








東方スカイアリーナ 幻想郷空戦姫 Matsuri Climax
日本の人気ゲームシリーズ「東方Project」を原作とした作品。東方スカイアリーナは、新感覚の3Dバトルアクションゲームです。流れる曲に合わせてキャラクターの能力が変化する「激闘バトルシステム」。空を舞台にドラマチックな美少女バトルをお楽しみください。
みんなの東方スカイアリーナ 幻想郷空戦姫 Matsuri Climaxの評価・レビュー一覧

hitoriuntensyu
2022年11月16日
久しぶりにこのシリーズ購入しました。
ショットか格闘スタイルでだ戦うスタイル違ってきます。
まずはストーリーモードで慣れてから次にキャラ強化ですね。
ええ、久方ぶりだったので連敗でした。
でも、楽しいですね。感じ的にアクションゲームのドラゴンボールに似ているのでキャラのリズムさえ乗ってくれば
難しくないです。
是非追加要素でキャラ参戦が増えるといいですね!

まんぼ
2022年02月17日
サムズアップしてる方々が良い点を余すことなく語っているので私はシンプルに、
「アクションゲームに最も大事な爽快感、一体感がごっそりない事を我慢できるなら良いんじゃないの?」
というコメントだけ遺そうと思います。
自分が操作しているという快感、敵にヒットしているとき感じる打撃感、攻撃を躱したり自由に(?)空中を飛んでいる操作感。もろもろまるっきりありません。少なくとも私はそう感じました。
ある程度我慢してゲームに慣れれば良いのかもしれませんが続けたくなる何らかの手応えも何一つありません。
同人ゲームだから……という免罪符を4000付近のプライスに求めるのは流石にナンセンスでは。
とりあえずアンインスコしてクラウドの肥やしにします。久しぶりに買って損したという溜息しか出ないゲームでした。
とはいえ良く喋こともあり、キャラも多いようなので三次創作として東方ファンジンとしては楽しめるかもしれません。

LastFenixO
2020年09月13日
ゲーム自体はガンダムVSシリーズに似たものと例えられていたりするようですが、色々な違いがあります。
例えばそもそも格闘コンボがVSシリーズと違い、途中でステップやブースト、チャージ射撃を挟んでキャンセルするなどの動作が不可能なので、格闘の最終段からスペルを使ってコンボを繋げるのがこのゲームにおいての格闘コンボです。
格闘自体にもリロードの概念がある為格闘最終段→再び格闘というコンボは基本不可能で、スペルまたはミラ格と呼ばれる、ミラージュスライドの格闘派生(格闘のリロードが済んでいなくても使える。霊力消費がすごい)で繋げるコンボ、またはスライドから出す格闘やミラ格で回転よろけからギリギリ格闘のリロードが貯まる為、そこから格闘を入れる以外のコンボは存在しません。
なので、もしコンボをする事があるなら、例えばスペル→格闘→スペル→格闘という動作や、スペル→格闘→ミラ格→密着して格闘→スペル、などの動作が必要になっていきます。その他にも、基本スペルにチャージを行う武装があり、これを起点にしたり、これを格闘後のコンボとして使ったりするのが基本のキャラもいますが、このチャージスペルがトリガーというキーを使っているせいでミラ格や生格闘を振る事は出来ません。
しかし、代わりにスライドやブーストは出来る為、もしチャージスペルでなければコンボが繋がらないキャラである場合は、撃った瞬間にまたスペルを溜めつつ、スライド格闘やブーストからの格闘でコンボを繋げたりするのが基本となります。
ただ、はっきり言うとキーの初期設定でそんな動きをするのは基本無理です。なのでここは自分が一番しっくりくる操作方法を探すのが良いと思われます。ちなみに自分は左スティック押し込みで通常スペカにしましたがブースト格闘をする際に支障をきたすことがあるのでそこまでオススメはしません。二度言いますが自分のやりやすいキー配置を見つけた方が良いです。
といったように、VSシリーズとはコンボの手段が結構違ったりします。
ほかにも、霊力ゲージという概念が実質的なVSシリーズにおけるブーストですが、これを使うのは主にブースト、スライド、ミラージュスライド、霊力スパークや攻撃スパークだけで、空中を上昇したり下降したりする時には使いません。ちなみに格闘中などでも回復します。
そして霊力の説明にあったバーストという機能ですが、最大体力の1/20と多くの霊力、そしてバーストゲージを使って発動できるもので、霊力バーストは攻撃を食らってよろけている時に使って自分に一定時間の無敵時間を付与し敵のコンボを阻止するものですが、敵が怯んだりはしないし、そこから即攻撃するなんてことも出来ないので、そこから一旦距離を離したりするのが基本となります。どちらかというとVSシリーズよりはギルティギアなどでのバーストですが、やっぱり地味に違います。
そしてもう一つ攻撃スパークですが、これは何も食らっていない時に周囲に敵を一定時間スタンさせる効果があり、急な接近に対応しつつコンボを入れられる便利な技です。しかし霊力は重いし体力も使用するので、使用する場面は考える必要があったりします。
後はガード自体もVSシリーズと違いリロードの概念があったりします。ただこれに関しては常時リロードで、使用後一定時間の使用制限アリ、という程度です。
そしてもう一つ、相手の格闘に合わせてガードをするとジャストガード判定となり、敵を一定時間怯ませることが出来ます。でもその2つ以外はほとんど変わりません。
後は他のレビューにあるように、霊玉というシステムやテンションシステムなど、本当に色々とVSシリーズとは違う要素があったりしますし、常に空中に浮いているので着地狩りなんていう概念もありません。敵の技の硬直や敵に引っ掛けやすい技を起点に頑張るしかありません。
とまあVSシリーズとの違いを色々と言いましたが悪いゲームではありません。少なくともキャラゲーとしては楽しめると思いますし、RPGとかよりもアクションの方が好きな人なら楽しめると思います。
ただ問題があるとすれば、人がいません。プレイヤーマッチの部屋が建っていることは滅多に無く、現状ネットで対戦をするにはほとんど身内でやるかランクマッチをするかのどちらかしかありません。ランクマッチのランキングを見ても、現状200人程度しかプレイしていないようです。
そしてランクマッチをやろうにも相手がアメリカや中国などといった海外勢の人が大半で、ほとんど相手か自分がラグに苦しめられる状況になることが結構あります。
また、このゲーム自体が結構前なゲームな為かSwitch版などもあるようで、恐らくそこらの方が人がいると思われますし、ラグの心配もするなら間違いなくこっちの方が良いかもしれません。
ただ、Discordサーバーが探せばあるので、そこを探せばSteam版でもやってくれる相手はいるかもしれません。主に製作者様のYoutubeの動画の詳細欄等にあると思われます。
あとは貴方がこの値段を払う勇気があるか次第。

