





白き鋼鉄のX2
『ガンヴォルト クロニクル ルミナス・アベンジャー iX 2』は、『ガンヴォルト クロニクル ルミナス・アベンジャー iX』の直接の続編です。この新しいゲームでは、オリジナルのスピーディでスタイリッシュな 2D アクション ゲームプレイが次のレベルに引き上げられ、コペンが新しい「ブレイクシフト」フォームで敵を切り裂きます。新たな破壊力で高速アクションがさらに充実!ルミナス アベンジャー iX 2 で最先端 2D アクションの新たな頂点を体験してください!
みんなの白き鋼鉄のX2の評価・レビュー一覧

WND
01月01日
結論から言うと普通につまらない
ストーリー面は、いきなり異世界に飛ばされるという雑な展開から始まり困惑させられる上に結局面白くなく、
操作面は1で普通にできた操作ができなくなり、無意味に不便さを強いてくる。
一応無限に回復することができ、普通のエンディングは見れるが、真エンディングを見るためにはその回復も使えない不自由な操作性の状況で難易度の高い敵を倒し続けなければならない。
そもそも無限回復などという雑な救済措置を用意して普通の操作が面白くないのだから、何が面白いと思ってこのゲームを作ったのかが不思議でならない。
何となく続編を作っておけば売れるだろうという浅い考えがありそうだと思った。

hkoyama9339
2024年12月21日
前作まではカジュアルに遊べた感じだけど、今作はコアゲーマー向けな感じ(特にハードモード)
ブリッツダッシュの変更で前作までの爽快感は無いし、無限ヒーリングとかいう雑な救済に頼ると一気に虚無りそう。
もろもろの改悪については、武装が必要ない平穏な生活を送っていたけど異世界に飛ばされて急ごしらえした、っていうことだと勝手に思ってる。
ストーリーは、オチだけ考えて面倒くさくなったのかなって感じ。
もっとこの世界やヌルちゃんを掘り下げて欲しかった。
真エンド到達はハードモードでのクリアが条件で、
ハードモードは、初期状態縛り+ヒーリング禁止+残機制でかなりの高難度。
(GVもアキュラくんも苦しんだから、次はプレイヤーが苦しむ番ってこと?)
アシストをONにすればハードモードでも無限ヒーリングが使えるようになるから誰でもクリアはできる。
負けた気がするから嫌だって人は頑張って。俺はハードのラスボスだけで7時間かかった。
バットエンドの結末は割と好き。(条件が頭おかしい。何でそんなひどいことさせるの?)
バッドエンドで解放される衣装のねっとりヤンデレボイスを花嫁衣装で言ってもらうのが好き。
高難度が気持ちいい俺みたいなドMにはおすすめできるけど、
軽く遊びたい人には爽快感が足りないし無限ヒーリングなヌルゲーだから微妙なところ…([strike]ヌルちゃんとぬるいゲームをかけた高度なギャグ [/strike])
コハクちゃんとヌルちゃんのふとももに免じて評価はおすすめにしておく。

tgungnir
2024年11月24日
昔のアーケード筐体じゃない買い切り作品で、
・上手いことやらないと前作までの爽快なプレイに辿り着かない。
・シナリオちゃんと見るにはかなりキツめのハードモードクリアが必須。
という、難点が見られてしまいました。
また、これは数十回程度の検証のためはっきりとした情報ではありませんが、
一部状況で復活システムが(恐らく)機能していないのではと思われます。
前作と比較して体感明らかに発動してないので、
確率を下げたのかどうかはわかりませんが、明記しないのは不親切では?
そもそも最終的にハードの敵が強く設定されており、
そういった敵にこそ、ポイントを貯めて解放した機能を使いたいと考えるのは、
普通のことではないでしょうか。
そもそも縛る人は自分で縛るでしょうし。
確かにOD状態中はかなり操作感も良く、
前作ではできなかった様なことも出来ておりましたので、
匙加減が狂った結果なのだろうとは思い、残念に思います。
上記に列挙した理由により、
他の方に勧める気はないです。

szkryo
2024年09月20日
ハードアシスト有までクリア。
おすすめにしたけど「やってもいいしやらなくてもいい」ライン。定価ならちょっと…って感じです。
・ブリッツダッシュの仕様変更
・ハードモードクリアしないと真エンディング到達不可
この2点が争点になっていますね。
前作は「空中ダッシュしてロックオン→空中で攻撃、倒したら次の敵をそのままロックオン→空中で攻撃…」とシームレスに敵を倒していけるのが爽快感があったわけですが、今回は「空中ダッシュしてロックオン→空中で攻撃、倒したら一回着地→またジャンプして空中ダッシュしてロックオン…」とわざわざ着地しないと次の敵に迎えないようになっていてテンポが悪化している。これは確かにひしひしと感じました。ここに制限いれるなら別の爽快感あるアクションが入ってくればよかったんですが特になし。
ハードモード云々に関しては…最初からアシストありにしました。ハードモードはレベルアップでのHP上昇なし、ボスの攻撃激化、残機制、ヒーリング没収ですが、アシストありだと実質残機が気にならなくなるくらいあり、ヒーリングも没収されないので逆に「あーこれアシストなかったら無理だわ」っていうのを眺めながらヒーリング連打で同じゲームをプレイするだけになります。結構退屈。
そもそもストーリー自体も「外伝の外伝」みたいな話で、世界観が深堀りされるわけでもないのでそういう意味でも別にやらなくても差し支えないかなという感じで、ノーマルクリアで終わっても問題はなさそうです。でもエンディング変化するって言ったら実質プレイ必須みたいになるでしょう。そこが批判されてるんですね。
製品の質は担保されていて(前作と比較しなければ)アクションゲームとしてストレスがたまるようなところはないです。そこにお金と時間を出せるかどうかですね。

