







Exanima
Exanima は、Sui Generis の冥界を舞台にしたスタンドアロンのダンジョン クローラーです。あらゆる行動を考慮するリアルな物理ベースの戦闘システムを備えた RPG です。
みんなのExanimaの評価・レビュー一覧

ver_kairi
2024年10月19日
[h1] どうして俺は今までこれを見落としていた? [/h1]
あまりの面白さに、そんなことをずっと考えています。
まず操作が難しいそれはそれは難しい
しかも何したらいいか分からないもうホントにわからん
なのになぜか どうしようもなく癖になっている。
ダンジョンの奥に進んでみたいと気になってしかたない。
慣れてくると、操作の難しさが剣術の自由度に繋がっていると気が付く
“左クリックを離せば剣も止まり” “マウス操作で加速をつければ一撃で敵を屠る”
しかもこのゲームは打撃面、角度、有効打もある。
フルプレートであっても鎧のスキマに刺されば一瞬で終わる。
武器種も豊富で、わりとホントに自分の考えた最強の剣術が試せる。
値段も手ごろなのでぜひ気になった方には買っていただきたい。
日本語がないので、そこだけ苦手なひとは注意
あと最初はアリーナモードから始めたほうがわかりやすいかも

nbunbun
2023年12月15日
[h3]完成を心待ちにしたいユニークで硬派なRPG[/h3]
早期アクセスタイトルとしてもまだまだ開発初期段階だが、作品の骨子は確かなものがあり現状でも一見の価値あり
[b]ユニークな物理ベースの戦闘システム[/b]
姿勢や装備重量、速度など複雑なパラメーターが絡み合う戦闘システムにより、緊張感や達成感がとても高い。
すごくつまずくし、コケる。
[b]プリミティブなRPG体験[/b]
一応マニュアルがあるものの、親切さに欠け理不尽さすら感じられるゲーム体験。つまり裏返せば「探索の緊張感、敵と遭遇したときの恐怖、新しい発見による喜びなど、RPGが本来持っている根本的な面白さと、高い達成感につながるゲームデザイン(どこかで聞いたことある)」に到達する可能性を秘めたゲーム。
ドアの開け方も分からず、アイテムの使い方も不明瞭で、マップマーカーも何もなく、セーブもできずに繰り返し死亡・・・それでも再び立ち上がり試行錯誤を繰り返したくなる魅力がある。
[b]留意点など[/b]
・表記言語は現状英語のみ。
・クラウドセーブは無し。
・マウス+キーボード操作が推奨。一応コントローラにも対応しており戦闘は思いのほか快適だが、インベントリ操作などは非現実的。
・アップデート間隔は長く、気長に開発を待ちたいところ。

Nekomu
2021年11月03日
何も考えずに雰囲気だけで買ってみましたが、これがドハマリ。
とにかくキャラクターの挙動がリアルで、日本のアクションRPGのキャラの動きに、
重量感が足りないと感じている人はぜひ。
最初はダンジョン探索モードが難しくて、戦闘だけのモードで楽しんでいましたが、
ある程度攻略情報を見て進んでいくと、こっちはこっちでダンジョンの雰囲気がとても好みで虜になりました。
現在、未だにクリアが実装されていませんが、開発はゆっくりと進んでいるようです。
薄暗い廃墟や地下道を彷徨いたい人、手に汗を握るリアルな戦闘をしたい人強くおすすめします。

