










九日
Nine Sols は、Sekiro にインスピレーションを得た偏向重視の戦闘、臨場感あふれるストーリーテリング、ユニークな Taopunk 設定を特徴とする、豊富な伝承を備えた手描きの 2D アクション プラットフォーマーです。 アジアのファンタジーの旅に乗り出し、かつて古代エイリアン種族の本拠地だった土地を探索し、この見捨てられた領域の恐るべき支配者である 9 人のソルを倒すという復讐に燃える英雄の冒険を追ってください。
みんなの九日の評価・レビュー一覧

m0685851115
03月17日
敵の攻撃を弾く行為にsekiroのような楽しさを見出せない
ゲーム性としてのsekiroとの共通点に期待して手を出すと激しく後悔することになるので注意

Marshallangelo
03月16日
If you are even slightly intrigued by the art style, the combat, or the overall vibes of the world and this game's metroidvania/soulslike elevator pitch then I would say just take the dive and buy it already. This has been one of the more compelling experiences I've had in gaming in quite the long time and if you are anything like me and intrigued by any of the above mentioned features than this game is a no-brainer. For the rest not convinced then read on.
Nine Sols is a perfectly satisfactory 2D platformer exloration based metroidvania with tight and skill based hack and slash combat. It occupies the indie niche of such titles as Hollow Knight and Ori and The Blind Forest, with a tad of Hyper Light Drifter in it's more environmental and architectural cues. Where Nine Sols sets itself apart from all of those is in Narrative.
It lacks the sprawling map and heavy atmosphere of Hollow Knight, and the wordless approach to storytelling of Ori/Hyper Light, but where these aspects may seem compromised, it makes room for some of the best early game worldbuilding and genuinely compelling character interactions I've had in gaming.
The combat is on full display here and to the game's credit it is deceptively deep. The main mechanics on display are parrying and talismans which pulls triple duty as defensive, offensive, and motive utility, but do know that as the game opens up and more abilities get unlocked, you end up with a very diverse set of tools that can cater to a number of unique and distinct playstyles. Just beware that the occasional boss or miniboss may be better suited towards one playstyle or the other, although the broad strokes are very well balanced.
That's really all I have to say about the gameplay. It's not really doing anything extremely revolutionary, but what is there is, for the most part, done very well and is quite polished. The specificities that make me whole heartedly recommend this game is something that's hard to explain, but is reminds me much of undertale. It has that unique quality of both telling a really good and interesting story in isolation, whilst also giving the player the ability to come to their own conclusions and make the story out of their own actions.
I could spend hours poring over the flavor text, database entries, and dialogue in this game and be genuinely engaged in the motives of each character and their roles in this strange and fucked up world, but in the same breath you can just turn your brain off and blast through the addictive combat for the sake of just becoming a vengeful force of nature and ignore all the greater nuances for later.
My only gripes are that platforming could've been expanded upon and bit and gets a little heavy loaded in the second half, the game's tendency to ape existing tropes from other titles, and the fact that one has to uncover ever single thing to truly appreciate everywhere the narrative goes in the end, but if you can put up with that and the occasional fuckery with weird animation and hitbox kerfuffles and you will almost certainly not be disappointed. The only full blown dud of a level was the prison which honestly could've been cut altogehter, but what is there as a whole still stands among some of the best experiences I've ever had in gaming. If you're up for the challenge and the time commitment then stop reading Steam reviews and just play the game already.

hasamisann
03月12日
この手の2Dソウルライクの中でもグラフィックと音楽のクオリティが群を抜いており、プレイの快適さもレベルが高い。何度も復活ポイント(ダクソの篝火的なやつ)からリトライすることになるゲーム性だが、操作のレスポンスが良く、足が速くて復活ポイントの数もちょうど良いためストレスを感じることがない。
ゲームバランスも絶妙で、一見すると高難度に思えるが、実際には敵の攻撃モーションや対処法が分かりやすく設計されており、難易度はそこまで高くない。ただし、その難易度の低さをプレイヤーに感じさせないような絶妙なバランスになっているので、雑念が入ることなく高い緊張感と達成感を味わえる。あとパリィの音がめっちゃ気持ちいい。

