
















メタリック チャイルド
「掴んで、投げて、排除する」ローグライトコアアクション!!宇宙船「ライフストリーム」内で大規模な反乱が勃発。 「メタリック チャイルド」として知られるアンドロイドのロナは、あなたの助けを借りて、彼女自身の創造主アイリーン博士が考案した陰謀を阻止するために、巨大ロボットの艦隊に立ち向かいます。
みんなのメタリック チャイルドの評価・レビュー一覧

teraholic
2021年09月19日
似たようなゲームはHadesやDeadCellsをプレイしています。
素材(キャラクターやオブジェクト、音楽など)がよく美味しくなるであろう料理が、味付け(ゲーム性)を間違えて普通の料理になってしまった感じ。
発表から気になって期待していましたが、かなりの期待はずれでした。
正直アーリーアクセスで出して、反響を見ながら調整すればよかったと思います。
クリアするだけなら無敵モードがあるので十分遊べると思いますが、無敵でクリアしても面白くもなんともありません。
しかしノーマルでも難易度高めかつ理不尽攻めなので、ストレスばかり溜まって正直楽しめません。
現状のままで他人におすすめするかと言われれば、はっきり「ノー」です。
難易度はともかく、操作性やキャラの成長に対してあまりにも制約が強すぎる。
以下、気になった点。
【操作性】
・投げ技で硬直。
・ローリング直後に硬直。
・ローリングアタックからスキルを発動できない。
(ローリングアタックの後に1回攻撃しないとスキルが発動できない。)
【成長】
・ミニコアが完全に運。
・取得したミニコアを入手済みのミニコアと取捨選択できない。
・バグコアのドロップ率が高い。
・強化のためにはバグコアを入手したくないが、一部スーパーコアの入手にバグコアが必要。
・手元に一つもバグコアがない状況で、スーパーコアの全ての選択肢にバグコアが必要な場合、一旦入手を諦める必要がある。
【敵】
・とにかく硬い。
・大きさに関わらず動きが機敏。
・遠距離攻撃、もしくは突撃など、プレーヤーとの距離感を無視した攻撃が多数。
・モーションによる攻撃タイミングが掴みづらい。
【ステージ】
・カメラが近い(視野が狭い)ため、画面外からの攻撃に気づきにくい。
・理不尽なトラップ(上空からのレーザーはどうやって気づくのか未だにわからなに。)
・微妙に引っかかるオブジェクト。
・シューティング(トンネル)ステージの当たり判定のデカさ。
・シューティング(トンネル)ステージで、倒した敵に当たるとダメージを受ける。
【システム】
・クリア時のグレード。
(運の要素が強いのにランク付けされるのは不愉快。)
・恒久的なプレーヤー強化の種類が少なすぎる。
(Hadesの冥夜の鏡や賜物的なやつ)
・まだクリアしてませんし今後のアプデでどうなるか分かりませんが、エンドコンテンツ的なものがあるのかも気になります。
(DeadCellsのカスタム的なやつ)
アプデで改善できることもあると思いますので、今後に期待します。
21.10.14 追記
ようやくマグナが登場して4フロア攻略してマグナ倒したら、以前にも発生した進行不能バグが再発。
途中セーブもなければリトライもないから、最初からやり直し。完全な時間の無駄。
この手のゲームで進行不能バグが取り切れていないのは致命的としか言えないです。
再チャレンジしてもまた進行不能バグが再発するのではと思うと、正直やる気が起きなくなります。
対処できないのであれば、ローグライクの趣旨から外れるかもしれないけど、ボス戦をリトライ可能にして欲しいです。

s347347
2021年09月19日
このゲームは遠距離攻撃が貴重だけど、ガンジョンスキンであるブレット君の攻撃は
条件付きとはいえすべて遠距離攻撃なうえにチャージ攻撃時は3way攻撃になるのでシールドは割やすいし、