Gen Tony
2020年10月12日
[h1] 物理エンジン [/h1]
物理エンジンを使用した[b] リアルもっさり挙動 [/b]のチャンバラ探索アクションRPGです。
基本マウスとWASDで操作をしますので[u] コントローラーは使用しません! [/u]
ちゃんと敵の攻撃にカーソルを合わせてればリアルな防御をしてくれるので
受けて→攻撃して→受けて→攻撃しての一連の動作に[b] 満足感が得られる [/b]おすすめゲームです。
[h1] 本編 [/h1]
地下で寝ていた間抜けな主人公が出口を探すモードです。
人型ゾンビと時には戦い、時にはやり過ごし、回復手段が一切ないマップを攻略します。
かなりシビアなレベル設定、「ここどこだっけ?」くらいの不親切なマップ、
地下なので暗い部屋も多く、たいまつでポコポコ殴って倒した敵の持ち物をはぎ取る成長要素
[u] チャレンジングでスリリングな冒険があなたを待っています。 [/u]
[h1] アリーナ [/h1]
なんかアリーナで複数vs複数とか殴り合いとかするゲームモード
仲間も育てられるので複数vs複数のとかで一緒に戦える。
ただし自分が死ぬとゲームオーバー。
手塩に育てた剣士がでっかいハンマーでぶん殴られて死んでしまったのでそれ以来やってない。
[h1] Practice [/h1]
このゲームを楽しむのに一番手っ取り早いモード。
1 vs 1でいろんな種類の敵と戦えます。
槍、短剣、長剣、ハンマーにメイス
[b] お気に入りの武器を持っている敵がいたら倒した後にはぎ取ろう! [/b]

Kunio
2020年09月26日
動かしにくく段差があればすぐ転ぶようなキャラで、
無暗に広く入り組んだマップをさまよい、
回復アイテムは乏しく、チェックポイントは限定的で、
死ねばキャラクターがロストする。
そんなゲームですが、試練を乗り越えた際の達成感は他の比になりません。
他に見られない奇妙な操作方法も、慣れてしまえば非常に感覚的、
かつ没入感溢れるものとなります。
間合いを見切り、小刻みなステップで回避し、
フルスイングした戦槌が敵の頭部にクリーンヒット、一撃でダウンさせた時などは、
なぜこのゲームにはゴア表現がないのだろう……などと考えてしまうほどに爽快です。
戦闘部分だけでも光るものがあるので、アリーナモードは特におすすめできます。
これは万人に向けたゲームではないですが、刺さる人には刺さるゲームです。
少なくとも私は非常に楽しんでプレイしています。
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購入者向けの情報です。
はじめに、ストーリーモード、アリーナモードをいきなりやるのはおすすめしません。
操作のおぼつかない内にボコボコにされてキャラロストを延々と繰り返すことになります。
まずプラクティスをクリアできる程度に操作を慣らした方が良いでしょう。
勿論、操作のなれない内のプレイが面白いゲームでもありますが。
体力の赤ゲージが左側に寄りきるとキャラクターがロストします。
ただ、アリーナモードではダウン直後にポーズし、FOREITを選択することでロストを回避出来ます。
また、Pugilismでは赤ゲージが増えることはないので、最初の内は体力回復のために積極的に選ぶことをおすすめします。
ストーリーモードには体力回復薬がありますが、数が非常に少ないです。
そして、迷宮のそこいら中にいかにもポーションらしく見える瓶等が転がっていますが、全て何にも使えないゴミです。
体力回復薬は青白く光る小瓶が目印です。
また、ストーリーでのみ魔術が使えます。
魔術はPキーを押して表示されるスキルツリーからアイコンを一つ選んでつかんでドラッグし、上部のスロットに当てはめて装備します。
使用するときはCキーを押し、表示される一覧に対応した数字キーを押すことで発動します。
魔術はコスト(青いゲージ)が自動回復することも相まって、あるとないとでは大違いです。

