探すゲームになってしまう。
最初の階層で武器か魔法が出ないとその時点でやり直しほぼ確定。
魔法でもMP消費スピードに対してダメージが出ない(発射の角度の問題もある)。
死ぬことでしか冒険が終わらない(当然アイテムは全ロス)。
プレイを重ねていくとステータスなどにボーナスはあるが微々たるもの。
別のアイテムに変換するギミックは投げたものと同じアイテムが出る確率が高すぎてやる意味がない。
同じように3つ集める像も大したアイテムにならないので普通にバッグの中で合成したほうがマシ。
ダンジョン内に出てくる商人は高すぎて使えない(売買の操作もやりにくい?)

バッグの中身を整理して攻略していくのは面白いし、
個人的な感想は「面白いけどゲームバランスが悪いローグライク」です。
もう少しバランスが良くなってから買うことをおすすめします。

Alice07

Alice07 Steam

2022年08月07日

5

[h1] 概要 [/h1]
・リアルタイムアクションダンジョンクロウル
・インベントリ内の配置でアイテムのシナジーをつくる
・アイテム持ち帰り(持ち込み)なし
・拠点に戻る時点で持っていたアイテムの数に応じて永続強化が解禁

[h1] 良いところ [/h1]
・インベントリ整理というローグライク定番の"作業"にゲーム性を持ち込んでいる
・ターン制不思議のダンジョンのお約束を上手くリアルタイムに持ち込んでいる
・永続強化解禁のために余計な選択や判断の手間を取らせない
・動作がとても軽量

[h1] 微妙なところ [/h1]
・ゲームパッド前提という程ではないがキーボードには若干不向きかも
・被弾後の硬直で連続被弾するのが少しストレス
・アイテムシナジーがリザルト画面に表現しきれていない(これは仕方ない)
・キャラの動きが遅く探索に時間がかかる
・[spoiler] ミミックが強すぎる [/spoiler]
・ゲームシステム的にアイテム破壊のストレスが尋常じゃない

[h1] 要望/報告事項 等 [/h1]
・キーボードが全く反応しなくなる事象が1回だけ発生(つなぎ直しで解消)
・打開アイテムがないと敵の睡眠魔法で死ぬこともできずハメられるパターンあり
・「twitteriへ投稿」はリザルト画像だけでよい気がする
・店での売り買いは1タッチで済ませられるキーがほしい
・起動のたびに画面サイズの設定がもとに戻る
・事故で合成されてしまうのを防ぐ仕組みが欲しい(合成を確認するオプション等)
・ラッキーボックスの排出アイテムは投げたものとレアリティを揃えてほしい
・持ち帰りアイテム累計数による永続強化にスタックした分も加算してほしい(パンの数が一向に伸びない)
・永続強化の次の段階までに必要な数を明示してほしい

WXY

WXY Steam

2022年08月06日

3

メイン塔制覇済

リアルタイムのアクショントルネコ
…なんだけれども難易度がおかしい難しいとかではなくひたすら理不尽という方向で
60階超えてくると狭い通路にびっしりの敵が突進や弾幕をはって回避のできない弾幕ゲーのようになり喰らうと道具暴発とステダウンのラッシュ
アクションなのにダッシュが何の役にも立たないので画面埋め尽くされると喰らわないための工夫ができない逃げられない回避できない物理的に
そのうえ俺の引きが悪いだけなのか知らんがこのプレイ時間ではステータスダウンや道具暴発を防ぐアイテムは見たことない(バッグの二段目に入れておけば暴発だけ防げはする)
魔法使いだそうだけれど自動回復積んでゴリラのような泥臭い殴り合い泥仕合を延々やらされる
合成で回復ガン積みするとHPもMPもスタミナも最早殴り合いするだけで減ることはなくなるのでひたすらゴリラ
一番の強敵はデバフ

>プレイを重ねるごとに強くなる要素はありますので冒険していくうちに楽になっていきます♪
とあるがいっこうに二段階目が更新されないんだけれど(腕輪150集めても更新されず)もっと刻んでこ?段階を
作者はこれ実際プレイしたんだろうか疑問
念のためスタッフロールまでは雑だけど面白いかなとは思っていた合成するの楽しいね双生でないとなんもできないけども