ジャンプチャージ攻撃はかなり敵をホーミングする上に即シールドに移行できるから隙も少ない
難易度が高くてしんどく感じる人におすすめです
ゲームプレイは基本的には快適なんだけど、ちょくちょくバグで操作不能状態になるのと
カメラが近すぎて戦況が把握しにくいときが割とあるのでアプデでカメラ調整できるようにしてほしいかな
後は取っておいたコアチャージャーを回収しにマップテレポートする時にトラップがリスキルしてくる時があるからそこも何とかして欲しい

kune
2021年09月19日
全実績解除。
見下ろし型ローグライクアクション。ステージセレクト式。
演出、BGM、SE、ゲーム性がとても良いゲーム。
大体各ステージ毎にフロア探索→中ボス→2回繰り返し→ボスという形。
武器は常に二種のみ所持可。
ランダム性の高い一時的なデバフ・バフ、永続的なバフ、武器選択を経て攻略をしていくゲーム。
基本的にデバフの効果が低く、取っても致命傷にはならない為ガンガン拾っていくことになる。
というかデバフが永続的なバフの取得条件だったり、デバフがバフ効果にコンボするのが一部あるため、むしろデバフが出てくれと思うような場面が多い。
ローグライクではあるが、単純クリアに関してはランダム性にあまり左右されない程々ローグライクなタイプとなっている。
勿論、強力な武器や強力な永続バフが組み合わさった時は極端に楽になる状況はある。
ただその逆が無く、極端に下振れすることが殆ど無いシステムであり、かなりカジュアルな作り。
失敗しても永続強化要素もあり、次回以降をより楽にすることもできる。
アクションが苦手な方にも割とオススメできる。
このゲームの特徴として一部例外を除いて基本攻撃動作に無敵時間がほぼ存在しない。
投げ中でも容赦なく攻撃を食らう。
全体を俯瞰しつつ立ち回りをその時その時で変える必要があるため、
場当たり的に戦ったり、敵単体に注視してしまうとボコスカに殴られてしまう。
全体をスムーズにねじ伏せた時、またそれを安定して行えるようになるととても楽しくなる。
拾った武器への対応や敵への知識の蓄えからその場その場の立ち回りの思考錯誤を楽しむローグライク。
キャラはかわいい。
BGMやSEも素敵。
声優陣が豪華。まさかの全キャラフルボイス。
過多な演出は好みに合う方には合う。私には非常に合った。
演出面で見辛いという問題も抱えているが、致命的とも言える場面はSTGを除けば無いのでそこまでではない。
反面現状気になるところも結構ある。
STGステージが一部あるが、ランダム性がまるで無く、距離感も掴み辛く、難易度が浅く、何一つ良い面が無い。
難易度が低く一度やって終わりで済むのが救いではあるが全く必要の無い要素だった。
一時的バフ効果のデバフ取得無効効果が序盤中盤で邪魔でしかない。バフなだけにシステム上消そうとしても中々消せない。
一時的バフ効果のバッテリー全消費火力アップがただのゴミ。
永続バフに死にバフが多め。ランク高い程良い物が出るわけでも無いどころかむしろ率が悪くなる。
マウス操作が混じるとマウス操作が優先される仕様による意図しない誤作動の可能性。
回避防御面での攻撃キャンセルが攻撃面でも生かせて硬直キャンセルができてしまうのだが、仕様なのかバグなのかよくわからない。使える方が技術的な面白さがあるので消えて欲しくはない。
一部極端にフロアが広い仕様。
初期武器のガントレットが貧弱。スキルもチェーンしにくくて微妙極まる。
一方でコラボ初期武器の[spoiler]メガホン[/spoiler]がとんでもなく強い等、初期武器性能に差が激し過ぎる。
ストーリーがかなり情緒不安定。
実績解除が難易度設定に影響しないため解除目的なら最低難易度設定一択しかない。
ステージのランクも同様なためSランク取得なら最低難易度設定一択しかない。