KaRaaGe
03月11日
[h3]感想[/h3]
最高、面白さ過去一のメトロイドヴァニア
[h3]どんなゲーム[/h3]
パリィ重視の高難易度メトロイドヴァニアで道教×メカ×ケモの美しかっこいいアートワークとシリアスで作り込まれたストーリー
[h3]よかった所[/h3]
世界観に引き込まれるアートワーク。
アニメ調でヌルヌル動くキャラクターと作り込まれたSF タオ ホラーな背景が新鮮。BGMや効果音、UIも世界観にマッチしていて非常に良かった。
メトロイドヴァニアにしては珍しいかなり丁寧なストーリー
キャラの掛け合いや漫画チックなカットシーンも面白い。(探索で集めたアイテムを拠点に持ち帰ると会話があったり飾ったり出来るのも良き)
高難易度かつハイスピードでリズミカルなビッグボス戦。
パリィで気を溜めて放つ呪符攻撃が主な火力リソース。操作は他のメトロイドヴァニアと比べて忙しめで、どのボスもかなりの強敵だが、第1形態で基本 第2形態で発展といった分かりやすい作りになっている。攻撃の予備動作や貯めパリィの為の前隙もしっかりあり、理不尽なボスが居ない(中ボスは時々ブチ切れそうになったが)。パリィ特有の真正面から攻撃をいなして行くのが楽しい。(特に貯めパリィの音を連続で響かせれるラスボスはめちゃ楽しい)
探索しやすい。
初めから直前に寄ったチェックポイントと拠点を行来できる。玄蝶というドローンで少し先を見に行ける。
システム設計が優しい。
最初から使えるワープ。色で教えてくれるパリィの可否。各地にある石像でアクションのおさらい。主要イベント時目的地をマップに示してくれる。ストーリーモードならかなり極端な易化が可能。Uiがシンプルで見やすい。
[h3]不満点[/h3]
会話やムービーにスキップが無い。
周回必須の実績もあるから欲しかった。
装備がいまいち。
いわゆるチャームの効果がデメリット付きだったり使い方が限定的だったりするものが多く使い勝手がやや悪く、プラスでスロット最大値が少なめ。
[h3]総評[/h3]
個人的には最高。色んな所でノーマルモードか難し過ぎると言われているが高難易度ゲームとして非常にちょうどいい難易度も感じた。
願わくば、追加コンテンツや基本システムが同じ(パリィ重視)の続編を作って欲しい。(ストーリー面が蛇足になりそうで難しそうだけど)

Tsukumo5015
03月10日
ゲームとしての完成度はかなり高い、難易度も高い。
個人的には、丁度よい難易度だったが、アクションが苦手な人にはちょっと厳しいかもしれない。
ソウルシリーズやメトロイドヴァニアファンには、ぜひプレイして欲しい逸品。
懸念点としては、道教が日本人には馴染みのない物である事だが、それもストーリーに深く関わってくる要素ではないので大丈夫だと思う。
個人的にこういったパリィ主体に動けるゲームは、敵の攻撃をすべて弾いて倒せると凄く気持ち良くて楽しい。

johnny_ssk_714
03月08日
このゲームには唯一の欠点がある。それはあまりにも高品質すぎてプレイ以前と以後だとアクションゲームへの視点が変わる事だ。今まで素直に面白いと思えていたゲームもどうしてもこのゲームと比べてしまうようになる
まあそれはそれとしてめちゃくちゃに面白いのでおすすめ

