









奇々怪界 黒マントの謎
『ポッキーとロッキーの祭祀』は、ポッキーという名前の若い神社の巫女とその仲間であるアライグマのロッキーがノピノゴブリンと戦う冒険を描きます。 シリーズの 3 番目の続編である Pocky & Rocky Reshrined は現在 Tengo Project によって開発されており、2021 年後半に PlayStation 4 および Nintendo Switch でリリースされる予定です。Tengo Project はオリジナルに携わったスタッフと Wild で構成されています。ガンズ:リローデッドとニンジャセイバーズ:リターン・オブ・ザ・ウォリアーズ。
みんなの奇々怪界 黒マントの謎の評価・レビュー一覧

pantiarinMK-3
2024年11月04日
シリーズ未経験です。和風な音楽とSTGが好きなので、かわいらしいパッケージとジャンルに惹かれ購入しました。
ストーリーモードを連コしながらクリアした段階のレビューにはなるのですが、非常に面白かったです。
なぜ今までこのシリーズをプレイしなかったんだろうと後悔するくらいでした。
一言で表すなら、「カジュアルの極致」といったところでしょうか。
グラフィック・デザイン
どのキャラクターも、そしてドットアニメーションも非常にかわいくデザインされており、目も心も癒されます。
小夜さんのかわいさは言わずもがなで、魔奴化のぽよぽよっとした感じもたまりません。
服装や背景、敵MOBも調和がとれており、その雰囲気からは幻覚まがいのなつかしさすら感じます。
(これに関しては自分が入り込みすぎてるだけだとは思いますが)
操作性
可もなく不可もなくといった感じですかね。慣れてきたら普通に楽しめます。
8方向で狙いを定めるため、位置取りの難しさも相まって少しもどかしい思いをすることが多かったですが、個人的には全くの許容範囲内で、そこまで気にはなりませんでした。
音楽
私がこのゲームで一番刺さった部分です。やはり和風のゲーム、ペンタトニックを基調とするきれいなメロディが沁みます。コード進行や伴奏も、突飛なものこそ少ないですが、和の要素を手堅くとりいれていて、まさに「和ゲーbgmのお手本」。
聞き心地のよい、中毒性のある楽曲ばかりでした。
またメロディラインは節々に日本の童謡のようなエッセンスを感じ、郷愁に似た得も言われぬ感情に包まれます。
クリア後作品について調べているうち一部原曲があることを知り、聞いてみたのですが、これまた良い。
その原曲を概ね踏襲しながらも、クリアにチューニングし直した、良アレンジだと思います。
(アレンジ版を先に聞いたのでバイアスがかかっているかもしれませんが)
総評
bgmや世界観を楽しむカジュアルなSTGとして、非常に良いゲーム体験ができました。
1日1日、また1日と、ちみちみプレイしたくなります。
斑鳩や虫姫さまあたりの世界観が好みなので、かなり的確にぶっ刺さった方の人間ではあると思いますが。
ゆるっとSTGを楽しみたい人や、和風な雰囲気が好みの方には、自信をもっておすすめできるゲームです。
ちなみに私はクリア後、このシリーズに興味を持ち、アケアカで初代奇々怪界を買いました。他の作品も移植があれば買おうとおもいます。

sassi
2024年08月12日
スーファミの「奇々怪界 謎の黒マント」の20年ごしの続編!
16bitテイストの変態的グラフィックには感動してひっくり返るだろう。
ゲームシステムや音楽も懐かしくもありながら、しっかり正統派進化を遂げている。
まさに時を超えたジジイ大歓喜のゲームに仕上がっている。