現状の改善内容が難易度を下げる方向にしか向かっていないため、後々Dead cellsみたいな空気になってしまいそう。
既に4フロア構成を3にするといった迷走を始めている。
などなど。
前述の通りアプデが今頻繁なので上記の内容もすぐ変わるかもしれない。
1ステージ当たりノーマル初見で大体30分ぐらいで短め。極端に短いSTGと極端に長い某1ステージを除く。
初見でも敗北したのは二か所の累計二回しかなかったので、死にゲー感は薄く対処も理解し易い。
ただこれはノーマルでもボスが全体的に脆く、各攻撃にしっかり対処できないままでも勝ててしまう状態であるからなのが大きい。
ハードや縛りプレイをすると話が大きく変わってくると思われる。
とハードもやったものの結局[spoiler]ライトン[/spoiler]以外は大差無かった。[spoiler]ライトン[/spoiler]以外はひたすらジャスガでも強火力でもゴリ押しが効いてしまう。
ストーリーノーマル一周で十時間程度。
運の要素の上下があまり大きくなく、ゲーム全体にランダム性自体がさほど見受けられないため、ガチガチのローグライク好きの方にはオススメは難しいが、
ほどほどローグライクが好きなタイプの人にはかなりオススメ。
難しすぎるって人へ以下ネタバレ。
[spoiler]
コラボ武器が凶悪なので1000チップ溜めて買うとハードまでヌルゲーになる。
呪いのエレマが初期状態でムラマサに次ぐ最高峰の単体火力。
メガホンも壁際やスパアマ敵に対して凶悪。押し出しもあるため壁ドーン効果も有りで対バリアにも強い。
ボーンは道中開幕にぶん投げまくるだけでド安定となる。有能武器が多い剣枠を使用するのが珠に瑕か。
フォータイガー、火力がイカれている上に無敵時間が長すぎてゲームが崩壊する。トラップに突っ込みかねないぐらいしか欠点が無い。というかトラップで見切りが発動できてしまうのは良いのか。
この4種、に限らず色んな武器でそうだが、チェーン後にローリング・ガード・被ダメを挟むまで延々とチェーン攻撃が可能になる。
たぶんバグなのでそのうち消えるが、利用するとハードも欠伸が出るほど簡単になる。
拾える武器に関して、
剣枠は、攻撃効率最強のムラマサ、道中ド安定のグラム、汎用性の高いシャイニングソードやカリバーン等と有能枠が多い。
ハンマー枠は初期武器以外ほとんど死んでいる。ラリアットとチェーンブレイズが強いぐらいか。ダンカンの弱さが最早バグ。
ガントレットは良いの悪いのが半々。
スキル→ローリング・ガード→スキルでスキル後の硬直キャンセルできるので積極的に利用していこう。
たぶんこっちはバグじゃないので消えない。
道中は逃げ回るより、積極的に攻撃してコアコネクト状態の維持をした方が良い。
敵の立ち上がりがあらゆる難易度で常に遅いので、開幕チェーン攻撃で1、2体即沈めて残りを順当に倒すのが安定戦法。
スパアマ持ち相手には必勝パターンがそれぞれに存在するので覚える。こういうのを覚えるのがローグライクの楽しさ。
バグコアも考えずとにかくミニコアは拾って、回復系のコアを拾う回数を増やした方が楽。
序盤中盤は特に。
終盤はどうせミニコアもコアチャージャーも余るので、ボス直前に狙ったものを回収・維持できるように一旦放置するとボスが楽。
スーパーコアはクリティカル、各種スキル攻撃力UP、各該当武器火力UP、バグコアHP回復など火力系と回復系を拾うと良し。
あとはテイクダウン増加、ローリング距離増加、ジャスガ付与、入れ替え短縮等を追加していくと良し。
他は要らない。
Sランクでコアエッセンス等とかはただの罠なので拾ってはいけない。
ライトンのフロア1は下側に張り付いていると罠回避が死ぬほど楽。
チップ増加の最高効率手段はSTORYモードにして呪いのエレマかフォータイガーでターミナル突っ込んでボス直前で実験室に戻るを繰り返す。[/spoiler]

MilKiss.