gindako
03月02日
[h3]ボスに苦戦する人向けの情報(ネタバレなし)[/h3]
面白すぎて丁寧に遊んでいたら初見でトゥルーエンドに進んでしまい、ひどい目に逢いました。あまりの難易度に罵詈雑言を吐き、しかしクリアするころには無我の境地となり、無事に解脱しました。まじか。
プレイ時間の通り、プレイヤーの中では時間が掛かったし苦労した方だと思われるので、同様な人に向けて、死なないためのtipsをいくつか記載します。
[h3]正面しか弾けない[/h3]
この性質はきちんと説明されている記憶が無いけど、かなり重要。
基本的に、自分に向かってくる攻撃側にスティックを入れながら弾くべし。
逆に背中で受けてしまうと、被弾するか、弾き失敗で内傷を負う。
たとえば、敵に背を向けている状態で攻撃を受けるとか、すれ違いざまに攻撃を受けるといった状況では、弾きボタンを押しても失敗するはず。
個人的な経験でいえば、ダッシュやジャンプをすると自身の向きがわかり辛くなるのでお勧めしない。必要以外ではこれらを行わず、極力地面に立って淡々と受け流すのが一番楽、と感じた。
[h3]弾きのタイミングは早め。[/h3]
敵の攻撃が当たった瞬間とボタンを押しこんだ瞬間が同じ、ではまず遅い。
敵の攻撃の発動と同時にボタンを押し、攻撃が当たる頃にはボタンを離しているぐらいのタイミングで丁度いい。(あらかじめ置いておく感じ)
[h3]回復したい[/h3]
全部弾けばそんな必要はない。というのは極論にしても、それに近いことを求められる。少なくとも、第一形態をノーダメで終わらせる程度にはパターンを理解しないと話にならない。
それぐらいパターンを理解していれば、回復のタイミングも自ずとわかると思う。
それ以外のタイミングでダッシュで避けたり、無理に距離を取ろうとしても、ボスの攻撃は大方届く(と言っていい)。
そうなると、上述のパリィ方向の判断がややこしくなる。つまり、後ろに逃げながら正面に向けてパリィという操作となるため、あまりお勧めしない。逃げずにパリィしよう。結局、全部弾くしかないのだ。
[h3]倒れ状態=死[/h3]
起き上がり無敵は無いので、連打ごり押し戦法は使えない。それどころか、自身が倒れ状態でも食らい判定は残るので、倒れ=そのまま連続攻撃を食らって死に直結する場合が多い。
ダッシュ回避に失敗して倒れるぐらいなら、パリィ失敗でも立っていた方が、その後の操作が楽。その意味でもダッシュはお勧めしない。
[h3]呪符を使い分ける[/h3]
スキの多いボスなら収放自如、そうでなければ行雲流水と、ボスに合わせて変える。これは地味にボス難易度が変わるので、合わないと思ったら変えてみよう。
[h3]BGMのボリュームを少し下げる[/h3]
このゲームは、処理するべき視覚情報が多いので、少しでも目の負担を下げたほうが楽。
呪符のタメや、敵の攻撃モーションの効果音を聞き取るには、BGMは少し下げても良いかもしれない。
[h3]剣のタメ攻撃は意外と使える[/h3]
Xボタンを常時押しながらジャンプやLRボタンを駆使するので慣れが必要だが、敵の攻撃をキャンセルしたり、あと少し削りたいというときに意外と便利。
通常攻撃も玉石の組み合わせによっては強いんだけど、リスキーすぎるので初見時は素直に呪符のほうが楽だと思う。
[h3]最初は敵を見て、その後に画面全体を見る[/h3]
まず敵を観察して、攻撃モーションタイミング間合いを覚えられたら、画面全体を漫然と見て、どの攻撃にも半無意識で対応できるようにしよう。
冒頭の解脱というワードは、実は半分ギャグではない。
正直、ゲームの上達という言葉では足りず、BGMの良さも相まって「滝が止まって見える」系のモードに入ってしまう境地が垣間見える。
正直なところ、アクション苦手な人はストーリーモードを選ぶ勇気も必要。