lllumination
2023年11月30日
ハードモードをさくっと終わらせて、早速スコアアタック開始だぜ!
っとその前に軽く情報を調べておくか。
「ボスは通常攻撃だけでクードス稼ぐよりもフリーザーゴリ押しで素早く倒した方がタイムボーナス分スコアが伸びる」
俺はそっとコントローラーを置いた。

somaniodokurazi
2023年03月21日
クリア後、何度も遊びたくなるゲーム。
本作は「蒼き雷霆ガンヴォルト」シリーズの外伝作品の2作目です。
発売当初に遊びましたが、そういえばレビューしてなかったので書きたいと思います。
本作はガンヴォルトと比べると、硬派な2D横スクアクションです。
本編作品のライブノベルを無くし、純粋にアクション面に力を入れています。
アクション面は前作から大幅変更。
本編よろしくビッタンビッタン跳ね回るアクションではなく、三段斬りの近接アクションが盛り込まれました。
ブリッツダッシュは弱体化しましたが、この近接武器ブレイクホイールを使った戦闘が楽しいです。
特に、ロックマンゼロシリーズを楽しんだ方にとっては馴染みやすく、楽しめるかと思います。
難易度に関しては、結構高めです。
いつでもどこでも何度でも回復できる機能があるので、クリアするだけなら簡単。
回復を縛ると、一気に難易度が増します。
ハードモードは特に大変です。
当初は真エンド条件で半強制的に遊ばされるうえに、残機制+回復なしということで酷評されていました。
実際難易度の跳ね上がり方がえぐかったです。
ただ、今はもうハードモードでも回復ができるうえに、残機がカンストした状態で始められるようになっています。
任意でハードモードの難易度を下げられるのは、ありがたいです。
本来のハードモードは、エンディングを全部見てからじっくり遊ぶことをおすすめします。

マッキー
2022年03月27日
前提情報として、ガンヴォルト、爪、X、switch版X2(ハードアシスト無しクリア済み)、ゼロコレで遊んでいます。
このゲームは2Dアクション好きなら満足できる作品
良い点
・今作はハードモードのアシスト機能が追加されたことで、従来のガンヴォルトシリーズ以上に誰でもクリア出来る作品になった
・いつも道理、無理ゲーに感じても明確な回避方法があるので、敵を倒す爽快感が素覚ましい
悪い点
・プリッツダッシュが初速は単発になり爽快感が減った、後半から無限に近く使えるのでマイナスはそこまでではないが
これから買う人あてに書くなら
・ハードアシスト無しは、アシスト有りで慣らしてからの方が腕が上がる
・ブレイクホイールの使いどころを覚えると、スコアがかなり上がる

pero
2022年03月16日
他プラットフォームにてハードクリア(アシスト無し)まで済み。
やはり多くの方が指摘されている
・ブリッツダッシュの大幅な弱体化と
・新システムのブレイクホイールがほぼ使う意味のないバランス
は最後までプレイしても拭えませんでした。有料DLC800円×2でこの両者ともを補っているのも印象が良くないですね・・
しかし明確に褒められる部分もあり、
それはハードモードでのボスのバランス調整が非常に丁寧な高難易度2Dアクションとして完成している点です。
ハードでないとトゥルーエンドへたどり着けない仕様になったため人によってはこちらも賛否を呼んでいますが、難しいといっても
「一切理不尽な要素はなく」
・しっかりと相手の攻撃を覚え パターンを構築し、
・それが実行できるよう自身の操作精度を上げていく
というアクションゲームの根源にある面白さをしっかりと感じられるものでした。
ハードのラスボスをアシスト無しできっちりクリアできた方には、その難易度ゆえの達成感と満足感を感じられるものになっているとオススメできます。
※ただしここでも不満が一つ、「残機制にする必要は無かっただろう」とは感じました。残機稼ぎが面倒になってるだけなので。
ストーリーも少々急ぎ足気味で、新キャラに思い入れられる程ではなかったため凡といったところ。世界設定も異世界だからと少々粗くて魅力は薄味でした
とはいえしっかりとパターン構築し、理論的にはすべて回避可能にできた公正丁寧な作りの硬派なアクションゲーを楽しめる方には是非ハード編をアシストなど無しで遊んで楽しんでいただきたい、良質作品です。