Clover
2020年08月25日
操作に慣れるまでの1~2時間は失敗したかなぁと後悔しかけましたがそれを抜けたらドハマリしました。
ストーリーモードを一回だけやってあとはひたすらアリーナに籠もっています。
ハクスラではありませんが装備収集やコンパニオンキャラの選別だけで100時間は軽く遊べてます。
攻略サイトが見つからずともスキルの意味等を自分で手間かけて調べてしまうくらいには楽しいです。
良かったところ
クセはあるが滑らかで奥深い戦闘
例えばアリーナなら低ランク戦は刀剣等斬撃系武器が有効だが高ランクだとプレートアーマー等の対策に打撃武器の方が効くようになるとか、タッグ戦ならパートナーとのシナジーを考えたり、操作以外にも面白さを見いだせる。
作り込まれた繊細なグラフィック
同じ装備でも良品、摩耗品などがあり性能や見た目が違う。
キャラエディットで体型などが変更できるがそれがちゃんと身体機能としてリアルに反映される
100%自信があるわけではないですがおそらくマッチョとチビガリでは武器を振る速度や与ダメ被ダメが違います。
上記のようにかなりリアル志向に作り込まれてます。
悪かったところ
アーリーアクセスなので仕方ないけどまだ未完成で未実装っぽい装備枠やスキルがある
特にスキルは盾持ちビルドと両手の実質二種類くらいしか選択肢がなくキャラごとの個性を出しにくい。
また装備もひたすら時間をかけて最高品質のを収集するのも楽しいが、勝ち抜き戦10回突破で称号付与等なにかしらの目標があればなおよかった。
注意点
アリーナでは最初に作ったキャラがロストすると何百時間かけてようがデータが消えます
難易度の高い戦闘はもう一人サブの自分操作キャラを作ってその子で挑戦した方がいいです。

Morvran
2020年08月13日
全体的な印象では、陰鬱で殺伐とした世界観のゲームだ。
戦闘は、物理演算に身を任せたような仕様になっていて、無機質でダイナミックな動きをが特徴的だ。操作は他に類のなく、非常にユニークであって、慣れるのに時間がかかり、自由に操作するのは簡単ではない。おそらく操作性の部分が没入できるかどうかの大きな壁だろう。
主に2つのゲームモードがある。ダンジョン探索と、アリーナモードである。
両者は繋がりはない。ダンジョン探索では一度死ねばまっさらからのリスタートだ。アリーナモードにも共通するが、HPの赤いバーが0になると死ぬ。赤いバーは主に切り傷や刺し傷で生じるダメージの累積である。拳や鈍器で殴られても気絶するだけである。アリーナモードでも、主人公が死ねばすべてのアイテムが失われ終了であるが、ダンジョンと違うのは、キャラクターを雇えることである。雇ったキャラが死んでも、アイテムは失われない。アリーナではランクアップによって、より高価で強力な武器や鎧に使用可能になる。
5年以上前に出たゲームだが今もアップデートを続けており、たびたび戻ってきては楽しめるゲームだ。