coco
02月24日
[h1]確かな歯ごたえと、それを超えるカタルシスに酔う逸品[/h1]
難しい。確かに難しい。が、「アクション初心者お断り」とは思わないでほしい。
[b]必要なのは、華麗な操作テクニックではなく敵の動きを覚えること。[/b]
反射神経も多少必要な場面はあれど、繰り返しやっていれば誰でも慣れるレベル。
最初は手も足も出なかった強力なボス達の、
躱し方を知り、防ぐべきを覚え、攻める好機を見い出して勝てる頃にはあら不思議、
[b]何故か自然とスタイリッシュに制圧出来てしまう[/b]のがこのゲーム。
ストレス無い操作性と小気味良いエフェクトも相まって、こちら結構な脳汁誘発装置となっております。
また、覚えゲー寄りでありながら、覚えたことに対するアンサーはなかなかに豊富。
どの武装を使うか、攻防どちらを重視するか……。
もちろん敵によって得手不得手は出るものの、およそ自分好みのスタイルでどの敵にも対応可能なバランスになっています。
高難易度の触れ込みに尻込みしている人も、ひとまず触ってみてほしい。
上手くなっていく実感が強く、高揚感ある戦闘が楽しめるーーそのために必要なのは「ゲームの上手さ」よりも「このゲームへの慣れ」。
チュートリアルで数回死んでるような[strike] 俺 [/strike]アクション下手でもノーマルモードでトゥルーエンドを迎えられる程度に、その懐は深いです。
仮に、どうしても難しくてダメだった場合でも、ストーリーモードを選べば自由に難易度を調節できます。
道教の思想と中国神話を上手くSFに落とし込んだシナリオも秀逸ですし、思いっきり簡単にしてクリアしたとしてもコスト分は余裕で楽しめるでしょう。
あ、かわいい絵柄で割とグロい描写多いのでそこはご注意を。
[h2]不満点[/h2]
あまり多くはないですが、気になる点もいくつかあります。
[h3]*ファストトラベルがちょっと不親切[/h3]
開放が中盤以降であり、解放後も「どこへ飛ぶにも拠点を経由しなければならない」という仕様があり、煩わしい。
[h3]*玉石システムが窮屈[/h3]
メトロイドヴァニアではよくある、スロットの枠内でアクセサリーを組み合わせるシステムですが、この枠が厳しい。
個人的にはホロウナイトやエンダーリリーズよりも窮屈に感じる。あと1~2個スロットを増やしてほしかった。
[h3]*マップボリュームはそれほど無い[/h3]
メトロイドヴァニアの醍醐味でもある探索要素は割と淡泊です。
隠し要素や隠しエリアなども多分無いかな?
あくまで戦闘面を重視したゲームデザインとなっています。
とはいえ、値段相応のボリュームはあるかと。
[h3]*三種の札の最終的な性能差[/h3]
初期から使えるタイプの札のみ、「攻撃時に矢を一本得る」という効果を追加する事が出来るのですが、これが破格すぎる。
ボス戦でどう足掻いても矢の補充が出来ない他の札と比べ、比喩抜きで次元の違うアドバンテージ。
確かに札自体の性能では他2種が勝るかもしれませんが、[b]普通に戦っているだけで好きなだけ弓を連発できてしまう強み[/b]とは比べるべくもなく。
確かにどの札を用いてもクリア自体は問題なく出来るようになっていますが、慣れてしまえば安定性においても火力においても最終的にこれが圧倒的。ここはもう少しバランスを取ってほしかった。
「他の札でも、効率は落ちるが矢の補充はできる」とかなら良かったと思うのですが。
とはいえ、これらもゲームの評価を大きく下げる程の不満点ではなく、本作が名作であることに異論はありません。

niwatori1798
02月22日
ここでの評価が圧倒的に良かったので買ってみましたが、ストーリー、音楽、ゲーム性、ビジュアルすべてが高水準で
高評価も納得しかない傑作でした。
久しぶりに、ゲームって面白いなぁと思わせてくれてありがとうございます。
横で見ていた息子がせがむのでやらせてみましたが、小学生なりに難易度を調整して楽しんでいるようです。
当初パリィめんどくさいと言っていた息子が、ためるパリィ気持ちいい、最高!などと言い出すのはとても面白かったです。
小学生男子としては截全が痺れるくらいカッコよく映るようで、それはまぁ別にいいんですけど、
あの笑い方まで真似するのはちょっとやめてほしい。