黒部
2022年03月10日
「もう君はこういうゲームやる歳じゃないでしょ?」
なんかインティからそういう風に言われているような気がするゲームでした…。
進歩具合はノーマルはクリアしてハードはピラー周辺クリアしてボスに数回挑んで放置してあります。
ブラスターマスターゼロシリーズをやっていたので、そのDLCだけは購入しました。
一番このゲームでショックだったのは、ストーリーというゲームの大前提をかなり難易度が高いハードをクリアしないと完全に見られないという事でした。
ならば、ハードをクリアすれば良いのではないかと思う方がいらっしゃる方がいるかもしれません。
確かにその通りです。
ですが、自分が何よりショックを受けたのはゲームのストーリーを見るための労力を若い頃に比べて自分が割けなくなっていたことでした。
平日仕事終わりにハードをやろうかと思いましたが、それよりも仕事の疲れから休むことを優先してしまい、休日は休日でハードの難易度を少しでも味わって逆算していつ終われるだろうかを考えてしまい、すぐにゲームを辞めてしまいました。
ガンヴォルト無印トゥルーの様な短い条件ならがんばれたのですが、本編丸々となると気後れしてしまいます。
SFCの難易度が高い横スクゲームを若い頃は何時間も挑んで終わらせたのが気のせいだったのかなとさえ思えてくる程です。
発売前にワクワクしていた気持ちは今は無く、2Dアクションゲームへの自分の興味を疑う感情だけが残ってしまいました。
![ARK-R[JP]](https://avatars.steamstatic.com/b722396e8a6f632802c3d751b47bbd7d0141e113_full.jpg)
ARK-R[JP]
2022年02月28日
全実績解除記念、レビューと言うよりはほぼ感想。
ロックマンゼロシリーズ、ロックマンZXシリーズ、ガンヴォルトシリーズは全てプレイ済み。
通常モードは無限ヒーリング、静止ガードのお陰でガンヴォルトシリーズの中でも最も簡単にクリア出来るまであると思える調整。
オブジェクト破壊等ぐらいしか使い所が無かった通常射撃が三段斬りに変わり攻撃選択肢は増えたが、オーバードライブしない限りブリッツダッシュ関連は弱体化。
ダッシュ斬りの威力は低かったり、ブリッツダッシュロックオンと三段斬りの使い分けを前提とするためか格闘だけでサクサク進める事は出来ないのでロックマンゼロと似たような格闘アクションのつもりで買うと肩透かしになるかも。
基本的にブリッツダッシュが1回制限になっているのを前提としたステージデザインに変わっているのも難易度が落ちている感じはする、ボスもブリッツダッシュ1回なのを前提とした攻撃が多めで避け方さえ分かれば過去作よりやや操作精度要求は落ちてるか?
(DLC購入は必要だがオーバードライブしなくてもゲージ制ブリッツダッシュを使えるようになるぶっ壊れアビリティがDLC追加コラボボスから取得出来るためやろうと思えば前作と同じように遊ぶ事は可能。)
今作にはハードモードがあり、
高性能な自キャラを使いサクサク進んだり、高ランクを目指して遊ぶ通常モードと、
「アビリティ」を封じられ、ヒーリングも無い状態で、更にボスの行動強化もある、クリアするのすら厳しい硬派高難易度アクションのハードモード…と言う感じで遊べる。
しかもハードでしか見れないストーリーも付いているぞ!えぇ…ロックマンZXAで懲りたと思ってたのにまさかの復活である。
EXウェポンのタイムフリーザーと言う敵スロー化技がハードモードでも使えるので、無効化してくるボス以外はなんだかんだごり押しは可能。
ハードは残機制になってるのは個人的にマイナスポイント。残機稼げる所が用意されてたのでただ稼ぎ作業が面倒なだけだった。
ストーリーは前作より更に小ざっぱりしていて微妙。前作は過去作やっといた方が絶対楽しめるぞ!と言いたくなる内容だったが、今作はこの作品からいきなり初めても問題無い作りになっているので、
とりあえずインティ・クリエイツのアクションゲームってどんな感じなんだろう?と気になっている初心者にも逆におすすめは出来る。
真のエンディングがハードでしか見れないのも正直しんどかった。ストーリーが絡んでなければぶっちゃけ最後までやらなかったと思う。
とは言え、必死になって反復プレイしてクリアした時の達成感は高かった。
なんとなく文句多めだし、実際駄目だろこれって部分はあるが、最後には楽しいアクションだった!やっぱりインティ・クリエイツは良いゲームを作るなぁとはなりました。