ふり§flikuali
2020年09月04日
東方の同人ゲーが好きなら買いだけど、AoS2とかの速度に慣れてると動きの繋がらなさを不便に感じる。
キャラクターは全部で23人いて解放は無し。
1キャラ二種類のスペカセットがあり同じキャラでも立ち回りが多少変わる。
カスタマイズ要素として、霊玉システムというのがあり[撃霊(攻撃系)][速霊(移動系)][守霊(防御系)]の3種類(15個×3)を一つずつ装着してキャラの性能を偏らせるというもの。
基本的に霊玉は[何かの能力を強化する代わりにデメリットも付与される]ので自分に合った霊玉をスカイアリーナやアーケードで探してくる必要がある。
問題のバトルシステムなんですが、動きの後の隙が大きすぎるのがハイスピードアクションの邪魔をしているように感じます。
スペカからスライドに入るまでにかなりの隙があり、HSAに慣れてる人なら間髪入れずに反撃してきます。
全体的に一通り試してみましたが遠距離がかなり不利に感じますね、近接のスタン効果が高すぎてもう少し改善した方がいいと思いました。
折角射撃系のスペルばかりなんだからここまで近接を強くする必要があったのか疑問に感じます。

RainColl_X_JP
2020年09月03日
東方ファンなら買うべきか、と問われるなら買っても損はしないと思います。
ぐりぐり飛び回って弾を撃ち合うのはとても楽しいし、BGMもテンションがあがるものばかりです。
東方好き同士でワイワイ遊ぶのには十分のクオリティだと思われます。
一方で世に出てる数々のメジャータイトルや有名インディーズほど作り込まれてるかと言われれば、さすがにそこは微妙です。
東方好きではない人間がただのアクションゲームとして遊ぶには、不満点も多いと思います。キャラクターのモーションや挙動もギクシャクしているので、そういうのが気になる人もアレかも…。
少なくともキャラゲーとしては十分楽しめます。
あとは4000円弱という値段をどう判断するか次第でしょうか。