2021年09月19日
【良い点】
キャラは可愛いし、アクションもそこそこ面白い。
【個人的に微妙だった点】
ただローグライクアクションだと思って購入したが、
その要素は薄くて普通のアクションをしているような感じになっていた。
【悪い点】
一部のステージ、特にシューティングステージは操作性が不親切で、
ゲームとして成り立ってないまである。

DBO好き
2021年09月19日
<10月9日追記 低評価のまま>
ロナちゃんの無限の可能性に震えろ・・・!
強化(弱体化)システムの組み合わせでいくらでも強く(弱く)なれる!
ロナちゃんが走るだけで999ダメージ(1hit上限)連打して
最高難易度のラスボスすら蒸発させる「ぅゎょぅι゛ょっょぃ」モードにも
デバフかかりすぎて1桁ダメージしか出せず
最低難易度の小型ですら5分はかかる「ぅゎょぅι゛ょょゎぃ」モードにも
キミの腕前と構成次第で変化するぞ!
さぁキミもとことんロナちゃんを弱体化させて苦行しよう!
バグ・ウィルス付与してくる雑魚だけ残して放置してれば
すぐに攻撃力-100%超えるぞ!!
※以下真面目な話
簡潔に言えばとても不安定な状態
悪く言えばデバッグ不足の有料ベータ・良く言えばデバッグと報告をやりこめる
パッチの配布速度は早いし実際修正しまくってるけど
それ以上にバグ報告が多いので対応しきれてない
最初期から報告されてるターミナルグリード永久ロードとかまだ残ってるし
また制作側もバランスに悩んでるのか基礎攻撃力や倍率がちょくちょく変わる
今は値が戻されたが初期武器が弱体化されてた時期は
ただただ序盤がきつくなるだけの最悪なゲーム性だった
・あらゆる進行不能状態に陥ってもめげない人(むしろ燃える人)
・ゲームクリア後や実績全取得後でもやりこむつもりのある人
・とにかくロナちゃんを楽しめる人
これらに当てはまる人なら買っても後悔しないと思う
興味はあるけど・・・レベルなら安定板になるか値下げまで待ったほうがいい
<9月19日 19時00分 低評価>
投稿時点では「ロナちゃんprpr」とか
「ロリ機械娘がゴツイ武器で戦うシーンが好き」とか
「そんなキャラがボコボコにされるシーンも好き」なら買い
被ダメボイスとか息切れボイスとか結構気合入ってると思う
また理不尽(≠難しい)だからこそ燃えるドMにもオススメ
※ここが理不尽だよポイント
・こちらより速い速度で移動しながら遠距離攻撃してくる敵
・カメラが近すぎるせいで画面外からいきなり弾・トラップ・直接攻撃が飛んでくる
・こちらのやられ判定が見た目よりデカい+敵の攻撃判定が見た目通りではない=ギリ避けは成り立たない
・攻撃タイミングも見た目通りではないのでジャスガも難しいのが多い
・一発の被ダメこそhardでも20点出ないが、一度角で寝かされるとeasyでも復帰が激ムズ
・スパアマで謎判定を振り回す暴力系中型エネミー
・初期武器の方がマシなスキル動作をする大半の武器
・テスト動作をさせてくれないカメラワーク最悪のシューティングステージ
・普段と違うカメラワークで戦うことになり距離感が分かりづらいギガンティック戦
・追加効果を台無しにされる可能性もある武器アップグレーダー
・スティック操作の場合ちゃんと斜めに入力しないと壁に引っかかる
・敵を吹き飛ばして状態を悪くさせる味方ドローン
ここら辺を見てワクワクしてきたら買いです

Kia-san
2021年09月19日
ストーリーを完走した感想
ロナちゃんかわいいです
難易度は比較的簡単で操作も単純なのでほぼすべての人が遊べるとは思います
ゲーム性がローグライトなので運ゲーと言われたら運ゲーなんでしょうが、そこまで運は必要ないです
敵の行動パターンやステージのちょっとしたギミックをちゃんと理解すれば装備に拘らなくても大丈夫です
あと、ロナちゃんかわいいです
1周約45分ほどで周回出来るので時間つぶしにも向いてます
戦闘はテンポよく進めますが、戦闘評価が被弾率と同時キルを参照するので調子に乗って攻撃をくらいすぎると最低評価になるので気をつけて