↑↑↓↓←→←→AB
02月21日
これがソウルライク、初めて遊びました
トゥルーのラストはBGMも相まってめちゃくちゃ楽しかったです
この手のゲームを好き好んで遊ぶ輩がいるのは知っていますが本当に何?って思いました
二度とこのジャンルは遊びません。
※最後トレジャーハンターの実績だけ残りましたがよくわからないまま3週目に入ったらいつの間にか取れてました、メニュー画面の達成度は98%だったのでこれは関係なさそうです。

Gloriouseki
02月13日
sekiroライクな2Dアクションゲーム。
アクションゲームとしての出来が素晴らしく、戦闘、探索の両方において楽しめました。
ストーリーも細部まで作りこまれており、やればやるほどこのゲームの世界観に引き込まれてしまいます。
ゲーム自体の難易度はかなり高めではありますが、アクションゲームが好きならば必ず遊んでほしい作品です。

Ringga Base
02月11日
[h2]パリィを楽しむゲーム[/h2]
このゲームを一言で説明するならばこれがふさわしいと思う。
カテゴリ的にはソウルライクやメトロイドヴァニアだろうし、高難度という評判も違いないだろう。
でもそうした評から受ける一般的な印象(苦難の末の達成感を至上とするデザイン)をそのまま受け取って、そういうゲームを苦手な人が "not for me" とするのは勿体ない、かもしれない。
私も最初はそういうゲームだと捉えていたし、雑魚メンタルにムチを打ちながらコツコツと進めていたが、ラスボスのあまりの強さに心が折れてしまった。しかし半ばヤケクソ気味に開き直りそして気づいたのだ、このゲームの目的は敵を攻撃し倒すことじゃない、パリィすることだと。
こいつは何を言ってるんだと思うかもしれない。しかし私にとってはこれが真実なのだ。実際この悟りのごとき気づきを得てからパフォーマンスも楽しさも激変した。パリィが楽しくて仕方がなくなったのだ。
このゲームではパリィすると「気」が溜まり、それを消費して敵に札を貼り付け、貼り付けた続けざまに念じることで起爆してダメージを与えるシステムになっている。(札は何度でも貼れる。)加えて内傷という概念があり、パリィや札の貼り付けで内傷が溜まっていき、札の起爆で実際にダメージが入るという仕組みだ。
このようなシステムに対して悟りを開いた私は、パリィして札を貼り付ける時、「お前の攻撃は効かない」とか「無駄」とか「お疲れ様」と書かれた札を貼って精神的ダメージを与えている気分になった。さらにそう書かれた言葉とともに強く念じ起爆して敵にダメージが入るとき、心に傷を負うと身体も弱るよなあ!などと煽りとも納得とも着かない爽快感で心が満たされるのを感じたものだ。
つまり敵にダメージが入ること、ダメージの蓄積によって敵が倒れることはパリィを楽しんだ結果に過ぎないのだ。実際ラスボスが倒れたとき、私が一番最初に感じたことは好物のアイスクリームを食べきったあとの物足りなさのような空白感だった。(もちろん直後に達成感も得たが。)
ふざけていると思われるだろうが、これが私の本作に対する嘘偽りない感想なのだ。
死にゲーに対してストイックに挑まずとも、こういう姿勢で遊ぶこともできるのだという気付きを得られたことに感謝したい。
攻撃すること、倒すことに囚われてはならない、ただひたすらにパリィと札張りを楽しむのだ。気がつけば敵は勝手に倒れているだろう。
以下はいくぶん冷静な感想
・世界観/ストーリー
道教とサイバーパンクを合わせたタオパンクという独特な世界観は、道教に馴染が薄い分、新鮮でよかった。このメーカーのゲームは初めてだったが、パンクものの特徴であるディストピアにホラー的なグロテスクさが加わっていて冒頭からプレイヤーをビンタしてくるようなインパクトがあり、嫌いじゃない。
・音楽
中国の音楽に詳しくないので気の利いた表現ができないが、世界観にマッチしており、またそれを補強する雰囲気のある曲で良き。使い方も通常探索時、敵戦闘時、ボス戦など状況に合わせた選択と演出がされており丁寧さを感じた。なによりパリィ時の銅鑼が素晴らしい。もしこれが無ければ本作の評価は大きく変わったかもしれない。