usatan
2022年02月21日
(2022_0923_0843追記)【攻略アシスト機能】を追記した。
(2022_0323_1319追記)【何を諦めたのか】を追記した。
(2022_0318_2011追記)ハードモードに関してはこの記事で触れられている根本的
欠陥を解消するためのアップデートが実施された。
この時点では実際に触ってはいなかったため、2022_0923_0843に【攻略アシスト機能】を追記した。
(2022_0203_0704追記)明記が必要な要素を追記した。
n・×・).oO(インティくんも辛いことがあったんだろうな。)
【インティクリエイツの妥協と挫折の象徴】
"簡単であることの価値"を理解されずに、"そうあり続けること"を諦めた、白き鋼鉄のXの慣れの果て。
プレイヤーを冷笑するかのごとき"救済措置"(ヒーリング)を実装した"その落ち"もセットで"挫折"と言わざるを得ない。
知人の熱心なシリーズファンが三人中三人とも甚く落胆したのを見届けた後、(三人のうち一人は、攻略方法を共に考えるという形で、ハードモードクリアーまでを見届けており、 どのような調整がなされているかを、実際のプレイで一通り目を通しています。)
その後、改めて無印白き鋼鉄のXをプレイし印象を比較、美点を見出すことができたため購入に至り、ハードモードクリアー以外の実績を達成した時点でこれを記す。
n・×・).oO(今回は遊び過ぎてクリアー前にLv99になったりしてないよ(。)
【あまりにも貧弱な"超パワー"の新フォーム・ブレイクシフト】
"ブリッツダッシュが1回しかできない! 壁で反射しても補充されない!! よっっっっっっっわ!!!!!!11"
が全プレイヤーの感想だと思います。
前作のようにロックオンからのホーミング射撃で敵を殲滅して進むこともできますが、一回一回着地しなければならない為著しくテンポを損なった動きをする羽目になりますし、クードスも溜まりません。
そこに代ってクードスを稼ぎ、テンポ良く進むための新武器が接近戦用のブレイクホイールですが、今作では、正面から近づいて行ってブレイクホイールで攻撃をすると返り討ちになる可能性が高い敵ばかりです。
敵を吹き飛ばす"リコイルダッシュ"というのも今作で大々的に宣伝された"超パワー"なのですが、今作の敵キャラには正面からダッシュでぶつかると、一方的に当たり負ける敵が前作よりも目に見えて増えており、この点も、前作と比べて楽しくないなと感じる人が多いかもしれません。
敵を吹き飛ばしたり、一部の行動を阻害できるのですが、どれが"一部の行動"かは、かなり意識して読み解く必要があるかもしれません。
悩んでる間にブリッツダッシュしてロックオンレーザー撃った方が楽ですね。ってだいたいの人はなるんじゃないでしょうか。
もちろんクードスは溜まりません。
上のような逆境において、今作では初代ガンヴォルトでクードス稼ぎにおいて要求される、敵を飛び越えて真後ろに着地するような動きが久々に要求されるようになっており、特有の楽しさも見出すことはできます。
が、ステージによっては立ち止まらなければ攻撃できないブレイクホイールはとても使い物になりません。
ただでさえ弱い、通好みな行動であるものを、更に使いづらくするステージ構成に行き当れば、"ブレイクホイールを使うアクションの楽しさ"を感じることは到底不可能です。
あと、ちょっとブレイクホイールで攻撃する時ボタン連打するのめんどくさいかな・・・(2段目から3段目は押しっぱなしにしてくれ・・・。)
【ハイスピードにならないアクション】
クードスが溜まり、ブリッツシフトにならない限りブリッツダッシュは"着地するまでに1回"だけです。
前述のとおり、今までと全く異なるプレイをしなければクードスは溜まりません。
チェックポイントを踏んでも、(例えばボスに何度も挑むために)リトライしても、クードスは0になります。
今まで"溜まれば歌が流れる、楽しい要素"だったクードスは、プレイヤーの動きを制限する枷の一端に組み込まれました。
実利主義的な無粋な采配です。無粋さだけで見ても落胆を禁じ得ないほどです。
これは筆者の基本行動の話に過ぎませんが、斜めブリッツで飛び上がり壁で反射してから、再度壁側にブリッツダッシュを繰り返す。
というテンポアップのための動作ができないブレイクシフトにはかなりの不自由を感じます。
(2022_0203_0704追記)
すなわちもちろん、ボスキャラクターに対して、ブリッツ(シフトでブリッツ)ダッシュを多用する動きで戦う練習をすることはできません。
【直感的になったブリッツダッシュ】
散々書きましたが、上の変更には以下のような美点と明確な意義があります。
<ブリッツの残数という右下のちまちました表示を気にしなくてよくなった>
ブレイクシフトなら1回、ブリッツシフトならばプレイヤーの下にブリッツゲージがある限り何度でも。
そしてブリッツシフトでは前作のように、何かに衝突すればブリッツゲージは全回復(!)する。
<ハズレ行動であった水平ブリッツダッシュが有効に>
前作では、ブリッツダッシュは反射して残数を稼ぐことが重要であったため、壁に当たり次第停止してしまう水平ブリッツダッシュは、比較的弱い行動でした。
しかし今作のブリッツシフトでは、とにかく何かに衝突すればゲージが全回復しますし、何度方向転換してもブリッツゲージの減り方は変わらないため、気軽に水平ブリッツダッシュができ、結果的にブリッツシフトでのスピード感は向上しています。
各フォームでそれぞれ"ブリッツの残数とその補充"を意識する必要がなくなり、煩わしさから解放されていると言えるでしょう。
【ヒーリング】
今作の謳い文句にしばしばみられるように、いつでも何度でもノーコストでHPを全回復する。
(ただしクードスを清算するためブリッツシフトが解除され、プレイヤーの能力は低下する。つまりノーコストではない。)
これまでシリーズにあった"カゲロウ"の割り切った別解釈だ。
とはいえ、カゲロウは相手の攻撃次第では無効化されるし、ゲームバランスの一部に組み込む努力がされていました。
それを一切投げ捨て"ストーリーを見るためにクリアーするだけなら誰でも簡単"という需要を完全に満たすカゲロウの代替品である。
この極端なゲーム性を破棄した"救済措置"を見れば、"そういうプレイヤー"を馬鹿にしていると評するのに十分でしょう(そればかりか、RoRoにも挑発的な台詞で使用を勧めさせている。)
と、思わせておいて後述のハードモードでは使えない(以上の挑発的な実装に加えた、本格的な嘲りがそこで行われると感じる。)
【時代遅れのデザインへの先祖返り】
近年の2Dプラットフォーマーにおいて、"時代遅れ"と切り捨てられるような以下の要素を持ち、恐るべきデザインの退歩を見せられる。
<俺の兄貴が使った手>
なんのヒントもなく穴に飛び込むと隠し要素が見つかる(を揶揄した、そのように唆して穴に飛び込ませ、ミスさせるというトリック)。
今作の場合、[spoiler]死亡するラインまで進む必要はないが、隠し通路に入るまでそれを示唆する要素は一切存在しない暗闇[/spoiler]に[spoiler]ハードモードの入り口が[/spoiler]ある。
<ウォールジャンプ連打で壁磨き>
ブリッツダッシュが自在にできなくなったので、ロックマンXのようにみっともなく壁の上の方でジャンプを繰り返す主人公と地面で誰にも当たらない攻撃を繰り返すボスが対峙する。
<時代遅れのライフ(残機)制>
ハードモードに限るが、今作のハードモードは完全なおまけではなく物語演出の一部である。
ちょうどロックマンの残機制を思い浮かべて間違いない。残機がなくなればステージの最初からやり直し。
これにはさらにどうしようもないオチ(後述)がある。
【ハードモードのつまらなさ、ちぐはぐな実装】
何でハードモードに言及するかと言えば、今作のハードモードは完全なおまけではなく物語演出の一部であるからです。
これをクリアーしない限り、本編中に示唆された"やり残し"は解消されません。
<時代遅れのライフ(残機)制>