ロックマンのようにボスを倒すと敵の能力を盗んで扱うことが出来ますし、各ボスに弱点があるらしいのですがなんかやたら強いのがあったのでよくわかりません
書くのが大変なので最後にもう一点、ロナちゃんかわいいです
[spoiler] ママ… [/spoiler]

akashiya
2021年09月19日
HP管理が難しく、回復アイテムが運によって出る出ないになっており
しかもかなりの確率で出てこない。
このため、HPを削らないように立ち回らなくてはならず単調になりがちで時間がかかる。
せめてランクSで倒したら回復アイテムが出るなど
何か条件があれば狙っていけそうですが今のところそれもなさそう。
またステージは負けたらフロア1階からやり直しになるため、かなりしんどい。
チップを集めて強化を行うが
強化要素に攻撃や防御などがない為、特に戦闘が楽になることはない。
割と高い確率でバグコアがでてデバフがかかる。
アクションが苦手な人にはおすすめはできません。
良いところは
ロナちゃんがかわいいところです。

WantHammer4000
2021年09月19日
※クリアしましたので一部追記修正
一言で表すと「遊べなくは無いけど不便で楽しくない」ゲーム。
現状では「ローグライク」と呼べるようなゲームバランスではない。
ただ、アプデで良ゲーになれるポテンシャルはあるので今後に期待したい。
色々と思った所を書いていくが特にクリアランク。
クリアランクを記録するのならその評価基準は明らかにして欲しい。
各戦闘での評価と最後の各評価数が一致していないのでそのCとかDはどこから来たんだよってなる。
クリアに40分はかかってのやり直しはかなりキツイ。
今の所はSランク評価を要求されている所は無いのが救い、というかあったらキレる。
あと「バーチャル」というミッションモード。
これは別に開発を悪く言いたいわけじゃないけどほんとにどうしようもなくてテストプレイした? って聞きたくなる。
したとしてたらなんでこれでいいと思ったの? って言いたくなる。
具体的にはミッションとは名ばかりの一撃死モードを20回分、同じシチュエーションかつ同じマップで敵の種類だけ変えてやらされるという物。ぶっちゃけ作業。
これの問題点が固定条件なのに初期アイテムが「宝箱」、「コアジェネレータ」、「コアエッセンス生成機」と変わる事で、コアエッセンス生成機の場合はただでさえ微妙なのに失敗して何も得られない時があるという事。リスタート確定だよ。
多分、納期が間に合わなくて作り込みが出来なかったんだろうというのがコピペの説明文からありありと伝わってくるので、バランス調整はされていないと思われる。
そのため必勝法があり、ファイラスキンかつソードシールドでドローン+ファイラMCスキル+ガードでHPが多い敵やガード不能攻撃以外は完封できる。宝箱からMC回復が出ればMCスキル回数が増えるので楽になるが無くてもいける。固定条件なのに難易度の影響も受けていると思うので普段はNormalでもこの時だけは下げておいた方が無難。
ゲームバランス的には
無強化でなんとかなる、というかミニコア制限時間のせいで無強化状態で戦うのが前提になっているためローグライクとして遊ぶのは無理。
一定時間強化のアイテムがあるアクションゲームと割り切った方がいい。
武器商人のスキンは最優先で取るべき、途中セーブの仕様(現在の武器を維持する)を悪用してSランク武器を厳選した上で初めから二つ所持できる。まあ、すぐに修正はされると思うが。
ただ、そこまでするような難しさではないし、そこまでするなら難易度下げた方がいい。
もしくは配信者スキンを取って拠点ポイントを稼ぐのもありかと。
強化面においてはミニコアを売りにしているはずなのに戦闘後のコアジェネレータのドロップが渋いせいで維持が難しいというより無理。
戦闘結果がSランクなら確定落下で、それ以下だと確率が段々下がっていくとかでいいと思う。