ゲーム内容以外にもキャラは可愛いのにものすごい雑に始まってストーリーなんてないようなものでもったいないなと思った

どぐう

どぐう Steam

2022年08月06日

5

アイテム整理しつつ同じ装備を集めるためにひたすらラッキーボックスに物を投げつける生活。
アイテム整理のために物を捨てる必要がないというのは取捨選択のストレスが皆無で気分がいい。アイテムが揃えばガンガン強化できるのも面白いところ。
大事なものは色々な影響を受けないカバン裏に置いておけるので、装備しているものとかあとで強化に使いたいものとかは大事に仕舞っておこう。アイテムを消したり動かせなくしてくる敵がいるので。せっかく大事に装備を育ててもスライムに攻撃された時は裏に置いてようが装備の+が減らされるけど。

塔の中で待ち受けているのはモンスターと飢え。
パン類が落ちてる確率が低いのは他のアイテムをくっつけやすいようにするためなんだろうけども、こんなに落ちてないならもう少しスタミナが保ってくれないと空腹でMPがなくて魔法が撃てない……でもHPもないから敵に近づけないし、敵に追われたら回避もできないからダメージを受けるしかないみたいなどうしようもない状況が常でストレスがマッハ。

魔法の中だととにかくサンダーが強い。時の腕輪を持つともっと強い。単発の魔法だからダメージを与えるとカウンターしてくる敵にも強い。数を撃つ魔法じゃないから付与をしても効果が薄いけど、それを加味しても圧倒的強さ。おまけに壁貫通まで付いてる。山彦を付けようものなら撃つたびに敵は溶けていく。
サンダーは燃費もよくてダメージも範囲も兼ね備えてて、そこらへんにポロポロ落ちてるから強化もしやすいと強い要素盛りまくりで他の魔法を使うのは縛りプレイみたいなもの。強化状況を移せるアイテムがあれば後半に手に入る魔法も気軽に使えるのでは。

近接武器は個人的にあまり強くないと思う。わざわざ危険を冒して敵に近づいても武器の攻撃で出るダメージが魔法に対してそんなに変わらないので魔法が撃てない時の緊急手段でしかない。もう少し攻撃範囲を広げてくれたり強力な武器を追加してくれたら格差が縮まるかも?

それとミミックが強すぎる。序盤にミミックに出会ったら死ぬ。敵に囲まれている時にミミックに出会っても死ぬ。装備が揃ってても地形が悪いと死ぬ。速いし硬いし体力多いしノックバックも全然しないし、カバンのアイテム消してくるし普通にダメージが痛い。頑張って倒せても消えたアイテムとドロップアイテムの収支は±0みたいなうまみのない敵。せめて宝箱状態の見た目からミミックかどうかわかりやすくしてくれれば許せる。

でもスタッフロール見るまでぶっ通しでプレイしちゃうくらい面白いよ!
特に強化したサンダ-をまき散らしてる時ほど面白い瞬間はない。
強化のおすすめは拡散と範囲を広げる付与をつけること。マップの端まで雷が届くようになるのでモンスターに攻撃される前に先制攻撃できるので安全に戦える。あと階段を上る時にチャージしたまま上ると階段の先でもチャージ状況が保存されてるので最初に囲まれてても難なく切り抜けられる。

yukiusagi

yukiusagi Steam

2022年08月06日

3

自キャラの移動速度が遅くてストレス
避けられない攻撃が多い
運要素が強すぎて繰り返しプレイしていても強くなってる感じはしない
色々と調整不足なのでアクションが苦手だったり、お手軽にクリアしたいとかなら調整待ったほうがいいと思う

daimaouabu

daimaouabu Steam

2022年08月06日

5

5時間ほどでエンディングに行ってしまった、もう少しストーリーボリュームを上げて、難易度も調整してみてもいいのかも。

リズとルカのマホウのカバンに似ているゲーム