









龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル ヒーローエディション
『龍が如く:龍が如く』は、セガが開発・発売したロールプレイングゲームです。 2020年にリリースされた、龍が如くシリーズの8番目のメインエントリーです。このゲームでは、新しい主人公である春日一番が登場し、従来のアクション戦闘システムから離れ、代わりにキャラクターのパーティーによるターンベースの戦闘を特徴としています。架空の都市ヨコハマを舞台にしたこのゲームは、春日の復讐の探求と日本の犯罪裏社会を巡る旅を描きます。 ヒーロー エディションには、ジョブ セットおよび管理モード セット DLC が含まれています。
みんなの龍が如く7 光と闇の行方 インターナショナル ヒーローエディションの評価・レビュー一覧

qtqsu83152
04月27日
ストーリーは面白い。序盤はサクサク進めます。中盤辺りから敵が強くなり、レベル上げで足止めをくらいます。
もらえる経験値も微々たるものなので、何度も何度も同じような作業をさせられます。
そしてストーリーを忘れます。

Chi-i-1
03月29日
ストーリーは間違いなく面白い。
キャラクターもしっかりと練られているし、メインストーリーを進めるのが楽しい。
しかし、戦闘難易度が高めで、レベリングや金策が出来ないと非常にきつい。
それなりにレベルを上げたが、ボス戦でボコボコにされてからモチベが消えてやめた。
容量の良い人なら戦闘もサクサクこなせて楽しめると思う。
だから私はレベリングや金策に時間を割くのが嫌だっただけで、他の方にはおすすめできるかもしれない。

cruel23
03月29日
PSPの地下格闘技のやつはプレイしたことありますが、本流の龍が如くは初プレイです
ストーリー、キャラクターが非常に良い
2章終わりまでは良質なVシネでも見ているような感覚でした
横浜に到着してからはゲーム然とした内容が増えていきます
戦闘はちょっと古い感じかな・・春日がドラクエ好きなので戦闘もドラクエ寄りです

1ct
03月16日
最底辺のチンピラにも関わらず、愛に飢えた根がお人好しの主人公で共感が湧きます(序盤の時点では)
セリフテキストをボタン送りしてると、短いセリフや言い終えた直後に、読み飛ばしが頻発するのでちょうどいいストッパーかログ機能が欲しいところです。

Fragile
03月14日
[h1]シリーズのファンで躊躇している方へ[/h1]
おそらくこれまでのシリーズが好きであればあるほど「バトルのジャンルがコマンド式になったこと」と「主人公が変更になったこと」に懸念があるものと思います。私もシリーズが大好きで、だからこそ凄く不安に思っていました。でも、いざ始めてみたらいつもと同じように熱中して遊んでました。新システムも新主人公も龍が如くワールドに上手く馴染んでいるし、シリーズファンに嬉しい展開もたっぷりあります。躊躇して遊ばないのはもったいないよ!
[h2]ネックになりがちな銀の虫集めについて[/h2]
装備の作成や強化で苦労なさる方も多いかと思いますが攻略Wiki等に記載されていないことが多いポイントが1つあるので書き残しておきます。入手する手段として公園での収集ではなく詰将棋でのポイント交換を選択する場合、試験10までクリアした後に試験1を繰り返す方も多いかと思います。この際に「まった」を「不採用」にするだけで100P上乗せされて250P貰えるようになります。私はこれを知ってから時間効率が段違いになりました(もっと早く知りたかった!)。

ハンギョ丼
03月06日
龍が如くシリーズはキムタクが如くも含めほぼプレイしてきました。唯一挫折したのがこの7です。竜が如くは、ストーリーを楽しみつつ脳筋無双状態でホストやチンピラを殴ってサブクエストにはまってメインに戻れなくなったりするゲームと捉えているので、この戦闘スタイルは私には合いませんでした。もちろんドラクエやFFなどターン制RPGは普通に通ってきましたしレベル上げを苦痛だと思いませんでしたが、龍が如くには求めていないスタイルでした。途中から敵が強すぎてレベル上げとお金稼ぎが必要になってやる気がなくなりシリーズ初クリアできなかった・・・。ハワイでの8も気にはなっていましたが、これも同じ戦闘スタイルのようなので買ってません。

noir_croix
02月14日
とにかくびっくりするくらいムービーが長い。
長いムービーのあと、ちょっとミニゲームを遊べる時間が発生し、その後またしばらく長いムービー。
ミニゲームの質も正直あまり面白いものではない。
この内容なら動画だけ作って配信で良かったのでは。
……と、序盤の構造に文句を言いつつも、クリアまで遊びました。
メインのお話は面白いんですが、敵のビジュアルがシュールだったり、主人公たちも街の真ん中で刃物振り回して戦ったりと、ゲーム都合部分のせいで目線がぶれてしまうところを感じます。また、無線ゲームパッドで遊んでいると、お話の良い場面でコントローラーの接続が切れてしまったりするのでちょっと興ざめします(ムービーシーンでパッドから手を放して物語を視聴していると、無操作時間が長すぎて接続が切れる)。
序盤は主人公の春日一番中心で話が進んでいて面白いんですが、後半になると旧作キャラクターがヨイショされる展開になっており、そこもシリーズすべてを遊んでいない自分には興覚めポイントでした。メインキャラクターを担当する声優の演技は非常に良かったです。
戦闘のバランスはあまり良くないですが、オジサン世代やライトゲーマー層を取り込むならこれも一つの答えだとは感じました。レベルを上げて属性で殴るゲームだと理解しましょう。
と、いろいろ気になるところはあったのですが、通しで遊んでみてお話は良いと思ったのと、価格が2000円程度と安めであったことを考慮しオススメ評価に変わりました。