ロックマンの残機制には、チェックポイントからHP満タンでスタートするという、リソースとしての意味があるが、白き鋼鉄のX2ではチェックポイントでHPが回復するため、"単なる表層コピーの遅延工作に過ぎない"ということになる。
もちろん、"その違いは無視できるものとする"(つまりステージでダメージを受けることを想定しない)という判断もゲームの性格上は成立します。
(しかし、その場合意図的に"単なる遅延工作"を実装したことになりますね。)
また、この残機は極めて退屈な作業を繰り返すことで無限に稼ぐことができる場所があり、[spoiler]残機を稼いだ状態のセーブデータをコピーしておけば、ステージごとに(多少稼ぎ直す必要はあるにせよ)クリアーできるまで思う存分リトライできる為、[/spoiler]無意味な作業を強いるだけの無価値な要素になっている。
こういう"抜け穴"がクールだと思っているのがインティクリエイツだというのであれば、これが遺作になっていただいても構わない。
<チュートリアルステージのボスがつまらない>
ほとんどの行動が当たり負け、ダメージレースで負けるため、逃げ回ってロックオンのチャンスを待つことになる。
が、[spoiler]攻撃後の隙をついてロックオンしても、2つしかない行動の内、次にバックステップが選ばれれば攻撃する間もなくロックは外れる[/spoiler]。
これと残機制で、あーこれつまらないモードなんだなという判断が簡単に成立する。
(2022_0203_0704追記)
後述の通り非ハード/ハード間のレベルデザインは適切になされており、これ以降のステージに進んだ場合(残機制に目をつぶれば)ここで受ける印象は完全に間違いであることが分かる。
【真のエンディング(?)】
無印ガンヴォルト、ガンヴォルト爪のように、普通にストーリーをクリアーしただけでは"真のエンディングではないな"と感じさせる"伏線"が演出される。
従来ならばクリア後セーブを用いて条件を満たして真のエンディングを見る。
多少の障害はあれど、キャラクターを強化したり必要なだけの習熟を得られるまでリトライしたり、
各自自分に合った方法でそれを克服できたでしょう。
自分に合った遊び方でストーリーを追うことができたのは、本シリーズの懐の広さであり人気の秘訣であったのではないでしょうか?
が、本作で上記の"伏線"が回収されるのはハードモードのクリアー時であり、これには一切の成長要素や気軽なリトライとは無縁の、時代遅れの残機制を伴った高難易度ゲームの押し付けを打開する必要があります。
プレイヤーを嘲笑するほどの"過剰な救済措置"であるヒーリングもハードモードでは使えません。
誰がどうして、このような極端から極端へ走る方向へと本作を変えてしまったのでしょうか?
あまりに唐突な、狭量な姿勢への変化には失望を禁じ得ません。
(2022_0323_1319追記)
【何を諦めたのか】
本作は、ハードモードをストーリーの一部としたことで"クリアーするだけなら簡単"であることを放棄しました。
しかし、本来本シリーズは"ノーコンティニュー"どころか、"ノーダメージ"を究極のチャレンジ目標に掲げる物です。
アクションゲームとして本シリーズを愛好する人であれば当然のように目指す、その目標の前では"残機制"などなんの意味もない障害です。
そこを押して、今作"残機制"を取り入れたのはすなわち、"ノーダメージ"を目指す面白さを多くの人に理解されないことを失望し、それより"は"やさしい目標を全てのプレイヤーに"押し付けた"ことを意味し、結果的に"ノーダメージ"を目指すため繰り返し練習プレイ妨げをする妨げとさえなる本末転倒な物でした。
"ノーダメージ"の楽しさを理解されず、あまつさえそれを目指すものを些末事で煩わせるという、極めて前時代的な施策だったと言えます。
(2022_0923_0843追記)
【攻略アシスト機能】
前述のハードモードの、既存のライトゲーマーを突き放す施策への批判が広まったためか、ハードモードに"攻略アシスト機能"が実装された。
これは、"まあ常識的に考えてこのぐらい残機があれば足りるだろう"という見た目にもざっくりとした非常に大きい値に初期の残機を設定し、"ヒーリング"も使用可能にするというものです。
なんであれ、これで恐らくライト層の多くにとっても、真のエンディングまでプレーを重ねることが現実的になったことでしょう(しょうもない単純作業を強いられることもなく)。
まあ結局、気が済むまでボス戦の動きを詰めようとか思ったら、200機ぐらいあっちゅう間に無くなるので、あくまでクレームに対する譲歩でしょうね。
なぜ、"楽しむためのハードル"を高くしてしまったのか。
【実績"ハイスピードアクション"】
これは、非ハードモードストーリーを60分以内にクリアーすることで達成される、いわゆるRTA的な実績である。
しかし、[spoiler]セーブデータはステージ中にはセーブされないため、気に入った記録が出るまで何度でもソフトリセットすればそれなりに簡単。
セーブしたところからやり直せばタイムロスしてもノーカンという志向のRTAは寡聞にして聞いたことが無い[/spoiler]。
結局これも、チャレンジと言うのにはほど遠い"作業"である。
こういう"抜け穴"がクールだと思っているのがインティクリエイツだというのであれば、これが遺作になっていただいても構わない。
更に、実際にはステージ中の所要時間だけでなくステージ選択画面やイベント演出の時間も含まれているのか、達成したかと思っても数分のロスで未達成となることがあり、非常に徒労感を味合わされる(気が付くのはセーブが上書きされた後だ。)
【前作よりも洗練された敵の行動パターン】
ボスの行動パターンは、非ハード/ハード間で丁寧なレベルデザインが施されており、理不尽を感じるような突発的な攻撃はほとんどない。
前作の後半3ボスなんかは、反射速度チェックに属する突発的な攻撃が多かったし、"単なる位置取り"の攻撃判定で台無しにされることも多い。
今作のボスキャラクターは、人間的挙動に縛られていないからか、行動スペースがプレイヤーと食い合わず、仕切り直し時の理不尽な接触事故もあまり起こらない。
【見やすさを考慮された画面効果】
比較の為に前作である"白き鋼鉄のX"をプレイしたところ、以前も感じた通り"画面を塗りつぶすような派手な不透明な発光エフェクト"を伴う攻撃が敵味方共に非常に多い。
例えばプレイヤーを上昇させるEXウェポン"ドラフトスパイラル"は派手な竜巻でプレイヤーのいる画面中央を塗りつぶし、その陰でプレイヤーが上昇する。
当然、現在位置がほとんど視認できなくなるため、その後の行動に大きな支障をきたし、穴に落ちたり地面に着地してしまったり、敵に当たったり、とにかく一瞬でゲームが台無しになる。
ちょうど今作にもプレイヤーを上昇させるEXウェポン"スピンチョッパー"があるが、これはプロペラを頭上で回転させるというシンプルなエフェクトの行動であり、使用後に現在位置を見失うというようなリスクはない。
また、ブリッツダッシュによるロックオン後の攻撃であり、共に必ずターゲットに命中するロックオンレーザーとロックオンホイールも、派手なエフェクトで画面を見づらくすることがあるレーザーに比べて、ホイールは存在を意識しないほどに透明度のあるシンプルなエフェクトに刷新されている。
総じて、今作において画面が見えないことによって被弾するというような状況は(あまり)なく、その為に特定のEXウェポンを使うのを敬遠するというお粗末な現象も起こらない。
【昭和の溜め攻撃】
何で未だに溜め武器使うのにボタンホールドする必要があるの???
トグル式でボタン押すたびにチャージ→発射じゃダメだったんですか???
(他の武器にはトグルファイアー式のフルオート連射武器があるのに???)
【アンカーネクサス】
フラッシュフィールド無くなったんだから、
EXウェポンボタン押した瞬間に敵に向かってダッシュする方式に変更できましたよね???
何で使うのを敬遠するほど面倒な操作のまま残したんですか???
n・×・).oO(操作しづらいゲームを作って恥ずかしくないんですか?)