ultrainy
2019年01月15日
2018年に購入し、本編には一切触れず、アリーナモードのみを遊び続け、プレイ時間80時間を超えてようやくMaster TierのThe Beastをクリアしたので記念も兼ねてレビューを書きます。
おすすめにしていますが、私がこのゲームをおすすめできる対象の方は非常に限られています。
例えば、爽快コンボが売りのアクションゲームをプレイしているとき、こんなことを考えたことは無いでしょうか。
「鉄の塊で出来た武器をこんなに軽々振り回せるなんておかしいよな」と。
あるいは、フルプレートの甲冑を身にまといながら、ころころと転がって敵の攻撃を回避するのを見て、
「鎧着てるのにこんな動きできるわけないだろう」と。
もしくは、露出度の高いセクシーな衣装で戦う美少女を見て、
「こんな下着みたいな恰好で斬り合うとか死にたいのかよ…」などと。
それらはとてもゲーム的で、プレイしていて楽しい要素ではあるのですが、心のどこかで腑に落ちない何かを感じてしまう。
そんなことを考えたことがあるならば、このゲームは楽しいかどうかはさておき、「納得できる」ゲームになるかと思います。
まず、このゲームをアクションゲームとして考えるのは、適当ではないかもしれません。
クロースコンバットシミュレーターゲームとでも言い換えた方がしっくり来るような気がします。
操作方法はシンプルではありますが、物理演算エンジンが活用された戦闘はクセが強く、予備知識なしに2時間程度ではまず操作に慣れることはできないと思います。
さらに本編でも同様らしいですが、アリーナモードではキャラクターの負傷ダメージが限界値に達した際、死亡と同時にロストすることになります。そして、死亡したキャラがファーストキャラだった場合、データもロストすることになります。
戦闘の難易度と、死亡時のリスクの大きさに萎えて、早々に投げたくなるかもしれません。
また、キャラクターは英雄でもなければ戦闘のプロでもありません。むしろ戦闘のド素人といった動きをします。カッコよさなど微塵も感じられません。
しかし、私はそんなアリーナモードが楽しくて仕方なかったのでやり込んだわけです。
アリーナはひたすら戦闘を繰り返すモードであり、本編をプレイする前に戦闘を練習するための場といった感じもしますが、アーリーアクセス中の現在でも、このアリーナモードに関しては充分完成されていると感じられました。
1対1、2対2、3対3、負傷ダメージを引き継ぐ5連戦、負傷ダメージ無効の殴り合い、そして3人対1体のThe Beast。
これらのルールと階級による装備制限と複数の武器種が単純なこのモードにバラエティを与えてくれています。
そして、これがまたリアルでシビアなところなのですが、階級が低いうちはまともな防具を装備できないため、簡単に死にます。敵のAIは決して弱くはありません。そして手加減もしてくれません。ぼろ布みたいな服を着た相手を肉斬り包丁で容赦なく切り刻もうとしてきます。やばいと思ったら死ぬ前に降参するのも選択肢の一つです。この体力ならいけると思って続行したら頭をカチ割られて即死なんてことも珍しくは無いです。
そんな危険を幾度も乗り越え、ファイトマネーを貯め、階級を上げ、装備を新調し、ようやく鉄兜を被れる頃には、戦いにも慣れ、装備も防具と呼ぶに足るものとなり、体力満タンから死ぬようなことにはならなくなります。ほとんど。
また、メインキャラが死ぬとデータがロストするというのは確かにシビアに感じられますが、それが怖いならメインキャラを使わないという選択肢も用意されています。
アリーナモードでは、試合で稼いだ金を使ってプレイアブルなサブキャラ(キャラメイク可)と、NPCの味方キャラ(キャラメイク不可)を雇うことができます。これらのキャラも死ねばロストすることになりますが、セーブデータが消えるということにはなりません。彼らが死んでも代わりはいるのです。
この仕様の為、正直なところ、雇用資金を貯めたらメインキャラは用済みになるのですが、ロビーではメインキャラを動かすことになるので、お金に余裕ができたらメインキャラにお洒落装備を着せるなどしてアバターとして扱うのがいいかもしれません。
もちろん、死ねばデータが消えるというスリルを味わうために戦い続けさせるのもいいでしょう。
こうした救済措置もあるので、難しそうだという理由だけで嫌厭するのは勿体ないと思います。
何より、私はこのゲームのバトル演出が本当に好きなのです。
欠損表現こそありませんが、派手過ぎず地味過ぎない出血表現、武器が当たった先の防具の材質によって変化するSE、肉を刺した、斬ったときに出るSE、武器にベッタリと付着する血糊、そして断末魔の声と、体力が尽きた途端に糸が切れた操り人形のように力なく崩れ落ちる人の姿。向かってくる相手の側頭部にハンマーのフルスイングを喰らわしたとき、ヨタヨタとこちらの脇をすり抜けていき、やがて地面に顔面から突っ伏した姿と来たら、今でも思い出すだけで興奮してしまいます!他のゲームでこんな快感を味わったことがあったでしょうか!
と、ここまで長文を書いておいて最後に身も蓋もないことを書きますが、
このゲームのキルシーン集の動画とか見て面白そうだと思ったら買うと良いと思います。