WhiteBuilding
02月08日
Game over 誰も望まない (望まない)
Take over 負けは認めない (認めない)
ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
(ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ ソイヤ)
Why? なぜいつも すり抜けてく 近いようで遠い
殺されかけた夢を 嫌いになれない 一途な野良犬
かつて無いほどのどん底 ふりだしまるで小僧の頃
何を背に向かう big city 筋書きの無い未来
ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
何にも喋らない奴ら 黙らせてるだけ
不安定なこの自律神経のシーソー 酒と麻酔吸う
カスが一番取る下克上 正義も時に冷酷無情
ナイフを手に もがき苦しみ 切り開く新時代
ぶっ飛べ クソアツい 粋な祭り 頂け一番
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah
絶望で染まるシナリオ 狂い咲け闇の時代と fly
舞い上がれ光る未来の伝説となる日へ
何度くたばっても くたばらずに 頂け一番
信じて立ち向かえ 今の位置から
ぶっちゃけクソダサい 何も持たない 勇者でもいいんだ
やってやれ 天晴れな人生 一から yeah, yeah, yeah, yeah

Kurogane
02月08日
[h2]良かった点[/h2]
[h3]新主人公、春日一番[/h3]
正直最初は桐生ちゃんの代わりが務まるのかと心配していましたが、蓋を開けてみれば義理人情に熱くて良い奴でした
[h3]ビリヤードの廃止[/h3]
過去作の達成目録コンプリートの大きな障害となっていたビリヤード。これが無くなるだけで大分遊びやすくなりました
[h3]タイトル光と闇の行方の意味[/h3]
最初は何の事かわかりませんでしたが、ストーリーのあるシーンを見てそういう事か!と納得しました。中々面白い表現です
[h2]悪かった点[/h2]
[h3]コマンドRPG化によるレスポンスの悪化[/h3]
アクションゲームからRPGにシステムが変更された事により戦闘シーンのテンポの悪さが目立ちます
例えば大量の敵とエンカウントした場合ですが、6までは近場の自転車などを掴みチンピラに叩きつける事でサクッと戦闘を終わらせる事が出来ましたが、今作では物を拾って使う投げるなどの仕様を狙って発動する事が難しくほぼ死に仕様と化しているため同じ手は使えず個別に殴り倒していくなどの手間が必要になります。複数の敵を対象として範囲攻撃技もあるにはありますが、序盤では数に乏しくMP消費も重くなおかつ影響範囲が判別出来ないため大変使いづらいです。ゲーム中盤辺りで全体攻撃技を覚えるまで複数の敵を相手取るのは結構ストレスが溜まるでしょう
他にもコマンド選択をした後の移動シーンでキャラが地形に引っ掛かる事やQTEなどまだまだ洗練すべき部分があるなと筆者は遊んでいて感じました
[h3]神室町と蒼天堀の遊び要素の少なさ[/h3]
サブストーリー、ミニゲームなどの遊び要素ですがこれが殆ど今作からの新舞台となる街横浜・異人町に一極集中化されています。神室町と蒼天掘にも行ける事は行けますが双方ともサブストーリーは発生数0で、遊べるミニゲームも何かそこでしか得られない要素などがある訳でも無く異人町で代用出来るものばかりで取り合えず置いときました感が強いです
[h3]ミニゲーム麻雀でのCPUの挙動[/h3]
シリーズ1酷いです。まずCPUが高確率で5巡もいかない内にリーチをかけて倍満跳満で上がってきます。CPUがリーチしてそこに他のCPUが振り込んで一発してくる事なんてザラです。またこちらがリーチをかけるとCPUもリーチして一発ロンやツモでこちらの上りを潰してくる事がとてもよくあります。そして一番の問題はこれらの問題点を弱卓でも再現してくる事です
[h3]貢ぐだけのキャバクラ[/h3]
過去作の様に嬢と1対1で話して仲を深めるシステムじゃありません。まず仲間の男キャラ全員で入店後、嬢を選択しその嬢の好物を選択して好感度ゲージを上げる、ただそれだけです。嬢とのドキドキするイベントなんてありません。好感度ゲージを最大まで上げようが「楽しかったよ~」「また来てね~」と嬢のセリフだけが入って所要時間2分程度で終わりです

ms_zakumo
02月05日
良いとこ
ミニゲームが多い。
麻雀で軍資金を作るとか多様な遊び方が出来る。ゲーセンやスロットも充実。
注意
ムービーがかなり長い。特に前半は2~3回戦って1~20分のムービーが流れる。苦手な人は注意。