後は敵を捕食したらコアが変わるんじゃなくて確定でコアの制限時間を延ばすようにするとか、
少なくともコアが変わるどころかバグコアで上書きされかねない今の仕様はあまりにもお粗末。
あと維持しても戦闘時間が長いチャイルド戦では確定で効果切れになるのも問題。
これはそもそもミニコアの制限時間が短すぎるので、戦闘回数制にするかせめて時間切れでもその戦闘中だけは効果が続くようにしてほしい。
その面限定の永続強化であるスーパーコアは永続である事を踏まえても強化内容がとにかく微妙。
バグコアにメリット要素を与えるために作られたという以上の印象が無い。
やり直しが利かず、上限も低く、最高ランクのS能力で店が20%引きとかいう有様なので本当におまけ程度。
(後述するがこのゲームはお金のドロップが渋いので20%引きの恩恵はほぼ無い。70%引きくらいでようやくという感じ)
渋いのはコアだけじゃなく他のドロップもで、
お金は全部屋回っても装備一つしか買えないくらい(70~80)しか集まらないし、
拠点用ポイントも同様で強化か衣装の二択にすらならないのはどうなのか
(拠点用ポイントは一応チャレンジ達成でフォローはされているが各一回ずつ)
拠点での永続強化は強化項目が少ない上に値段が高くて上がり幅も微妙で上限も5回と低い。
HPとバッテリー上限以外ははっきり言って意味が無い。
MCスキル消費軽減はそもそも機能しているのか怪しいのでそういった意味でも意味は無い。
なのでキャラを育てる楽しみは無いに等しい。
初期武器固定なら基礎攻撃力とか上げさせてほしかった。
探索面としてはフロアが広いのは良いとして、階層が多すぎると感じた。
理由はちゃんとフロアを踏破していると「スーパーコア」の上限が「10」なせいで早々とカンストしてしまうので、
最終フロアを探索する意味がほぼ無くなってしまうため。
フロア探索率によって解放される宝箱があるため、この問題は普通にプレイしていて発生する。
そして、フロアが多いために一回のプレイが長くなってしまうので、
ボス戦でやられてしまったら前述した渋い強化ポイントでロクに強化もできずに40分間のやり直しになる。
幸い最低難易度は無敵すら付けられるので、無駄足を踏みたくない初回は無敵でやっていいと思う。
ボスとは何度も戦えるし、初回でクリアランクSというのは評価の不明瞭さから早々無いから。
戦闘面は投げが強いというより投げ以外が弱いという印象。
行動に無敵が無いため、バッテリーチャージをするための通常攻撃はともかく隙だらけのスキルは使う意味がない。もちろんチェーンスキルが産廃なのは言うまでもない。
戦闘評価に被弾や複数同時撃破が含まれているため、敵の巻き込みや分断ができる投げを使わないという事はできない。
投げモーションが無敵になる武器スキルがあるが、あれはデフォルトでいいと感じた。
正直、投げモーション中に攻撃を受けてキャンセルされるというのはリスクリターンというよりただ不快なだけ。
そういうリスクが必要なほど強力だと思っているのなら、威力や範囲の調整で対応すべきであって運用方法が変わってくる無敵の有無でやる事ではない。
とにかく被弾を評価に含めるのなら無敵をもっと増やすべきだと思う、現状での戦闘は行動の選択肢が少なくお世辞にも面白いとは言えない。
収集面においてはとにかく数が多い癖に一気に買う事ができない上に値段もそれなりにするので不便以外の何物でもない。
160個もある上に1つ15ポイントは高すぎる(目安として1回切りの各ボス撃破チャレンジ達成で150ポイント)
実績にこだわる人は大変だと思う(他人事)
ストーリー面はネタバレになるが結果として未完なので個人的には最低評価。
令和の時代に「続きはDLCで!」が悪い意味で見られるとは思わなかった。
色々とガバガバなシナリオかつそれが原因でカタルシスがあるわけでもないので人によってはそういう方面でも不満があるかもしれないが、自分はそもそもローグライクのシナリオに期待していないので、未完であるという事だけを評価対象とさせて頂いた。