Gnome child
2018年08月21日
見下ろし視点でガバ物理演算を楽しむアクションゲーム
まだ早期アクセスということで完成版ではないもののアクション部分は割と駆け引きがよくできててはまれば楽しい
war of the roses やM&Bなどの地味だが奥深いアクションが好みな人にはおすすめできる
が、いかんせんアクション以外のシステム面で余りにストレスフルな作りが目立つのが大きなマイナス
現在RPG的なダンジョン探索ができる本編と賞金を賭けて戦いランクを上げていくARENAの二つのゲームモードがプレイ可能で、
この両モードに共通するのが「死んだらゲームデータ消失」である。
まぁ、このゲームに限った話ではなくシビアさをウリにしているゲームならそこまで珍しくもない要素ではあるが
このゲームに関してはあまりにもゲーム構造とこの要素がかみ合ってないといっていい。
この問題を理解していただくためアリーナモードの内容を解説すると(というかほとんど本編はやってない)
プレイヤーは闘技場で戦う戦士として、一対一の決闘Duel,多人数による乱戦Fray,勝ち抜き型の連戦Elimination等の試合に前金を支払って参加し、少しずつスキル値を貯めて闘技場でのランクを上げていくというものだ。
スキル値が一定数たまると1つずつスキルを増やすことができて、2回スキル値が貯まるごとに1ランク上がっていく。
ランクは最低ランクのInseptから最高ランクのMasterまで6つあり、都合12回スキル値をためることになる。
また、試合ごとに賞金があり、これでプレイヤーが使用する武具を買い集めることができる。
武具の販売窓口は一つで、商品の品揃えは試合に出場するごとにランダムで変化する。
つまり、このアリーナモードは「少しずつ戦いを重ね続けてランクを上げる」以外にゲームを進行する方法は無いのだ。
ここまで説明すればお分かりかと思うが、これに「死んだらデータ消失」要素が加わることで、長く続く電脳イライラ棒のようなゲーム性が構築されているのだ。仮にMasterやExpertまで数十時間かけてランクを上げたとしても、死んだらまたデータを作るとこまで振り出しである。
そもそもの話、死亡にデータ消失が伴うものという要素は作業的な時間をかけてPCを少しづつ強化していくゲームではなく
プレイヤー自身のスキルやゲームの進行チャートなどを記憶する力が要求されるゲームに適しているため、
前者のような構造が多分に含まれるこのゲームにこの要素が加わると余りにストレスフルとしか言いようがない。
つまり、「ちくちくと時間をかけないとゲームが進行しないのに、一回でも死んだら最初から」というのがこのゲームである。
仮にモンスターハンターでこの要素が採用されよう日には暴動必至だ。
アクション部分のテクニックやノウハウがあなた自身に蓄積されても、かつての進行度まで戻るには前回とほぼ同じ時間がかかると言っていい。何しろ必要なスキル値を貯めるまでに必要な場数は変わらないのだから。
ルート分岐や固定で配置されている物があるオープンワールド型のゲームと違ってこのゲームには時間をかける以外に進行方法が無いので、常にデータ消失の恐怖を抱えながら長時間プレイヤーを強くしていく必要がある。
これを読んでいるあなたは私のようにExpertまでいったデータが消失することの無いよう、覚悟をもって挑んでほしい。
と、ここまでいったがこのゲームはまだ完成版ではないので、完成版ではこの部分が何らかの改善がなされると期待したい。
あと余談だけどアリーナで装備できる武具には必要ランクがあるのだが、大抵鉄製の甲冑や見た目が多彩な武器はAdeptランクまでいかないと装備できないため、序盤は裸同然の布の服と農具みたいな武器で戦わされる羽目になるのも少し不満。
この百姓モード期間、実に3ランク分もあるのが苦痛でしょうがない。
ここまでボロクソ言ってる気がするが、アクション部分はとても楽しいので完成版に期待したい