ただエンドロールの曲についてはそれだけが作中のあらゆる曲とは曲調が異なっていて、浮いてるなというのが正直な印象。曲自体を悪く言うつもりは全くないのだけど。
・戦闘
すでに上記の通りだが付け加えるなら、蚨蝶戦では認識能力の限界を試されたというか、画面全体を見ながら同時にターゲットを注視するような目の使い方が攻略には必要で、脳みその使ってない領域を開拓されるようで面白い体験だった。
不満に感じた点としては、ガードとパリィ、内傷、気(ゲージ)、札などの正確な仕組みというかどのようなデザインなのかが分かりづらかった。本作の第一印象としてパリィを狙わなければならないと捉えていたが、ガードでも気は溜まるし、内傷だけなら死なないなど、本来はガードでパリィのタイミングを覚えて徐々にガードがパリィになるように入力のタイミングを調整するという遊び方だと思うが、これをちゃんと理解したのは終盤だった気がする。SEKIROにインスパイアされたと耳にしたが、ジャストパリィの難易度はSEKIROより上ではないだろうか。おそらく2Dで情報量が3Dより少なくて認識しやすい分、攻撃の発生を認識して反応し入力するまでの猶予が短い攻撃が多いかもしれない。平たく言えば反応が追いつかないのだ。(そのためのガード内傷システムだと思うが。)
また札と内傷の仕組みはクリアした今でもきちんと理解できているのか自信がない有り様だ。修業=経験値=心臓ゲージであることも理解に時間がかかった気がする。これが開発側の予想の範疇なら言うことはないが、開発側が想定するプレイヤーの作品イメージ(どういう遊び方をするゲームか)とプレイヤーのそれとのギャップを埋めるためのチュートリアルは足りてなかったように思う。
それから細かい点ではあるが一部の敵の武器の攻撃判定がどこにあるのかわからずパリィのタイミングが掴みづらかった。
あと研究所からの脱出時に強制横スクロール戦闘があるがわざわざ各種インジケータを非表示にする演出は正直意味不明でいらなかったと思う。
・マップ/探索
これは正直イマイチだ。
ファストトラベルは全機能開放されても他のノードには直接移動できずいちいち四季画というルートノードを経由しなければならないし、探索途中で最後に触れたノードに戻ることもできない。そもそもノードの数自体が少ない。またファストトラベル先をマップから選択する際、エリアの詳細を確認することができず自分が行きたい場所から最も近いノードを選びにくい。
マップ自体は壁や階段などまで細かく描かれているのは良いものの通行不可ゲートや収集物の位置や開封未開封などは表示されない。また探索中に見つけた隠しスポットもマップには反映されない。
などなど2024年もののメトロイドヴァニアとしては足りてない部類だと思う。
・翻訳
オリジナルが中国語だと漢字が多くなる傾向があると思うが、本作はあまりそういう印象はなく概ね上手く翻訳されていると思う。(オリジナルが分からない口で言うのもおかしいが。)
気になる点を上げるとすれば、日本語には馴染のない熟語が(おそらく)そのまま使用されており、意味はわかるけど読み方がわからない単語がいくつかあった。
長々と書いたが、総評として冷静にコメントするならおすすめに「はい」と答えてはいるが、正直なところ人を選ぶ作品であることは否めないと思う。繰り返しにはなるが、遊び方次第で辛く苦しいものにもなれば優しくはないが楽しいものにもなる作品だと思う。

freed_hijiri
02月11日
メトロイドヴァニアの傑作の1つ。
探索面は弱めで、戦闘重視の仕上がり。ボスは本当に強く、1時間かかるとこもザラです。
レベル上げて勝てるバランスではないので、敵のモーション理解が必須となり、勝てたときはうまくなったと実感できます。
世界観およびキャラの掛け合いも秀逸で、音楽も素晴らしい。
難易度がかなり高いため、万人にはお勧めできませんが、ゲーム好きにはぜひ一度プレイしてもらいたい作品ですね。