A world filled with *****
2022年02月20日
ハードモードでなくてはエンディングに辿り着けない。つまりゲームを最後までプレイできない。
という仕様になっています。かなりめんどくさく、苦痛でしかありません。
このシリーズはアキュラを操作するのが楽しかったからスピンオフが作られるまでに人気が出たのに
今作はそれを台無しにするシステムになっています。

u131108
2022年02月11日
連続ブリッツダッシュでエアリアルボーナスをガンガン稼いでいく従来のスタイルから、
初期状態ではブリッツダッシュ1回のみ&基本兵装は低火力の近接攻撃、と大きく変化。
これがゲームとして面白いか、よくできているかどうかはさておき、
アキュラくんに期待していたゲーム性には程遠く落胆したというのが正直なところ。
ーーーーーーーー
(追記1)
当初レビュー時から追加で20時間ほどプレイ。
ハードラスボスまではたどり着くもそこで自分の限界を悟りギブアップ。
あんな長期戦でシビアな回避を続ける集中力が足りなかった……無念。
ここまでやり込むとこのゲームの楽しみ方もある程度はわかってくるし、
いろいろと愛着が湧いてきたのも事実だけど、
それでもやっぱり期待ハズレだったってのは変わらないかな、と。
ーーーーーーーー
(追記2)
よほどハードモードの評判が悪かったのか、
いつの間にかアップデートでヤケクソ気味な攻略アシスト機能が追加。
なんとかそれを使ってハードもめでたくクリア。
……まあヒーリング連打でのゴリ押しなので何も楽しくなかったですが。
結果的に(本来の)ハードモードはハードモードなりの楽しさがあったな、と気づいた次第。
ひとまずこのゲームはこれで一区切り、次のGV鎖環(のsteam版)に期待しておきます。