foloinfo
2017年02月03日
人を選ぶと思いますが、非常に面白いです。
独特な操作方法ではじめは戸惑いますが、慣れると直感的になり、敵との間合いの詰め方やタイミングが上達するので、ゲーム内キャラよりも自分の上達が感じられる面白さがあります。
ゲーム開始直後のシビアさはダークソウルやロングダークに通じるものがあり、プレイしながらシステムを理解していくことで攻略に繋がる感じが良いですね。
派手さよりもじっくりと進む静かな緊張感を楽しむゲームだと思います。楽にプレイできる感じではなく疲れますが、しっかり骨のあるゲームをプレイしたい方にオススメです。
因みに、戦闘に慣れるまでそれなりの時間を要します。操作の慣れだけにここまで時間のかかるゲームも珍しいですが、慣れると楽しいので頑張ってください。
ゲーム自体のバージョンアップも着実に行われているようで、キャラの細かい操作方法やモーション(物理演算ベースなのでモーション自体がゲームプレイに影響します)なども改善しています。
屋外のステージや天気・時間のシステムも採用されたようなので、今後の発展が楽しみなゲームです。

skeykc
2016年07月05日
物理エンジンを真面目に使った近接戦闘を扱ったアクションゲーム。
16.07.05現在、ダンジョン探索と闘技場の2つのモードがあり、共にスキル取得による簡素な成長要素が実装されている。
個人的には非常に意欲的で面白く感じたが、かなり人を選ぶゲームだと感じた。
[h1]良い点[/h1]
[u]生々しい戦闘アクション[/u]
武器の遠心力と体重移動を利用した、非常に現実味を感じる戦闘アクションがとても楽しい。
慣れる迄はまともな攻撃を繰り出す事も難しいが、操作の肝が分かってくると見下ろし型のアクションゲームであるにも関わらず、下手なFPS/TPSよりも "実際に武器を振るっている" かの様な一体感を感じる事が出来た。
また倒した敵や倒れた家具等に蹴躓いたりするのも面白い部分で、巧く利用する事で相手を不利な状況へと追い込む事が出来る。
全体的にもっさりとした挙動なので、反射神経よりも相手の動きを読む事、攻め手を考える事が重要となり、とても緊張感のある戦闘が楽しめる。
[u]シンプルな操作[/u]
WASDによる移動と左クリックによる攻撃 (何も押さなければ武器や盾によるパリィ防御)、また身体の向きを定めるマウスエイム (常にマウスカーソールの方向へ身体を向ける) と、とてもシンプルな操作にも関わず前述の遠心力・体重移動を考える事で多彩な攻撃パターンを実現しているのが凄い。
踏み込みの勢いと武器の遠心力に体重を乗せ相手に体当たり、相手の姿勢を崩したところへ振り向き様に斬撃を叩き込む。
フェイントで振った武器の返す刀で重心の乗った攻撃を繰り出す。
そんな動きが前述のシンプルな操作のみで出来てしまう奥深い戦闘アクションは類を見ない気がする。
[h1]悪い点[/h1]
[u]カメラと操作の好み[/u]
慣れの問題もあるのだが、WASDでの移動制御が「キャラの向いている方向に対して」入力するラジコン方式 (常にWは前進S後退、AとDはサイドステップ) のみ。
カメラ向きの操作できるBIO HAZARDの様な感じで、右ドラッグでパンが出来るのだが、その動きに慣性がついていて若干操作し辛い。
例えばモンハンにも同じ様に「カメラ向きに対して」ではなくて「キャラの向いている方向に対して」の操作タイプがあった様な記憶があるけれど、オプションでどちらかを自由に選べた様な…。
慣れと好みの問題だけれど、その辺オプション化して好きな方で遊べる様になってたら嬉しかった。
[u]戦闘時以外の挙動[/u]
Tabキーを押す事で通常/戦闘モードを切り替えする事ができ、通常モードは普通に歩き、戦闘モードではすり足のステップとなる。
普通に移動する時は通常モードの方がコントロールが楽なのでそちらを使うんだけれど、前述のラジコン方式操作の為ちょっと操作し辛いところに加えて、もっさり動作と戦闘アクションの項に書いた家具等に蹴躓くところなんかがテンポの悪さに拍車をかけている。
せっかく通常モードと戦闘モードで移動パターンを切り替えられるのだから、例えば通常モード時はダブルクリックでその箇所に移動だったり、オブジェクトへの蹴躓き・引っかかりを無くすだったり、何かしら探索しやすい動きにしても良かったと思う。
[h1]総評[/h1]
独特のメレーアクションがハマれば病み付きになるゲーム。
リリース当時は物理エンジンベースのメレーアクション動作デモ的な感じで、裸一貫で放り出されるダンジョン探索がメイン、、操作に慣れたかったらアリーナで練習してみて、みたいな雰囲気だったが、現時点 (16.07.05) ではダンジョン探索時に3つのクラスを選べたり (裸/騎士/村人)、操作練習の意味合いが強かったアリーナも成長とランクアップの要素が加わり、ゲームとしての面白さも強くなった。
ただ悪い点で述べた「戦闘時以外の挙動」の問題点によって、ダンジョン探索はそれほど楽しくないかもしれない。(実際俺はアリーナでの戦闘を楽しむ方の比重が高い)
最後に、それぞれ全く別物ではあるが、このゲームのこの部分が好きだった方なら楽しめるかも、という例を。
[list]
[*]Mount&Bladeのリアルさを感じる戦闘システムが好きだった方
[*]Dark Soulsシリーズの探索と戦闘に求められる慎重さが楽しかった方
[*]ブシドーブレードの "命のやりとりをしている緊迫感" が好きな方
[*]初代プリンスオブペルシャの生々しい動きと戦闘の駆け引き、緊張感が好きだった方
[/list]