12feuxfolletslizst
01月26日
マイペースにやって37時間ほどでクリア。上質なパリイアクション、作りこまれた世界観・ストーリー、堪能させていただきました。死にゲーですが何度もやり直す不快感は無く、絶妙なバランスで死んでいくうちにパターンを看破し攻略できてしまいます。購入を迷っている方の背を押す一助となれば幸いです。

secret_name
01月22日
キャラクターの見た目も最高!ストーリーも最高!操作性やシステムも当然最高!圧倒的好評も納得な作品!
恥ずかしい話、私はメトロイドヴァニアというジャンルに対してかなり強い偏見を持っていて。
「やたらと難易度たかいんだろうなぁ...」とか「隠し要素山盛り。謎解き山盛り。ストーリーは考察しないと把握できない程難解」
そんな印象があって苦手感があったのですが、そういった偏見を払拭してくれた作品。
まず初めに、難易度はストーリーモードとノーマルモードの二つが用意されており、一つはストーリーモードという名前の通り戦闘の難易度は抑え目、なんでも与ダメ150%上昇・被ダメ25%。場合によってはこの数字を弄ることも出来るらしい。
と正にストーリーを進めるための難易度になっている。始めはノーマルモードで初めたとしても、オプションで途中から変更が可能という親切な仕様。これのおかげで「詰まったらストーリーモードにすれば良いし~」と心に余裕が持てる。つまり、難易度が原因で、積みゲーになる事は殆どあり得ないという事!かもしれない...
次にシステム面として特徴的なのはやっぱり弾きだと思う。
私が、かもしれない...という表現をした理由ははここにある。というのも、ボスは当然フットワークが軽い。というのは当然あるかもしれないが、瞬間移動を息するようにかまして来る。何ならそこいら辺の雑魚的でさえ、やたらとフットワークが軽いのである。本当に軽い。何なら瞬間移動もする。こう言った敵に反撃を食らわせるには弾き使わなければならない。そこが難易度を上げている所かもしれない。しかし幸いな事に、弾きは敵の攻撃丁度でなければならない。という事も無く、仮にタイミングがズレてしまっても内傷という特殊なダメージを食らう程度に留まり、吹き飛ばされ、連続で攻撃を食らい即死ということもない(黒いオーラを纏った攻撃を除く)。ちなみに内傷というのは、モンハンのダメージ食らった時、hpバーに出る赤いあれみたいなもので、時間が経てば回復する。もちろん、攻撃を食らえば内傷分食らうのでそこは気を付けよう!
その他にも回数の制限はあるが強力な蒼弓という武器、そして相手に隙が生まれるが相手に大ダメージを与える呪符などがある。
そして、これら弾き、弓、呪符は玉石という装備品で仕様が変わるため、プレイヤーの好みに合わせてビルドする事ができる。これもまたこのゲームの楽しい所の一つに違いない。
最後にストーリー、このゲームを語る上で欠かせないといっても良い程作り込まれた部分
具体的に描くとネタバレになってしまうから書けないが、世界観の説明から、どうして今はこんな事になってしまったのか。という事情を世界観を崩すことなくプレイヤーに教えてくれている。
そしてこのゲームの説明にある、復讐からタオへ至る旅路。というのは本作の内容すべてを纏めたものと言ってもいい。
とにかく具体的に説明できないけどやってほしい!
ネタバレされたからと言ってこの作品のストーリーの質が落ちるわけでもないし、楽しめると思うけど、やっぱりネタバレに触れずやってみて欲しい!もっと早くやってたらまず間違いなくsteamで優れた物語ゲーム賞に入れてたなぁ。って考えてしまうくらい素敵な作品、弾きだなんだが難しいかもしれないけど、絶対にやる価値はある!あとキャラめっちゃ可愛い、割とグロテスクな要素あるけどそれはそれとしてかわいい。