地獄変
02月03日
[h1]暇つぶしにはなったが、メインストーリーが子供向け過ぎてつらかった[/h1]
「990円のゲーム」として考えると破格のボリュームと遊びごたえで満足度が高かった。
そういう意味での「おすすめ」。
本スタジオ作品のプレイ経験は1,4,ジャッジアイズ1の3作品でシリーズに対する思い入れはこれといってない。
[h1]良かった点[/h1]
・オープンワールドらしく寄り道が楽しめるスポットが多く、本編そっちのけで遊んでいることが多かった。
・パーティチャットが最初から最後まで面白く、春日とナンバ、春日と足立、春日とナンバと足立、その他4人以上の会話は特に楽しめた。
・今作の舞台である横浜の移動範囲が趣味のサイクリングでよく走っていた場所でもあったので、「あぁ、この場所知ってるぞ」とニヤリとなることができた。
[h1]悪かった点[/h1]
・ずっと同じゲームエンジンで開発しているため、昔から不便なところは一貫して不便なまま。特にタクシーは走りながらインタラクトすることができず、いちいち停止しないと行えなかったり、インタラクトできる判定が狭かったりとプレイフィールが悪い。
・ファストトラベル先を登録するのにいちいちタクシーを調べないといけない。
・NextLVの確認がしづらい、買い物で買うか売るかどちらかを済ませると会話が終了させられてもう片方の選択が選べない、買い物の個数選択で最大値や10個単位のまとめ買いができない、戦闘時にMAXHPが見えない、アイテム一覧の使い勝手が悪いなど競合作品で出来て当たり前のあらゆる「遊びやすさ」が著しく劣る。
・街中での汎用戦闘における獲得経験値のバランスが悪く、遥かに格上相手の雑魚でも一撃で倒せる雑魚と獲得経験値がほぼ変わらない。一方でメインストーリーでの戦闘は雑魚でも獲得経験値が多く、制作側の都合でレベル上げにフィルターをかけさせられている感覚を覚えた。
・ダウンした相手の追撃仕様をゲーム側が用意しているにもかかわらず、不自然に地形に引っかかる挙動のせいでダウン追撃が失敗することがある欠陥仕様。他にも障害物を蹴り上げてもそれがどこにも当たらないことが頻繁に発生して、何のための仕様なのかと言いたくなるぐらい新しい仕様に関する完成度がアマチュアレベルの品質。
・同じレベルの敵でも強弱の差が激しいため、レベルが強さの指標になっておらず、初見の敵に対する参考にならない。
・敵とエンカウントしてから最初の人物がコマンドを選択できるまでに約10秒かかる無駄な時間が発生する戦闘。
・ドラゴンカートが退屈でつまらないコースを3周させられ、息抜きとして存在しているはずのミニゲームなのに苦痛。
・「若い女性」キャラクタの演技が全体的に下手で主演の男性キャラクタ陣と一緒に会話しているシーンは特に演技の拙さが目立っていた(ソンヒの演技はまともだった。紗栄子は途中からまともになったが、そもそも無個性な演技ばかりの上坂すみれをキャスティングすること自体ミスマッチにしか思えず、特に登場時の演技の下手さは素人にしか思えなかった。えりやその他女性NPCは純粋に下手)。
・HPの高い雑魚やボスは終盤を除くとHPを減らしても特に攻撃パターンが変更されるわけではないので、高いHPをただひたすら同じ技を繰り返して削る単調な作業と化していて、ひどく退屈だった。
・回復アイテムが無駄に大量にある割にはアイテム欄の使い勝手が悪かった。
・全体的に補助系の特技が機能しておらず、効果が低めな上に多少なりとも活躍する終盤ボス戦はムービーが挿入されるとかけたデバフが無効化される意味不明な仕様もあって結局攻撃した方が早い欠陥バランス。
・ジョブチェンジの動機付けが足りておらず、初期ジョブで困ることが終盤の一部ボスだけだったので結局最初から最後まで初期ジョブのままクリアした。
[h1]「対象年齢は10代かな?」というぐらい子供騙しのご都合主義まみれなシナリオ[/h1]
過去作やジャッジアイズ同様にメインストーリーは突っ込みどころが多く、[u]登場人物の大半が馬鹿だから成り立っている[/u]ゲームシナリオである。
社会問題や現代の風刺を取り上げて「読み手に知ってもらいたい、考えてもらいたい」というメッセージ性を含んだ意図はわかるが、あまりにもシナリオが稚拙すぎる。この稚拙さは良く言えば「誰にでもわかるようなストーリー」だ。「わかりやすさ」というのは企業目線で見た場合、多くのユーザーに認知して買ってもらうための重要なポイントだが、「中年たちが少年漫画のノリと勢いで解決する滑稽なドラマ」にしか見えず、そこから「社会問題を知ってもらう」という真剣さを汲み取ることはできなかった。なんというか重いテーマを扱っている割には作中の描写が軽すぎるし、深く掘り下げずに浅いところで描写が終わっているので書き手自体がそもそもよくわかっていないんじゃないかと感じた。
「ゲームだから別にそこまで深く考えなくていいんじゃね?」と考えることもできるが、それなら本作で描かれたデリケートな問題を軽々しく取り扱うべきではない。見方を変えれば真剣に取り組んでいる人たちを茶化しているように見ることもできるからだ。そういう意味で「エンタメ作品で現実に真摯に取り組んでいる当事者が存在するテーマを扱うべきではない」という教訓を本作から学べると言えなくもないが、さすがにそれは皮肉すぎる見方か。
さて、ここからはシナリオの稚拙さについて語っていきたい。
[u]①なんでもかんでも一本の線に繋げすぎ[/u]
小さな線が多重に絡んでいてそれが大きな線に繋がっていたという伏線回収は「実はこうだったのか…」という驚きを与えられるが、本作の場合、驚きを与えることが目的となっているような「いや、そうはならんやろ…」と言いたくなるアクロバティックな繋げ方をしているせいで物語展開に歪さが生じていた。それぞれ独立した完結を迎えて無理に繋げなくても良かったのでは?
[u]②似た展開ばかり[/u]
スタジオ作品全般に言えることだが社会問題を扱っているように見えて、毎度安易に「バックにxxがいる」というオチを多用して、その巨悪に対しても結局力で解決しているので、社会問題の扱い方がうわべだけで浅い。悪く言うと物語の単なる引き立て役として扱っている。黒幕も警察だったり政治家だったりで「またかよ…」とシリーズをすべてやっていなくてもマンネリさを覚えるほどだ。脚本家は体制側に何かレッテルを貼りたいのか、何らかの思想があるのか勘繰りたくなる安易さである。
[u]③いい年した大人たちが結局は暴力で解決する[/u]
作中では各所で様々な問題が起き、主人公が解決に向けて動くが結局殴って解決するのがきつい。バトルありきのRPGだからある程度は仕方ないにしても現実では対話で解決する問題が無数に存在するにもかかわらず、その現実を舞台にした本作で何もかもを暴力で解決してきているので見ていてえぐいものがある。ヤクザ同士の抗争が物語の軸ならわかるが、本作は明らかにそれが軸ではない。また暴力による解決が未成年などの若いキャラが行っているなら「少年漫画特有のノリ」でさほど違和感を覚えずに済む話だ。ところが作中では40を超えた中年たちが行っているのでみっともなさしか感じない。
ひとえにこの手の気持ち悪さは「現実を舞台にしている」ことが原因に思えてならない。現実で問題が起きた場合、多くは対話で解決するはずだ。間違っても暴力で解決したりはしない。根本的な解決にならないし、そもそも傷害になるので捕まるからだ。いい年した大人なら当たり前にわかっていることであるし、自分の社会的地位を失墜させるリスクでしかない。ところが命のやり取りをするのが日常的なファンタジー世界ならともかく、フィクションとはいえ現実を舞台にして40過ぎのおっさんたちが問題解決のための対話を放棄して暴力で進めていくのは……うん、きついものがある。
[u]④殺人と不殺のご都合主義[/u]
主人公たちは不殺で物事を進めている。そのせいで後々問題が発生するが、殺人を犯せば作中の悪党たちと同じところまで落ちてしまうし、何よりも「熱血系主人公が殺人」というのはイメージが悪いというメタ的な都合もあるので不殺を貫くのはわかる。しかしその一方で殺人も厭わないコミジュルの面々が味方になる中盤以降では春日が見逃した悪党を裏でこっそりやるような展開があるのかと思いきや、コミジュルらが見逃すのが突っ込みどころ。せっかく殺人を厭わない味方がいるのに後々厄介になりそうな敵主力キャラを始末しないあたり結局「主人公勢力になった時点で殺人は禁止」という脚本側の都合があるのがよくわかる。殺人の指示をした人間を仲間に加えているのに変な話である。
また別のケースでは春日らも敵対相手の小笠原に対して、詳細を聞き出すためには拉致や尋問も厭わないが、序盤中盤で敵対した久米や戸塚などの相手には尋問もせずに逃がしていて不自然である。特に戸塚に関しては人の生き死にがかかっている話なので聞き出せる話はすべて聞き出して然るべきなのに、何もしないのはなんともおかしな話だがここで詳細を聞き出すことに成功してしまうとその後の話が展開しづらいので、シナリオライターのさじ加減で春日を無能にしているわかりやすいシーンである。こういった脚本上の出来の悪さを登場人物の頭を悪くして進めるというのは作中の随所で見られる。