BYE BYE SUMMER ™
2016年05月17日
鬱な地下室をさ迷いながら、落ちてる武器で似たような境遇の他人達を相手にサバイバルします。
他人共は単に通路に突っ立ってたり、逃げたり突っ込んできたりします。
みんな狂ってるのかもしれないし、狂ってないかもしれません。
黙々とアリーナで1on1できるモードつき。殺し方にはちょっとしたコツがあります。
慣れればずーっと殺せます。

koutya
2016年05月17日
雰囲気良いけれど、戦闘が難しすぎる。ただでさえ厳しいバランスの中、キャラは思ったようには動かない。
苦労して勝ったところでレベルもお金も無いっぽいし、死体を漁ってもボロい服くらい。
負けた場合、その場で起き上がることができるが、そこに敵が居れば「起きやがったか!」とぶん殴りに来て、もっかい寝ることに。
HPには自動回復する部分と、しない赤ゲージがあって、赤ゲージでいっぱいになると起き上がれなくてそのキャラはおしまいです。
赤ゲージは回復できないっぽいので、この状態で進んでいくのは先を考えると息がつまります。
戦闘は斬ったり突いたりで、何もしていないとそれなりに防御します。
位置取りがうまくできれば敵の防御を縫って攻撃したりできそうなんですが、操作性の問題でそれができるのかどうかは怪しいです。
多少戦闘に難があっても回復できればいいですし、回復が無くても戦闘が軽快ならなんとか頑張ればいいんですが両方はつらいです。

