














Street Fighter 6
格闘ゲームの進化は伝統的なファイティング グラウンドから始まり、ワールド ツアーとバトル ハブでジャンルを根底から覆し、誰もが自分の好みに合わせてプレイできる合計 3 つのモードを実現します。 最初からチャンピオンとしてスタートする人はいません。一歩一歩、パンチごとにそこに到達します。 挑戦してゲームを次のレベルに引き上げましょう。
みんなのStreet Fighter 6の評価・レビュー一覧

heuz12
04月20日
ワールドツアーは合わなかったのでほぼ対戦だけ。
格ゲーの中でも比較的操作が簡単で、始めやすいゲームですが、
だれでもこのゲームの対戦でストレス発散するには勝ち続けること、それだけ。
楽しく遊ぶ方法を自分自身で見出す必要があります。
人によっては楽しむためにDLCを追加で買う必要があるかも。
今の世の中面白いかつストレスフリーなゲームがたくさんあるから、何にお金と時間を費やすか「対戦ゲーアマチュアの人」は特に考えたほうがいいかも。
格ゲー経験のある人には文句なしでおすすめ。気合と根性で遊べ。

玉藻さん
04月20日
スト6を始めて1年、やっとマスターに行けました。格ゲー初心者の私でも、モダンがあるおかげで挫折する事なく出来ています。モダン適正のあるキャラも、増えている様に思えます。ただ「待ち」「柔道」が余りにも強く感じます。
ランクマッチについて
マスターのサブキャラがプラチナ・ダイヤ帯にかなりいます。レベルが余りにも違う為、何も出来ないまま負けます。
特に新キャラ実装時は酷いです。この時は20連敗しました。
運営も連勝ボーナスなどの修正をしていますが、マスターに上がれたらサブキャラもマスターから始めても良いと思います。ランクマッチで負け確SA時の切断行為はかなりあり、運営に報告しても意味がありません。結局ブロック機能を使うのですが、上限100は全て埋まりました。切断行為のペナルティが重くない為だと思います。
運営は頻繁に調整をすると言っていましたが、現状調整の頻度は低いです。ケンはなぜか優遇されていると思います。最後に「JP」戦は詰まらないです。