さらに他のケース例として拉致した小笠原を奪い返されるシーンでは「戦闘に参加していない手の空いたコミジュル幹部」であるソンヒとハンがいたにもかかわらず、あっさりと奪い返されていてここでもシナリオ都合で登場人物が馬鹿になっている。敵側が奪還に成功しないと「小笠原を処分する」という「書きたいシーン」が描けないのはわかるが、「小笠原を奪い返すのが目的の襲撃」なのに対象である人物を放置しているのはさすがに馬鹿すぎる。これも[u]「書きたいシーンありきで有能な登場人物を無能にする」[/u]という過程の雑さがわかるご都合主義の一つ。これだけで如何に杜撰なシナリオなのかが本当によくわかる。
そういった諸々のシナリオの突っ込みどころが無数にあるくせにヒューマンドラマを一丁前に演出しようとしているのだから「子供騙し」と言うのである。
[u]⑤論点をずらすな[/u]
このスタジオのシナリオの定番として「それとこれとは別問題なのに別々の二つの話を一つあるいは同列に語って自己正当化」と「隙のある台詞を敵が喋り、主人公がそこをつついても反論された敵は無視か話を逸らして強引に話を進める」という突っ込みどころがよくある。
まぁ正直この2つについては龍が如くに限らずゲームシナリオ全般で見られるシーンだ。プロの作家ですらないのだからそりゃもう問題の取り違えを起こすわ、対話している最中なのに相手の反論を受け入れないまま先へ進むわ、都合が悪くなると話を逸らすわと「人と人との対話」が表現できていない。調べてみると本作の脚本を手掛けたのは横山昌義氏、古田剛志氏の両名のようだがどちらも龍が如くスタジオで初めてシナリオライターとして担当し、それまではプランナーだったり演出・スクリプト担当だったりと案の定、[u]龍が如くの脚本担当は作家でもなければシナリオライターとして専門的な技術を学んできたわけではない[/u]ようなので、もうそれですべて察した。
お互いに対話し、主張を言い尽くしたうえでどちらも譲らずに平行線の末に戦うならわかるが、対話そのものの描写が稚拙すぎて会話シーンの出来が悪すぎる。中年同士の会話なはずなのにやっていることは子どもの口喧嘩レベルである。
[u]⑥主人公が馬鹿すぎる[/u]
考えてみてもらうとわかるが馬鹿というのは脚本上都合がいいのだ。何も考えずに行動するのでトラブルは起きるし、簡単にピンチになるのでドラマティックな展開を作りやすい。それでいて熱血漢で情に厚ければ「バカだけど好感が持てる」「清々しくて気持ちいい」といった印象もプレイヤーに与えやすいので使い勝手がいい存在だ。作り手側の視点においても難しい展開を考える必要がなく、行き当たりばったりで済むので[u]力量のないシナリオライターが誤魔化すのに使う定番[/u]でもある。
脚本都合で生まれた馬鹿主人公というのは安易さと同義でもあり、自分でものを考えることができないのでキャラに深みを持たせられないし、先を想像する力もないので人間としての未熟さが常につきまとう。これが少年漫画やライトノベルで受けるのは主人公の年齢が若く、未熟さと相性がいいからだ。人生経験自体が短いのだから至極当然で読み手も納得できる。ところが本作の主人公、春日一番は40歳の中年である。18年間獄中にいたとはいえ、人生経験は未成年に比べれば遥かに長く、濃厚なはずだ。
ところが本作のシナリオの基本は
①問題が起きる
②主人公が無策で介入する
③主人公がピンチになる
④偶然あるいは第三者の介入でピンチから脱する
の繰り返しだ。
しかもこの主人公、終盤まで何も学ばず毎回同じやらかしをする。それも自分のミスのせいで仲間の命に危機が及ぶというのにだ。そのくせ仲間の大事さを盛り上がるシーンで何度も熱く語っているのだから笑えない。
[u]「いや、お前が何も考えずに行動するせいで大事な仲間とやらは死にかけているんだが?」[/u]と突っ込みたくて堪らない。春日や仲間らが生き延びているのは結果論であり、ご都合主義の賜物にすぎず、春日一番ほど無責任で一貫性のないキャラはなかなかお目にかかれない。
上で書いた通り、これが若い主人公なら学びを得て成長する下地となるので未熟さも受け入れられるが、若くない主人公が同じことをすると「40過ぎてこれか…」と途端に見ていてつらいものに早変わりする。
考えてみてほしい。
40歳で何も考えずに行動して、そのせいで死にかけて、でも何も反省しないおっさんを。しかもピンチから脱したのは自分の力ではなく偶然という名のシナリオ都合であり、それがなければ死んで人生終了だったのである。
本作の主人公交代は新鮮味があり、「熱血漢」「人情家」という人間性に加えて元ヤクザだからこそ裏社会の人間と対等に話せる強みがある一方で、行動は無為無策の猪突猛進でシナリオ都合に命を助けられてばかりなのに次も無策で挑むという失敗から何も教訓を学ばない思考停止は、精神年齢の幼さと考え足らずの愚かさを極限化したひどく醜い中年にしか見えない。
[u]⑦ナンバ復帰時の温度差[/u]
中盤を越えたところでナンバが一時的に離脱し、馬淵戦後の大ピンチなときに切り札としてナンバがやってくるが、よく考えなくても謎のシーンである。
大量の敵に囲まれて、味方たちも消耗してあわやピンチ! というシーンでナンバという人物が一人追加されても、別に人数差は変わらないし、くたびれたおっさんが加わって何が変わるというのか。
なのに味方たちはナンバが現れただけで元気を取り戻して勝つというのはあまりにも漫画的展開すぎて「何言ってんだこいつら?」と萎えた。これまで抜けていた仲間が復帰しただけのことを切り札と表現するのも意味不明で勢いで誤魔化している。さらに言えば「ナンバが主人公のもとへどうやって来たのか」というのも謎のままである。主人公たちはそのとき得た情報でそこへやってきたのに、一人で行動していたナンバが同じレベルの情報を得てタイミングよくやってくるにはだいぶ無理があり、そこもまたご都合主義と言うしかないシナリオの雑さだ。コミジュルの協力があったことは想像できるが、それにしても到着が早すぎる。
[u]⑧足立シナリオの終盤のとってつけたような雑解決[/u]
横浜では足立の求める情報が手に入らないため、足立の問題がメインストーリーに絡まないのは仕方ないにしても神室町に戻ってくる終盤ですら全然触れなかったのにスタッフロール後にとってつけたように足立が抱えていたものが特に過程を描かれることなく解決しました、は雑過ぎて唐突感しかなかった。スタッフロール中に「あれ? 足立の問題は結局触れずに終わりなの?」と思ったほどだ。せめて中盤を越えたあたりで神室町に行けるようにして神室町で足立関連の警察の不正を追うようなシナリオを進めてほしかった。そのせいで足立の役割は序盤で春日に行動指針を与えるだけの人物、という主要キャラクタの一人なのに物語では関連性が薄い半端なキャラになってしまっていた。
ちなみに補足しておくとナンバも足立も好きな人物である。だからこそ意味の分からない演出と雑な扱いに不満なのだ。
[u]⑨終盤の敵に魅力がない[/u]
ラスボスの行動や思想が子供の駄々の延長線上で、さらに春日と同じ40歳という年齢にもかかわらず自分を客観視できずに醜態を晒しているだけなのに涼しい顔してカリスマ感を出しているのが無様すぎてラスボスを担うには小物すぎて役者不足だった。そりゃ40歳で春日のような考えなしの人間や青木のような自分を客観視することができない人間なんて現実にはごまんといるのはわかっちゃいるが、人としてのダメさ加減で現実に寄せられても困る。特に青木のようなラスボスはそのせいで魅力を失っていると言っても過言ではない。
幹部の沢城も春日の前に登場する度に威勢のいいことを言って威厳を出しているが、春日を追い詰める機会は何度もあったのに部下任せで自分はその場から立ち去ったりと詰めの甘い行動をしていて(これをご都合主義という)馬鹿にしか見えなかった。雑なシナリオに振り回された被害者とも言うが。
[h1]最後に[/h1]
自分が少数派であるのは十分に理解している。
現に色々なストリーマーの配信を見ていると「春日かっこいい~」「春日、いいやつだなぁ」みたいな少年漫画を読むのと同じノリで楽しんでおり、視聴者も一緒に楽しんでいるのがうかがえたので、セガとしてはこのクオリティこそがむしろ狙い通りなのだろう。
あと散々シナリオの不出来について文句を書いたが、ぶっちゃけて言うと企業目線でこれぐらいの質で良しとする理由も正直なところわかっている。書いたら叩かれるのが目に見えているので絶対に書かないが「どの層に売るか」を考えたらむしろこれでいいとすら内心思っている。「わかりやすさ」というのはそういう意味で本当に大事である。
さて、クリアしてレビューも書き終えたし、クリア後のコンテンツと実績解除を進めていくか。