3ryu_no_PKA
2024年07月15日
PS4版を半年程プレイし, 今回, Steam版で全実績解除しましたので, 書いてみました.
なお, 奇々怪界シリーズについてはSFCの謎の黒マント(以下, SFC版黒マント)のみプレイ.
SFC版黒マントが好きだったので, 直接の続編である本作もプレイした次第です.
さて, [b]本作最大の魅力はなんといってもドット絵[/b]. SFCの頃の作品を現行機のハードパワーで
純粋に進化させたかのような美しさとドットの質感がたまりません.
かわいくって時にカッコイイ, そんなキャラのドット絵も実に素敵.
キャラのアニメーションも活き活きとしていて, これもまた非常に魅力的です.
もちろん, エフェクトや背景のアニメーションもぬかりありません.
またBGMも聴き心地が非常に良いです. STGとしては各ステージが比較的長尺な本作ですが,
BGMのおかげでそれが苦にならなずにプレイを続けられます.
さてゲームプレイに関してですが, 個人的には実に黒マントらしい作品だと思います.
[b]「各シーンの地形・敵配置, そして敵の動き・特性をよく観察し, 試行錯誤することで
着実に先に進めることが出来る」[/b]
あのSFC版黒マントの感覚がバッチリ引き継がれています.
ただし, SFC版黒マントにあった「敵の攻撃を引き付けてスライディングで回避する」シーンは
ほとんどなくなってしまっています.
その為, 「スライディング回避の緊張感」に黒マントらしさを見出していた方だと,
期待外れに思ってしまうかもしれません.
難易度関連に関してですが,
・初期状態とフルパワーアップ状態での性能差がかなり激しい
・ダメージを喰らうとパワーダウンする仕様上,
上手いプレイヤー程, パワーアップ状態を維持して楽に進行出来る
・隠しアイテムや福引きクン(ルーレット)の出目の法則といった,
やり込んだプレイヤー程, 有利になる要素が存在する
といった点が特徴的.
つまり[b]「上手くなる程, 進行が楽になる」というかなり古風な調整[/b]です.
入門者・初心者に厳しい調整ですが, 上達を実感し易い調整でもあります.
TENGO PROJECTさんの公式サイトに『思わず指が動いてしまうような「自分がうまくなる」
タイプの熱いゲーム』を作りたい旨の記載がありますが, そういった「自分がうまくなる」
タイプのゲームを目指して行きついたのが, こういった調整なのだと思います.
よく不満点で挙げられる「残機無限なエクストライージーの解放が条件付き」なのも,
「自分がうまくなる」経験をして欲しいから, あえて最初からは選択出来ないよう,
そうしたのでしょう.
また前述したとおり, 「各シーンの地形・敵配置, そして敵の動き・特性をよく観察し,
試行錯誤する」タイプのゲームでして, ショットで敵をバリバリ蹴散らしていくタイプの
ゲームではありません.
しかも無策でショットを垂れ流すプレイだと痛い目に遭うような, 少々イジワルな作りに
なっていますので, そこには注意が必要です.
後, 小型雑魚の体当たりのダメージ量がSFC版黒マント: 0.5ダメージ→本作: 1.0ダメージと
高くなったことで, ライフ上限値が少ない&入門者・初心者がまだプレイに慣れていない序盤が
難しくなってしまっているのは, 宜しくない点かなと思います.
(このせいで, 後半ステージの方が体感難易度が低くなるという, いびつな難易度バランスに
なってしまっています. )
そしてキャラ性能についてですが, 「どのキャラも使いこなすと超強い」という塩梅です.
なので, (キャラ選択可能なフリーモード限定での話になりますが, )[b]気に入ったキャラを
使いこむスタイルがオススメ[/b]です.
なお新規キャラについては,
・浮遊能力をはじめとした特殊能力が満載なアメノウズメ
・赤レーザーがとにかく強いイカヅチ
・お祓いチャージの新月斬がほぼ出し得な蛍御前
と, 分かり易く強い要素が存在するという点では初心者向けと言えます.
(もっとも, アメノウズメと蛍御前は一癖以上ある性能なので, 実際に初心者向けなのは
イカヅチです. )
またスコア稼ぎについてですが,
・特定のアイテムを重ね取りして高得点ボーナスを獲得する
(その為になるべくノーボム・ノーダメージで進行する)
・1枚10点のコインを使ってスコアの下2桁を調整することで,
福引きクン(ルーレット)の出目をコントロールし, 重ね取りボーナス取得回数を上乗せする
・時間切れにならない程度に, 無限湧きする雑魚を倒し続ける
(それ以外の場所は, ノーボム・ノーダメージを維持出来る範囲で素早く進行する)
と, こちらもかなり古風なスタイル. 素点の高い敵に高倍率を掛けるなんて要素は存在しません.
なお本気で稼ぎプレイを行った場合, 通しでのプレイ時間は約1時間20分. その内, 約40分は
無限湧き稼ぎの時間になりますので, 本気で稼ぎプレイを行いたい方はあらかじめ覚悟して
おいてください.
そして, オンラインランキングこそスコアのみですが, 「一部の固定敵について, 一見
通り抜けられそうにないけど実は無視して通り抜けられる隙間が存在する」場面があったりと,
タイムアタックも意識した作りになっています.
どうしてタイムアタックのオンラインランキングがないのかについては, (自分は門外漢なので
推測でしかありませんが)ゲーム側では実時間の測定が出来ない(ゲーム内時間しか測定出来ない)
からだと思っています.
後は, これも不満点でよく挙げられる「どうしてツインスティックシューターではないのか」
という点についてですが,
お前ら, 常時カニ歩きやムーンウォークで御札を投げ続ける小夜ちゃんなんて見たくないだろ!
……というのは半分冗談として,
(自分はSFC版黒マントと本作しかプレイしていないのでこれも推測でしかありませんが)
それをやってしまうと奇々怪界ではなくなってしまうから. 別の言い方をすると,
[b]「基本的に回避と攻撃を同時に行うことが出来ない」不自由さ・もどかしさ[/b]こそが
奇々怪界の大事な要素であるから, だと思っています.
(的外れなコトを言っていましたらごめんなさい. )
少なくとも, SFC版黒マントと本作においては,
・どの位置からどの方向に向かって攻撃を行うか
・ダメージを喰らわずに(上述の)目的の位置に移動し攻撃態勢に移る為には,
どういう動き方をすれば良いのか
といったことを考える, 位置取り・立ち回りに関するゲーム性・攻略性が存在しており,
個人的にはそこが面白いと思っています.
もっとも本作では, どのキャラにも
・「条件付きで移動方向と攻撃方向を別々に出来る攻撃・特殊行動」か
・「サーチ機能かホーミング機能を持った攻撃・特殊行動」かの
どちらか1つは備わっていますので, 位置取り・立ち回りのシビアさについては
SFC版黒マントよりもやや緩和されていると思います.
と, まあ長々と書いて来ましたが,
[h2]魅力的なドット絵とBGMを堪能しつつ,
試行錯誤を行うことで上達を実感する[/h2]
そんな体験を[b](途中(特に序盤)で挫折しなければ)[/b]もたらしてくれる作品です.
古風な作りではありますが, 時にはじっくり腰を据えてこういった作品と向き合ってみるのも
良いものですよ.
P.S.
実績解除やエクストライージー解放に必要なトータルコインについてですが,
途中で福引きクンを引くと, 福引き代を差し引かれる仕様になっています.
コイン実績解除やエクストライージー解放を狙う場合は, 福引きクンをあまり引かずに進行する
ようにしましょう.
(差し引かれるものを"トータル"コインと言って良いのか? とも思いますし, さすがにこの仕様は
余計だと思います. )
なおこの仕様の為, コイン3,000枚実績を解除した後, あまりコインを回収せずに福引きクンを
引き, そのままプレイを終了すると, コイン3,000枚実績を解除しつつエクストライージーが
解放されていないという, 特殊な状況を作りだすことが可能です.