celn
2022年02月07日
全実績解除、真END到達しました。
以下「気になってるけど真END見れるか不安」な方の参考になれば。
大半が伏字でスミマセン。
▼ハードモードの難易度(ネタバレ小)
[spoiler]ボス戦の難易度が極端に上がり、ほぼ全ての攻撃を覚えて回避できるようになる必要があります。
ボス戦前には必ずチェックポイントがあるので、残機がある限りはすぐにリトライできます。
残機は比較的容易に稼ぐ方法があり、稼いだセーブデータをコピーして取っておけば、使い切ってもそのデータをロードして残機を稼いだ状態から再スタートできます。
(稼ぐ方法は長くなってしまうので攻略wiki等を見て頂けると)
ボス戦攻略の過程としては、何度も失敗しつつも徐々にボスのHPを削れるようになり、いずれは撃破できるようになるといった感じです。
最初はHPゲージ1本削ることもままならなかった所から、1本、2本と削れるようになっていく。
そこまで削るとボスの必殺技が飛んできてまた絶望するんだけど繰り返しているといつの間にか回避できるようになってくる。
その頃にはいよいよ勝利が見えてきて、もう一頑張りした所でクリア。
個人的には残機制と相まって、さながら弾幕STGを攻略しているような感覚でした。
残機が稼げる分、あちらよりリトライのストレスは少なかったかもしれません。
また、ボスと比較すると道中はほとんど問題になりません。[/spoiler]
▼ノーマルENDと真ENDの違い(ネタバレ率高め)
[spoiler]そんなに頑張ってまで見る価値があるの、という点。
簡単に言うと、ノーマルENDでは救えなかったヒロインを救うことができます。
またハードモードのストーリーはノーマルの続き、という体になっています。
要所要所でノーマルとは違った展開が起き、一度は救えなかったヒロインを救っていく過程はアツい物があるのでは。
こういうストーリーが好きな人にとっては、頑張ったご褒美になると思います。[/spoiler]
発売から10日程度経った現在、全体で10%弱のプレイヤーが真ENDに到達している模様です。(ノーマルは約60%)
これを多いと見るか少ないと見るかは人によりますが、主観では難易度の割に多く感じます。
やっぱり真ENDの存在がモチベーションになっているのでしょうか。
自分も真ENDがなかったら、ハードモードは手を出していなかったと思います。
大変でしたが最後は気持ち良く終わることが出来たので、おすすめで。