さばnew
01月28日
このシリーズは好きですが龍が如く7から自分が最も超苦手なRPGになり、やりたいけどできないすぐ積む
やってこなかったゲームジャンルですが、有能なMod制作者 Jhrino氏がRPGから、アクションアドベンチャーに変更するMODを制作してくださり毎日楽しくプレイしてます。 RPGが苦手な方はMOD使いましょう!!

megafeps
01月17日
いちおう、レビューを書いておこうと思う。
このゲームはどういうゲームかというと、主人公である春日の人生を歩むゲーム。とはいっても数十年とかを歩むわけではなく、このゲームのネタバレになるが、出所してからが主な人生となる。何があったかはさておき、といいたいのだが、実はここにも裏には何かがある。。というのも置いておこう。。
とにかく、このゲームは英語にすると、Yakuza like a dragonという名前で、、そこからわかるようにヤクザのゲームではある。
ヤクザのゲームではあるが、grand theft autoVのようなカジュアルなゲームではなく、シリアスなゲームだということは購入前に知っておいてほしい。
そして、このゲームはシネマティックゲームといってもいいくらいに音声、臨場感、ストーリー性において最高のゲームであることは変わりない。このゲームは小説にしても十分に売れると思われるクオリティであることは私が保証します。
それだけこのゲームには魅力があり、このゲームの最終章までゲームを見終わったころには感動して涙が出てくるのは必然だと思います。
正直このゲームで自分の人生にも人情ができたと思います。まあ、ともかく、このゲームはクオリティが最高で、このゲームでヤクザの本来の姿を知ることができると思う。(本来は悪かもしれないが。)
面白いゲームであることに変わりないので、やっておいて損はない。
ちなみに龍が如くシリーズはずっと前からpspの時代からあるらしいがこのゲームが初。
でもこのゲームで出てくる人物は正直このゲームが龍が如くシリーズ初めてのプレイだとしても登場人物関連で不安要素を抱えることはないことも保証します。
面白いゲームなのでぜひやってみてください。