bose
2024年05月25日
☆過去を賛美したまま現代に持ち込むとズレる良い例☆
どうだろうか。ファーストタッチからなにからなにまで、正直全ての要素が「面白くない」に突き進んでいる。
遊んでいて「やりたくねぇし、冗談でもおすすめもしたくねぇなこのゲーム」と思えるのはなかなか無い。
マニュアルの古臭さは良いと思うし、いわゆるパッケージ絵に該当する部分もレトロ感はあって、それはそれで良いと思う。
ただ、ゲーム本体はというと、レトロが面白いという妄信に囚われて何も考えてない企画書を見せられた感覚になる。
STGとしては、例えばキャラが扱いづらいとかショット固定が無いのがきついとかより、敵の当たり判定がおかしいとか、ダッシュが回避と見せかけてただのダッシュでしかないとか、そういった部分のつまらなさはもう少しやりようがあったのではないか?と思う。
移動とショットの8wayシステム自体はレトロを踏襲する要素として良いと感じるが、そこに現代的な要素としてデフォルトで自機固定はあるべきでは?そしてそれはステージの進行度ではなく、初期から解放されているべき要素では?と深く思う。
また、安全圏(自機弾の判定が消える場所)から遠隔を打ち続ける敵等は、果たして必要な要素だったのか?昔を懐かしむ目的だけで、面白いとかゲーム性とかはどうでもいい、作り手の熱い思いだしそれくらい買う側もわかってる、という責任放棄の思考で導入したのでは?と訝しむ。
また、アイテムパワーアップはレトロで良く、個人的には興味が無いがスコア制でランキングも実装し、敵もスコアアイテムを落としたり、道中の箱から強化アイテムを拾う使用なのは良いと思うが、自機のスピードがゲーム性に反するように遅すぎ、雑魚処理中にアイテムが消え去ったりする。
特にスコアアイテムなどは、大型の敵を倒した際にバカみたいに散らばるので、ちゃんと拾わないとスコアが稼げないが、歩いて拾ってるとほぼ消える。ダッシュ使えよ、というメッセージなのだろうが8wayでカバーしきれない散らばり方をするなら、もうすこしデフォルトのスピードに余裕を持たせるか、アイテムの消滅時間を延ばすべき。
ボス、雑魚ともにパターン性で、雑魚は基本通過パターンなのは良いが、無限沸きや確定出現、居残りタイプ等の特殊型は、ゲームの画面挙動と相まって、だいぶ強めの解消できないストレスとして実装されているため、物事は強いストレスが発生するほど面白いと思っているのか?とさえ感じる。
キャラクターが増えているのは良いことだし、ドット絵自体も可愛くて良い。
その点は良いと思うけど、「こんなんだっけ?」と感じた部分もある。その辺は好みの問題なので全然受け入れられる。
難易度も、まぁノーマルと考えれば全然普通だろう。多少ストレスがあるがクリアは出来るっていう難易度の調整は良いんだと思う。
それが難しさというより、システムの不満からくる難易度だというのが問題なだけで。
個人的に精神論でレビューを書くタイプなので伝わらない事も重々承知だが、
「どうあってもシリーズのファンは買ってくれる」
という緩い思考で作られたゲームだと感じる。