Sungrazer
01月22日
ノーマルモード両エンドクリアしました。初クリアまで40時間ほどかかりました…ラスボスマジでしんどすぎた…
滅茶苦茶難しいけど上手く操作が決まったときは最高に気持ちいいです。
メトロイドヴァニア系ゲームやパリィゲーは今まで触れたことない完全な初心者でしたがSNSで紹介されているのを見て購入。正直、最初は敵は硬いわパリィはムズイわ無敵時間ないわ迷子になるわで正直心が折れかけましたが、徐々にパリィのタイミングが把握でてきて、新たな能力もどんどん開放されてきたらどんどんおもしろくなっていって何時間もぶっ通しでプレイしました。
[h3]良かった点[/h3]
[list]
[*]操作感がいい
もっさり感などは感じず、あまりこの手のアクションゲームは遊ばない自分でも違和感や不快感なくプレイできた。dualshock4を使用してプレイしましたがデフォのキーコンフィグも優秀、だと思う。
[*]パリィ→札攻撃がきもちいい
基本的には敵の攻撃をパリィして気というエネルギーのようなものを溜め、気を消費して相手に呪符を張り付けて爆破するのが一連の攻撃の流れだが、これが決まると非常にきもちいい。
敵の苛烈な攻撃をパリィし続けて、最後に札を、ビシッ!と張ってグッ!と溜めて、バシュッ!!と爆破させたときの快感と言ったら!ジャストパリィで銅鑼が鳴るのもよい。
[*]ストーリー、世界観、音楽
他の方も書いてらっしゃるので詳しく書きませんが、個人的には滅茶苦茶世界観が刺さりました。演出も様々な手法がとられていて飽きない。漫画みたいな演出は新鮮で面白かった。ゴア表現はそこまで過激ではないけれどちょいホラーっぽい演出があるので注意かも?
[/list]
[h3]気になった点、というか苦しんだ点[/h3]
[list]
[*]パリィの向き
パリィするためには相手の攻撃の方向を向かないといけないのがパリィゲー初心者にはちょっとムズかった。他のパリィゲーもこんなもんなのかな?あとこれは自分の記憶力の問題の可能性もあるが、道中の探索時に出てくる敵は大体真正面で相手取るからこの仕様を失念しがち。ワープやら背後から弾飛ばしてくるボス戦の時に「なんでパリィできてないんだよ!!!」ってなることがあった。
[*]敵複数体の相手がきつい
基本的に追加装備なしでは札攻撃は一体しか攻撃できない。あと、札攻撃は攻撃を喰らうとキャンセルされる。このような仕様であるために滅茶苦茶敵出てくる時がしんどかった。一斉に襲い掛かられるとパリィのタイミングも複雑になるうえに、札攻撃しようとすると他の敵に妨害される。ザコ召喚する中ボスには殺意しか沸かなかった。敵の一発が重くて無敵時間も無い仕様上、複数体に襲い掛かられて一度体勢を崩されるとすぐに崩壊する。複数体に強力攻撃のできる蒼弓というアイテムもあるがそれでも厳しい場面は厳しい。最終盤の[spoiler] 天禍研究所から脱出する際の強制スクロール、何度死んだことか。 [/spoiler]
[*]ボス演出が長い、(一部)ボス部屋が遠い
何度も死ぬ(のを想定している)ゲームでこれはちょっといただけない。死ぬたびにそこそこ長さのあるボス登場演出が挟まれる。特に勾芒、伏羲&女媧はかなり長い。そして、セーブゾーンがボス部屋と違うエリアに置いており、死ぬたびにロード挟んでボス部屋のあるエリアに移動しなきゃならない場所も結構ある。伏羲&女媧はずば抜けてボス部屋が遠い。演出の長さも相まって苦痛だった。
[/list]
超高難易度ではあれど絶対無理ということはなくしっかり時間を重ねれば確実にクリア可能な難易度調整で、特にボス戦は初見は仰天しても慣れてくるとどのボスも楽しく戦えました。