renkinpot
01月06日
このゲームいろいろ言いたいことはあるのだが
[h1] 「春日一番という男の義理人情サクセスストーリー」として大変満足できた [/h1]
ので、オススメにさせていただきたいと思う。
いやほんとこの一点だけでおすすめに出来るくらいには主人公「春日一番」が魅力的なキャラクターに仕上がってる。
一応注意喚起するが
[h3] 定価では絶対おススメしない [/h3]
セールでDLC込みのインターナショナル版が1000円以下の時に買った感想のため、この評価を読んで買おうと思った人は「DLC込みのインターナショナル版が1000円以下の時」をお勧めする。
とはいえ最終的にはオススメになるもののゲーム体験としては色々思うところはあったので各々の評価軸に分けて評価を記載したいと思う。
[list]
[*]春日一番の物語 : ★★★★★
[*]テーマの描き方 : ★★☆☆☆
[*]コマンドRPG : ★☆☆☆☆
[/list]
[h2] 春日一番の物語 [/h2]
何度でも言うが龍が如く7の面白さの8割はこの春日一番で成り立ってると言っても過言ではない。
何も持たず、何も成さず、誰かから一目置かれてる訳でもない。桐生一馬が極道レベル50から始まる物語なら、極道レベル3から極道ですら無くなる所から始まる。そんな物語。
喜怒哀楽のはっきりした3枚目を思わせるコミカルさと、ヤクザマフィアに一歩も引かない勇ましさを併せ持つ魅力的なキャラクターとなっている。
良くも悪くも、何事にも理屈ではなく思いの丈でぶつかる姿勢は見ていて気持ちがいい。
[h2] テーマの描き方 [/h2]
本作のテーマは「グレーゾーン」である。
主人公一番の視点で見れば「厳密に法を適用すればアウトな人なのは確か。でもそんな人達にずっと助けられてきた。だから力になりたい。」で筋が通っている。
また今作の敵役の人たちがことごとく「口先ではグレーゾーンの撤廃を訴えているにも関わらず、当の本人たちがこれでもかとグレーゾーンを悪用するわ、なんなら普通にクロな行為もしている」と敵らしい敵でもある。
ではなんで最大評価付けないのかというと、テーマそのものに対する作品の向き合い方を一言で言うと
[b] 「味方のグレーゾーンは良いグレー。敵のグレーゾーンは悪いグレー」 [/b]
でしかないからである。
本当に、本当にテーマに対する向き合い方が薄っぺらい...
いくつかネタバレ込みで例を挙げてみよう
[spoiler] [h3] ブリーチジャパンと春日の対立方法 [/h3]
今作のメイン敵、ブリーチジャパン
ことある毎に春日たちと対立し、論破されては暴力に訴え返り討ちにされる。挙句は近江連合を実働部隊として利用し始めたせいで作中での彼らの活動の正当性は全て失われた。
のだが、上記の問題点はブリーチジャパン横浜支部長の「久米颯太」や、綺麗ごとを建前として悪事を行っていた「青木遼」の個人的資質の問題でしかない。
つまり、春日はただの一度すら「ブリーチジャパンが掲げている本来の理念」に対しては「議論」すら出来ていないのである。いつだって代弁者である「久米颯太」にお前が言うな。お前こそ。で揚げ足取りに終始するだけだった。
唯一選挙編でその議論の一端でも見れるかと期待はしたが、「言い返された久米がすぐ逃げ出す」のいつものパターンが発生しただけで、春日サイドの一方的な「お気持ち」が表明されたに過ぎなかった。
あ、春日のCVの中谷一博さんの熱演はマジでスゴイ。リアルタイムで聞いた時は普通に自分も流されてた。
結局ブリーチジャパンが犯したグレーゾーンの悪用ばかりがピックアップされ、春日サイドのグレーゾーンの悪用は全部スルーされる結果となっている。
[strike] ぶっちゃけ異人三の違法滞在者とそいつらが犯している犯罪に言及するだけで春日の言い分なんて一発で崩壊するのだが、今作は春日の言い分が『絶対的な正義』として世界が動いているので [/strike]
[/spoiler]
[spoiler] [h3] 異人三と偽札製造 [/h3]
星龍会、コミジュル、横浜流泯、そして荻久保豊
この3組織と1人が関わった偽札製造の組織犯罪はゲーム内では軽く扱われているがとんでもない重罪である。
「無期また3年以上の懲役刑」が法定刑ではあるが、ことコイツ等に関しては戦後から「半世紀以上に渡り」「確信的かつ大規模に」この犯罪を行った来た経緯を考えれば、関係者全員に上限の無期懲役が科されることは想像に難しくない。
加えてコミジュル、横浜流泯は基本違法滞在者当人やその子孫であるためそもそも日本の居住権や国籍を持ってないであろうことも加味すれば荻久保豊には「外患誘致罪 or 内乱罪」も量刑に加えられて死刑まで見えてくる。
これだけの大犯罪を長期に渡り組織的に犯し続け、しかも地元住民からも暴力恐喝ありとあらゆる不法手段によって恐れられる状況を作っておきながら「日本での居場所を作りたかった」と言い放ち自分たちをグレーゾーンの住人だと言い張っているのである。
[strike] 偽札製造だけでも日本国民1億2千万人の生活(≒命)を脅かしておいてこれである。舐めてんのか? [/strike]
[strike] しかも作中設定的には荻久保豊は「悪事に手を染めたが町のために尽くそうとした仁義の人」と描かれているのだから笑えない。経済犯で直接人死にに関わってないからと軽く見られているのだろうか? [/strike]
[/spoiler]
[spoiler] [h3] 異人三側が仲間になる経緯 [/h3]
上記でも述べた通り、上記異人三の関係者はグレーどころか真っ黒な訳だが、物語の都合で春日一番の仲間になる際に [b] 何 故 か [/b] この辺の犯罪行為事情は適当に聞き流されている。
まぁそこまでは最悪別に良い。春日はその場のノリ優先の頭がちょっと足りない子なので、絆されてしまうこともあるだろう。だがナンバも足達さんもサエコも何も言わないのだ。
[strike] 特に足達さん。アンタ警視総監の不正行為の追及を目的にしてる癖に、目の前で起きてるあからさまな犯罪行為の数々や犯罪自慢をなんで全部見てみぬふりしてるんだ? [/strike]
異人三関係者はそれ自体が「グレーゾーンをあらゆる犯罪、悪行を追及されないセーフゾーンとして悪用している存在」であるため、春日のアイデンティティを真っ向から否定しているのだがそこを指摘する声は作中において終ぞ出ることはなかった。
況してやこの連中、仲間になるフラグが立った途端、敵であるブリーチジャパンに対して「我こそは被害者なるぞ!」という勝鬨を上げ始めるのだから本当にふざけてる。