あえてシナリオを語ると客観視という物が全く出来ておらず、ライターの脳内と実際の描写が食い違っているという感じ。
特にアイリーンは劇中でプロジェクトの私物化や上司命令の無視、部下にパワハラをする。あげくクビを勧告されれば開発環境を荒らして機密情報の持ち逃げを企むという擁護不能の悪人なのに反省もせず、何故か味方面をするので嫌悪感がひどい。
しかも特別な理由も無しにロナと疑似家族を行っているのだが、シナリオの都合とはいえロナにされた細工に気づかないので結局ロナをよく見ていないという事が浮き彫りになる。
逆に悪役のように演出されている所長は嫌みだがアイリーンの悪辣さを考えればしょうがない所もあるし、エイデンも過剰なストレスが分かるので同情の余地はある。
ロナは人の心を持ちながらロボット扱いされていた事を気にしているが、アイリーンが悪人である事が分からないし、疑似家族である事に疑問も持たないのでキカイダーやアトムのような葛藤は無い。善悪も分からず、疑問も持たない存在をロボット扱いするのは当然だと思う。
これが意図された演出なら拍手を送りたいが、そうでないのが残念だ。
グラフィック・演出面は本作においてほぼ唯一手放しで褒められる要素。
タイトル画面がロードごとや面によって変わるのは凝っているとしか言いようがないし、
グラフィックは全体的に高い水準を維持している。
サウンドも主張しすぎないくらいで雰囲気に合っていると思う。
バグは結構多いが修正パッチが割と高頻度で当てられているので割愛する。
総評すると「グラだけのゲームだがアプデ次第で良ゲーになれる……かも?」

ロンメル
2021年09月19日
現状(5時間程度)でのレビュー
良い点
主人公が健気可愛い、全体的な絵柄も個人的に好み
音楽や雰囲気、ステージセレクトなどがロックマンXを彷彿とさせ童心のわくわくを感じた
操作性がよく、アクションは良くできている
ローグライク共通のビルドがはまった時の爽快感が最高
良くない点
バランスが極端、ヌルゲーかな?と思ったが面(特にエレベーター)によってはかなり難易度が高くなる
ダメージ表記が敵と自分で同じなので被弾したかが分かりづらい
視点がせまいので視覚外にいる敵が見づらく、またステージギミックに引っ掛かって無駄な被弾が多い
スパアマ持ちやシールド持ちがいて爽快感が薄れる
それに付随してミニコア(他のゲームのパッシブ)が時間制なので折角のビルドが無駄になりがち
バグコアのデメリットが大きすぎてビルド吹っ飛ばされた挙句デバフ盛り盛りでやる気が一気に削がれる
狭いフィールドで遮蔽物もなく弾幕ゲーを食らうこともあり、ヒット&アウェイを強要されるが、ミニコアが時間制なの略
スーパーコア(永久バフ)の能力に差が激しくぶっ壊れから、産廃までありランダムで抽選されるので産廃を引き続けると詰む
正直、現状あまりバランスが良いとは言えないがこまめにアプデも入っており、今後のバランス調整に期待したい。
何より、キャラが可愛く敵味方で自分のお気に入りが見つかると思うので、やっていて楽しい。
追記
その後プレイしたがスパアマ高HPのモブに火に押し付けられ死亡やバグでビルドが機能しない、弾幕ゲーが極まってモチベがなくなったのでお勧めしないにしときます。
今は買わない方が良いと思います。

asagi210
2021年09月19日
まだ5時間強しかプレイはしてないけど決して悪いゲームではない。
ただ、地形トラップ等が理不尽なところが多々あり、加えてカメラ焦点が自キャラにかなり寄ってるので遠距離攻撃持ち+近距離が強烈な中型が重なってくると見えないところからの遠距離攻撃・地形トラップにじわじわ削られて戦闘評価が低評価になったり、戦闘継続不能になったりする。
アクションがあまり得意でないなら難易度はノーマルよりも下げた方がいいのかもしれない。
あと運がかなり絡むのでリアルラックがない場合すごい苦戦するのはどうにかならないものか。