9TB M2SPECTRIX
2016年01月23日
レビューを書き直したら次の日にアップデート来るし。。
戦闘が急に簡単になりました。少しエイムに自動補正が入った感じ。人為的な意思を感じるモーションになり、人形芝居みたいにブラブラしていたものがなくなりました。
独特さが苦手に感じて投げ出した人は、ぜひ戻ってきてプレイしてみてください。
***前回のレビュー***
このゲームはね、キャラクターは戦ってくれないよ。君が武器を振るうの!
操作が難し目、武器の振り方はプレイヤーの操作の熟練次第。ステップ、マウスのスィング、ホールド、ダブルクリック、アタックのタイミング。全ての調和でやっとまともに武器が振ることができる。
「剣を使え!」「…剣は、剣らしく使え。」 (これはコミュニティに投稿されていた、あるあるジョーク)
セーブが決まった場所を通過したときにしかされないので、道中死ねば全て巻き戻り。その緊張感がたまらないです。
まだベータということでコンテンツは少ないですが、アップデートが非常に楽しみです。
(一部、テストのように開閉式ピットや時限式の扉などのギミックのパズルが作られているようですが、従来のゲームのようにおとなしく仕掛けと付き合ってクリアといった感じではなく、そこらから板切れや椅子を持ち込んでラフに乗り越えていきます。昔ゲーで遊んでいたオジチャンオバチャン度肝抜かれたよ。ここまでやっちゃうとギミックパズルっちゅうものの存在はどうなっていくのか!?)

Belbe
2015年05月21日
[strike]お勧めできません。
戦闘は間合いの取り方次第で有利に戦えますが、他の方がレビューされている様に動きがもっさりしている分、運の要素が強いです。
Ver0.51時点、剣の振り方が右から左、左から右、面を狙う縦切りの三つしか無い。
人間が戦う事をコンセプトにしているとしたら、必殺技なんていらないがバリエーションを増やすか、振り方のコントロールを細かくしないと飽きる。
ゲームの雰囲気は良いがそこだけ。
私はかなり期待していますが、今はまだ人に勧められるものではありません。[/strike]
やってはいませんがw更新情報を見たらかなり良いです。

ninkyou
2015年05月18日
敵に怯えながら、時に命がけで戦いダンジョンを探索していく緊張感を
楽しめるゲームです。
ただ操作性はあまり良くなく、慣れても不便さを感じました。
また、戦闘もハボック神の気まぐれで事故ることもしばしばあります。
部屋は暗くたいまつは手放せないし、落ちているアイテムも非常に
判別しづらいです。
以上の、不満点があるもののアリーナモードで1プレイ30分程度で
遊べる気軽さ、ストーリーモードの濃厚な雰囲気、緊張感かなり楽しいです!
とりあえず武器を構えた時にスペース押しっぱなしにしなくても、常に
正面向いてくれるオプション設定でも追加されたらいいなぁ。
あとは、たいまつ持たなくてもある程度の視界がほしいかな。
これからのゲームなので、スルメゲーに化ける可能性は高く、おすすめです。

監督(kt)
2015年05月04日
『Sui Generis 』という作品と、こちらの『Exanima』はBare Mettle Entertainmentが同時に開発している作品です。
こちらの『Exanima』は薄暗いダンジョン内を探索する形のRPGです。
グラフィックはよくできていますが、操作キャラクターの攻撃の動きがもっさりしており、多少ヒット判定が運だのみになってしまうのが残念かもしれません。
攻撃武器の種類が豊富なのはいいですね。できれば、最終的には鞭のようなものなども登場してくれるとうれしいです。
日本人の方は操作がわからなくてツラいと思いますので追記しておきます。
あと、最初のキャラ作成時に性別で女性を選ぶと女性の乳が出てしまうので
放送者は注意です。
基本操作方法
カーソル操作&右クリック押しっぱなし:向かわせたい方向に歩く
シフトボタンを押しながら上記操作:走る
カーソルを合わせ左クリック押したまま:マップに落ちているものをつかむ
Iボタン:装備と拾得物表示
Iボタンで開いた表示部分に拾ったものを移動:装備や拾得
Tabボタン:カーソルが赤くなるので敵に対して左クリックすると攻撃