[strike] コミジュル連中が「家を燃やされた」とか抜かしてるが、その「家」はそもそも不法滞在者の不法占拠による産物である。舐めてんのか? [/strike]
[/spoiler]
[spoiler] [h3] 倫理観の欠如がスルーされる [/h3]
PTチャットの一幕にて 「今我々(コミジュル)は電力自給率100%を目指しています。そうすれば周囲から電力を盗む必要も無くなるわけです」(中略)「今は...洗濯機一台を回すのがせいぜいです」 というギャグパートのようなやり取りがある。
まず前提ではあるがコミジュルの莫大な電力需要は全て近隣からの盗電で賄っている。
メインストーリーでもその件を取り扱っており「盗電されている側」は電気代の負担や恐喝に晒される様をプレイヤーは一度見てしまっている。
にも拘らず、「盗電している側」のハンは冒頭の能天気な「当面は盗電続けますよ」発言をしているのである。
ちなみにこの会話の受け手はサエコだが、彼女も「へー頑張ってるじゃん」「...先は長そうね」とまるで良い事を応援しているかのようなノリで応対している。
[strike] しかもコレ「自家発電100%に達したら一帯からの盗電を止める」と言ってるだけで現在進行形での盗電継続中な上、今までの犯罪行為に対して何らかの償いやケジメを付けるといった旨の発言は一切ない。舐めてんのか? [/strike]
[/spoiler]
と言った風に、敵のグレーも味方のグレーも俯瞰して見るとどっちも同じく糾弾されるべきなのに「敵陣営はグレーゾーンの悪用!ブラック!」「味方陣営もほぼ同じことしてるけど、同情するべき点がある!グレー!」とあまりに偏った判断で物語が進んでいく。
それとも実は、こうでもしないと「グレーゾーンの正当化」は出来ないという壮大な皮肉だったのか?
元々如くシリーズは[b] 「基本的に中高生ヤンキーの喧嘩のノリ」、「全ての事件の裏にいた真の黒幕の策謀」、「それらに巻き込まれる無辜の民間人」[/b]の3要素から成り立っており、ヤクザの世界の中の話をテーマにしていた頃は「所詮は知らん世界の話だし、そういうモノなんだろう」で適当に流せていた。
だがこと今作では社会問題という繊細なテーマにしているにも関わらず、物語の作り方は過去シリーズと同じく[b] 「社会人経験ある人らもみんなまとめてヤンキー化」「悪いのはいつだって権力と金を持ってる奴!」「被害者ポジにいる人は犯罪者でも全部不問!」[/b] で全て片づけてしまっている。
龍が如くシリーズ自体バカゲー・はちゃめちゃゲーの側面が強いゲームではあるので中立性とか求めるのは筋違いなのだろうが、それにしても「反公権力」の思想の偏りが目立つ作風になってしまっている。
桐生や春日に「俺たちアウトローの住人は社会のゴミだ」と言わせておいて、作品の全体像として「でも権力持ってる奴らの方がずっとクソなんですよ」「アウトローが法を守らないのも事情があるんですよ」の一側面ばかりピックアップし続ける様は酷い欺瞞だなと感じた。
結論、如くスタジオはちゃんと本職のシナリオライター雇った方が良いと思う。
[h2] コマンドRPG [/h2]
はっきり書くが、コマンドRPGとしてはだいぶキツイ。
既存のシステムから大きく方向性を変えた故に粗削りな部分があるのも仕方ないか...と諦めていたところはあるが、キツイものはキツイ。
個人的に気になったところを列挙させていただく。
[b] レベルバランスが大分狂っている [/b]
端的に言えば「硬い痛い渋い」の三重苦である。
雑魚が硬くて時間がかかる。攻撃が痛くて割とすぐ死ぬ。一部を除き経験値が渋い。
プレイできない程ではないが絶妙に不快感が積み重なっていく程度にはストレスが溜まる戦闘バランスだった。
[b]動きのもっさり感と合わせて戦闘そのもののストレスが強すぎる [/b]
全体的に動きやUIの移り変わりが遅いため1戦1戦がもっさりしていて体感時間が異様に長い。
そこに上記のバランスが加わり「そもそもの1戦がダルい癖に、その戦闘を大量にこなすことを要求される」と倍プッシュでストレスが加速する。
エンカウントシステムもかなりストレス。戦闘そのものを回避したくても立地上どうあがいても戦闘突入せざるを得ない場面が大量にあって超絶ダルイ。[strike] (質屋の目の前で常時敵が徘徊するようにした奴絶対許さんからな?) [/strike]
[b] システムとプレイ可能範囲が嚙み合っていない [/b]
通常攻撃にも技にも一定の攻撃範囲があるのだが
「コマンド選択時に範囲が見えないので、メインターゲット以外の敵を巻き込めるかは肌感で測るしかない」
「敵が常に動き回るため、範囲に巻き込めるはずの敵がいつの間にか間合いから逃れてた」
「それどころかメインターゲットすら間合いから逃れてた場面が散見される」
「立ち位置調整が重要そうに見せておいてプレイヤーが能動的に動くことが出来ない」
「通常攻撃時に近くに物があると拾って利用するが、通常攻撃に利用したくなくても回避する手段がない」
と、実際にプレイすると「やりにくさ」を感じる場面が非常に多い
[b] アクションコマンド(AC)が無駄に高難度 [/b]
成功することで被ダメージ軽減したり、与ダメ増加したりするが、コレの入力猶予がやたらシビア。
前述の通り敵の攻撃が痛いのでACで軽減したいが、予備動作も無く殴りかかって来る敵が数多くいる上にモンハンのフレーム回避並のジャスト入力を求められる。
さらには多段ヒット攻撃もあったりするので大体クリーンヒットして味方が死ぬ。
[b] UIの小さな不満がたくさん [/b]
1個1個は小さな話ではあるが積み重なって全体的に不便さを感じる形になっている。特に記憶に残っているものを簡単に書いてみる
・アイテムや装備の一覧でスクロールが死ぬほど面倒。
同種効果のアイテムが大量にあるのが如くではあるが、フィルター機能もなにもなくただずらっと並べられるだけなので10秒以上スクロールし続けて目当てのアイテムを探すなんていうのがザラ。
・装備制作の画面で「作成後の装備を持っているか」が分からない。
作れるか作れないかしか表示されないため、無駄に作ってしまったりいちいちメニューを開きなおして保有数を確認したり...が滅茶苦茶面倒。
全体的に「毎回コレに気使うの...?ダルぅ...」となる不満点が数多くある印象。あと一歩...いや三歩くらいプレイヤーへの親切心があれば良いコマンドRPGになってたと思う。