SHINGEN HUSHIZAWA
2024年05月03日
奇々怪界シリーズ全作クリア済、本作ノーコンクリア(PS4,Switch版)でのレビュー
「奇々怪界としては面白い、シューティングゲームとしては...凡作?」
■良い点
・書き込まれたグラフィックとアニメーション
とにかくグラフィックが綺麗で「背景」「キャラ」と何をとっても良いです。
というのはピクセルグラフィックのことで、ちゃんと16bit(SFC)風になるように
定められたルールで作成されているので非常に雰囲気が出てます。
アニメも一枚一枚描かれているので、非常に芸が細かい。
中でもキャラはめちゃかわに動くのでこれだけで白米無限にが食べれる!(嘘です)
・受け継がれた奇々怪界 謎の黒マント
前作のシステムやオマージュ、ストーリーに楽曲などなど、
良かった点が"Brush UP"され、ゲームそのままに正当な進化を遂げています。
前作プレイ済みならばおもわずにっこりすること間違いなしです。
逆に前作の問題点も改善され、例えば敵が柔らかくなっていたりと、
微調整もされていてかなり遊びやすいと感じました。
■悪い点
・とにかくテンポが悪い。
いわゆる、バランス調整が非常に甘いです。
今作は「一騎当千方式」ではないですがそれにしても敵が硬い場面が
それなりに出てきています。(前作も敵はかなり硬かったが...)
硬いが故にかテンポ感を大きく削ぐため、シューティングにおいての、
爽快感が非常に欠けてしまっている気がします。
正直、これが唯一の悪い点だと思います。
・世界観のミスマッチ
前作もそうですが和風テイストなのですが、
後半に行くにつれて明らかにSFのような世界観になってしまいます。
とはいえ"黒マント"の続き物なので仕方ないですが、
やはりバッサリ割り切って和風に路線変更してほしかった...
・キャラ格差
あきらかに不遇なキャラが存在しています。
とにかくキャラ格差が激しいです。
一応は全キャラクリア済みですが、あきらかに1キャラに合わせている
ステージがあるので理不尽感があります。
とはいえ好きなキャラでクリアしたいならやりこめばいいので、
そこまで悪い点とも呼べないかもしれませんね。
■総評
本作のサントラを購入するほどに奇々怪界が大好きですが、
ゲームとしてみると微妙な点もそこそこ......ですが、救済措置や慣れによって、
意外と気にならなくなってきます。
神ゲーとは言えませんが、かなり良作に仕上がっていると思います。
スタッフ3名で制作とのことですので、それを鑑みればむしろ神ゲーかも?
奇々怪界シリーズが好きならばもちろんのこと、
かわいいグラフィックや、和風な世界観が好きな方々も、
本作で摩訶不思議な妖怪退治に出かけてみてはいかがでしょうか?