TON☆JI☆CHI
2022年02月06日
主人公のアキュラの操作としては、従来のシリーズ作品ではブリッツダッシュが初期状態でもリロードなしでは3回まで連続使用できており、やはり白き鋼鉄のXというタイトルにユーザーが求めるのは連続でブリッツダッシュを使用してステージを爽快に駆け抜けてゆくアクションです。ガンヴォルトがおらずプレイアブルキャラがアキュラのみだからこそ実現可能な高さや幅のあるマップで遊ぶことを想定していたので少々拍子抜けしました。
これはこれで良い作品ですがこのアクション感は別のキャラクターの操作感として取り付けるべきでした。
ただクソゲーなどではなく普通に楽しめるゲームではあったのでおすすめの方を押しておきます。

けっけ
2022年02月04日
実績コンプ済のレビューです。
ガンヴォルトシリーズ未プレイの人にはわからない単語が出てくるから、わからない人はとりあえずガンヴォルトを買おうね!!!
ガンヴォルト外伝「白き鋼鉄のX」の2作目!
前作が2Dアクションの極限ならば、今回は2Dアクションの極限を突破「ブレイク」するゲームだ!
…と宣伝されていたものの、実際には前作の良くできたシステムを無意味に破壊して劣化させてしまった印象。
プレイしていて、以下の点が気になっちゃうところ。
・ブレイクシフトの完成度の低さ
今作は前作と違い、地上戦特化のブレイクシフトという新形態が追加され、ノーロックではゼロのセイバーみたいな近接攻撃、ブリッツダッシュでロックした場合のみショットが撃てるように変更された。
通常攻撃はゼロのセイバーに近い三段切り、ダッシュ切り、ジャンプ切りがメイン。しかし、どれも火力が豆バスター並みに低い上に怯みが取れない。
結果、三段斬り出し切り以外の地上攻撃は基本封印安定となり、三段斬りも隙が大きいわりにそこまで大きな火力も出ないので、近接攻撃にはあまり爽快感が無い。
(一応三段斬りの三段目は押しっぱなしで継続ダメージが入るので超楽しいけど、隙が大きすぎるので使いどころを選ぶ必要あり。)
地上ダッシュはタックルに変更され、ロックできない代わりに一部のギミックにぶつかると破壊、敵にぶつかると吹き飛ばして小時間動きを止めるようになった。
これだけ見ると便利そうに感じるが、このタックルには妙にでかい反動があり、敵にぶつかっても反動の後に敵に近づく必要があり、近づいた頃には敵も体制を立て直しているので、ただゲームテンポを落とすだけの誰得な要素になっているように感じる。
タックルで敵に当たらないようにするのにちょっと神経を使うので、正直タックル消してほしい。
・ブリッツ周りの変更について
前作アキュラくんはブリッツゲージを三本所持していたけど、今作はブリッツゲージ自体が削除されたため、ブリッツダッシュを一度発動したら壁にぶつかろうが敵にぶつかろうが着地するまで再使用できなくなった。
代わりに、クードスを1000溜めてOD状態になると、ブリッツが無限に発動できるようになる。
この変更は、おそらく新要素のブレイクシフトを使わせるための変更だと思うけど、ブレイクシフトが強くないし楽しくないので、前作プレイヤーは縛りプレイをやらされている気分になると思う。
・難易度調整について
ガンヴォルトシリーズは初心者から上級者まで楽しめるようにかなり気を使っているゲームで、前作についても初心者でもアビリティを使えば頑張ってクリアできるように配慮された作りになっていたように感じるけど、今作はこの配慮が全く感じられないゲームバランスとなっており、ストーリーだけ追う層を完全に切り捨てているように感じる。
今作はカゲロウが無くなった上、ステージやボスが全体的に前作までよりも高難易度化している。その救済措置として、いつでも全回復ができるスキル「ヒーリング」が追加されている。
ヒーリングは無限に全回復できると聞こえは良いものの、使用時にクードスが清算されてしまうので、ヒーリングを多用するプレイではODが全くできず、実質ブリッツゲージ使用禁止縛りでプレイしているようなものになってしまう。つらい。
さらに今作は真エンドが存在し、真エンドを見る場合はヒーリング没収かつ、より厳しい条件でのプレイが強いられるので、前作クリアで苦戦していたような層はまず付いてこれないと思う。
と、無視できない問題点があるものの、ステージ構成やボス戦の完成度は前作に負けないくらいに高いものになっている。
特にボス戦の完成度は非常に高くランダム性も少ないので、ボスラッシュについてはシリーズで一番楽しく感じる。
BGMについてはシリーズでも最高レベルのクオリティで、ボス戦BGMもかっこいいし、ラスボスBGMはシリーズを追ってきたプレイヤーにとってはかなり心に来るものがあると思う。ロロの歌は前作と比べて明るめの曲が多い印象を受けるものの、クオリティは前作に負けていない。
また、今作はロックマンXやロクゼロ、ZXのオマージュが多めで、ロックマン好きならニヤリとする部分もちょこちょこと有り。
ガンヴォルト本家や前作と比べると改悪された点は多いけど、評価できる部分も多いので、多少の粗なんかどうでもいいって人や、高難度ゲーでも折れない人、インティに飼いならされた民は買って損無いと思うので、ぜひ触ってほしい。