Takeshi
01月02日
[h2] 子供向けではないコマンド式RPGを求めている方におすすめ。 [/h2]
「龍が如く7はストーリーが面白い」と多くの人が言うのもわかる。
終盤の展開が熱すぎて、あれを見せられたら最終的に「面白い」という評価になってしまう。
グラフィックやモーションに関しては海外の有名作品に比べて一段落ちるといった印象。
戦闘はウィザードリィのような完全なターン制ではなく、DQ11のような行動順が回ってきたキャラごとにその都度入力するタイプ。
ミニゲームがたくさんあるが別にやらなくてもいい(やると本編で役立つ)。
ストーリーや演出にはおかしな点もあるが、特に終盤は熱くて盛り上がる。過去作をやってなくても大丈夫。
意外と「現代日本を舞台にしたリアル風コマンド式RPG」というのは珍しいのでそれだけでも価値があるように思う。コマンド式RPGも良いものだと再確認させてくれた作品。

OJISAN
01月02日
価格が1,000円以下になったので購入してみました。
龍が如くシリーズは過去作品を含めて初めてのプレイになります。
ストーリーも良くて、特に躓くこともなくクリア出来ました。
操作性は三人称視点で、FPSゲームが苦手な私でも殆ど酔うことは無かったです。
ボリューム的にはサブクエストを削って、本編をもう少し肉厚にして欲しい感はありました。
安くなるタイミングで他タイトルもプレイしてみたいと思います。