Genkipori
2024年01月12日
素晴らしいゲームの素晴らしい移植!
こんなに色鮮やかでクリエイティブなアーケードレベルと敵キャラクターデザインがあれば、退屈なインタラクションや地味なスプライトなんて一切見ることはない。ゲームプレイとビジュアルの密度がぎっしり詰まっている。タイトーが完璧に仕上げ、ナツメによってその魂が受け継がれた!
真剣な楽しさとスコアアタックがこれから何年も楽しめる。1CCを目指して頑張れ、兄弟たち!

tangram
2023年11月27日
とりあえず話が長い
ステージ間の小芝居は自動で進む、内容をよく読む前に次のセリフへ移動して何しゃべってんだかわからなくなる。あと文字が読みにくい。ボス前でセリフ文字が出るが読みにくい。
自機が数種類あるがストリーモードではステージごとにキャラが割り振られており使いたくないキャラも使える、その後のフリーで選んだキャラで最後まで通せる。
独特のスクロールなため、一部のエリアで先が見えないのに進とかスクロールアウトした敵が戻ってくる等がある。
一部のボス戦で回避方法を間違えるとハメ殺される。
コンテニューは巻き戻り復活だがステージ内で結構細かく区切られているような、なのでごり押しで進めるがそれならその場復活でいいじゃんっていう・・・。
話を読みたいだけだが超簡単モードはノーマルを少しプレイする必要があるのでSTGしたくない人にとっては若干苦行要素あり。
小夜ちゃんしたいだけならいいと思うが小夜ちゃん以外を強いてくるので覚悟してほしい。

む~
2023年07月09日
シューティングゲームとしてみるといまいちだがキャラゲーとして見れば十分な出来。
悪かったところ。
手動連打で特殊攻撃が出るのだが、正直大変だった。貯め撃ちではいけなかったのか?
キャラクターイラストがあさりよしとおさんとあるがゲーム中ではそんな感じがまるでなかった。
良かったところ。
序盤の敵キャラが個性的で見ているだけでも楽しかった。
出ればレアゲになる奇々怪々が普通に変えるだけでも高評価。
ステージによって自キャラクが変化するのは面白かった。
その他。
シューティングゲームが苦手な僕でも強キャラを使えばノーコンティニューでクリアーできるぐらい難易度は低かった。そのうえ復活ポイントがかなり細かく設定されているのでクリアー出来ないって事は無いと思う。
ストーリーはかなり駆け足な部分があったが、内容は良かった。
総評。
面白かったがやりこみたいという感じでは無かったかな。
興味があるなら楽しめるとは思う。

nato201s
2023年03月25日
ストーリーモード(難易度ノーマル)をクリア。現時点での感想は以下の6点。・お祓い棒で敵の弾をはね返したり「返し鏡」を使って弾を撃つなどの多彩な攻撃方法があるのが面白かった。・ステージごとに操作するキャラが変わるのが面白かった。・敵の動きなど芸の細かい演出が良かった。・本作はレトロ感があるドット絵が使われているが個人的な好みを言うと現代風のきめ細やかなビジュアルのほうが良かった。・エクストライージーは残機無限でクリアできるようにするよりも残機有限で敵の数を減らしたり敵の攻撃を緩めるなどの調整をしたものにしたほうが良いと思った。・奇々怪界シリーズをプレイするのは初めてで巫女さんのキャラに惹かれて購入したが大変楽しめた。

CHANKOJAPAN
2023年02月26日
ノーマルをコンティニューしながらクリアしました。前作のSFC奇々怪々をプレイ済みです。
懐かしい。前作黒マントの謎の続編ということですが、所々前作の再現があり過去プレイヤーも楽しめると思います。ストーリーも個人的には好き。
![ママ[JP]8964426](https://avatars.steamstatic.com/ead861478072bd54239ac342b91610d971ceb30a_full.jpg)
ママ[JP]8964426
2023年02月24日
- you can farm at stage1 to get easy mode.
- very nice bgm.