YAZAWA
04月19日
格ゲーをこのゲームで入門した初心者です。
断っておきますが、私は現時点でこのゲームを楽しく遊べています。ただ、私と同じ初心者には気軽におすすめしづらいです。
その一番の理由である、ワールドツアーモードに限定して、なるべく専門用語を避けながら話をしようと思います。
[h3]ワールドツアー問題点まとめ[/h3]
・ステータスで殴るバランスなので、ゴリ押しで遊ぶかダルいレベル上げが必要
・チュートリアルのはずのミッションをクリアしても、実戦での活用法がわからない
・ドライブゲージ消費技を一気に開放するので操作に混乱する
・超必殺技の習得条件が厳しすぎて使用機会が減る
・技構成の再現がほぼ不可能なため、キャラ練習に全く向いていない
・上記問題点に目を瞑れるほどのストーリーは展開されない
[h3]ワールドツアーのチュートリアルとしては半端過ぎる仕様[/h3]
ワールドツアーはオープンワールドで繰り広げられる本作の3大モードの一角で、
格ゲー初心者向けのモードなのだろうと思います。
(現に、周りの経験者はランクマばっかりでツアーは遊んだことがない人ばかりでした)
私はこのモードがスト6プレイ時間内の50%以上を占めていました。
構成はスプラのヒーローモードのようなイメージで、操作のチュートリアルを挟みながらストーリーが進行します。
主人公(プレイヤーの分身)は対戦モードに登場する操作キャラに弟子入りする体で師匠の戦い方をコピーし
必殺技は色んなキャラのものを好きなように組み合わせて(欠陥あり。後述)オンリーワンの技構成にすることができます。
格闘していない時の移動は龍が如くに近い感じです。アメリカの街などを駆け回れます。
如何にも面白そう!って印象を抱きますよね。実際序盤は面白かったです。
ただ、段々と飽きてきます。飽きの根源は、RPG的なステータス仕様にあります。
このモード、格闘の勝負で勝つとレベルアップして攻撃力・防御力・体力が強化されるのですが、
そのせいで【格闘ゲームとして丁度いい対戦相手】不足に陥ります。
自身よりレベルの低い敵は普通の攻撃ワンパンで屠れてしまったり、
逆にレベルがほんの少し高い敵は超大技を当てても体力全然減りません。
そして中盤以降、理不尽な性能差で戦わせられることがよく起こります。
弾や牽制技、コンボでチクチク攻撃しても、一度投げ飛ばされただけで体力不利。戦車に歩兵で突撃させられる気分です。
それが嫌なら、CPUのパターン等を突いて無限に削り続ける『ハメ』を覚えるか、
回復アイテムを使いまくるか、つまらない弱いものいじめをしてレベル上げをするしかありません。
誠に残念ながら、この強すぎ/弱すぎ二極化現象はゲームクリア後に至るまで一生続きます。
では、『ゲームとしてつまらなくても、ここで動きを学んで他のモードに流れればいいのでは?』
私もそう思っていましたが、このモードは教材としても不満があります。
制作側も色々なテクニックを段階的に覚えさせようとイベントやミッションを散りばめていますが、
ファイティンググラウンド(格ゲー本来の対戦モード)にもチュートリアルがあり、そちらの方がわかりやすいです。
ワールドツアーでのテクニック解説系ミッションでは『このテクニックの強み』であったり
『どういうときにこのテクニックを応用するのか』が言葉で紹介されるばかりで、体感しづらいです。
例えば、敵の攻撃をジャストパリィ(白刃取り)してねって言われて制限時間内にノルマ回数分してみるけど、
ジャスパ成功の切り返しで逆襲する、などの実戦で見返りに当たるムーブはミッションクリアの邪魔になってしまうわけです。
他にもコンボ(技の掛け合わせ)を狙ってみよう、というミッションでは具体的な技の繋げ方が提示されず
結局百裂脚等の、それ自体が連続で攻撃するような必殺技を使って裏道突破できちゃう、とか
全体的に成長に伴う快感が得られない、作業感の強い仕組みになっています。
それから、他モードにおける対戦時の一部要素はツアーでは話を進めると段階的に開放されていきます。
これは良い面寄りだと思います。始めたてでSAやドライブゲージがあっても情報量に混乱しますから。
ただ、ドライブゲージが可視化された瞬間に関連機能が全部開放されてしまうので
結局そんな急には覚えられないよ、と思ってしまいます。パリィ、インパクトあたりから一つずつ会得するとかでよかった。
SA(超必殺技)の習得に師匠イベントを経由する必要があるのも問題です。
このゲームにおける単独で当てたときに一番強い技はSAのレベル3なのですが、
これを発動するためには覚えたい技の持ち主の流派で習熟度を上げ、ゲージ貯蓄量を上げるスキルを習得し、
更にイベントで難敵との試合に勝つ必要があります。
なので終盤になってSA3をようやく覚えました、なんてケースも想像に難くありません。
実際の対戦では、必殺技から間髪入れずSA3を発動する(技キャンセル)、みたいな必須テクニックがあるわけですが
そういう要素を覚える機会も失われているのです。
また、『弟子入りシステムを利用して、遊びながら対戦で使いたいキャラの操作に慣れよう』とお考えの方に悲報ですが
このモードは現状でそういった需要にも全く向いていません。
必殺技のカスタマイズについて、いわゆるコマンド操作が被っている技は同時にセットできない欠陥があります。
このゲームでは本来↓↘→+パンチボタン、↓↘→+キックボタンといった操作で必殺技を打ち分けるのですが
方向を入力する部分(↓↘→)が同じなだけで使えなくなります。(モダン操作でも関係ありません。一律禁止です)
しかも、大体のキャラはこの方向入力、どこかしらで被っています。そうなれば師匠の完コピは不可です。
別のキャラの似た技で代用するか…と試行錯誤しても、似た性質の技はコマンドも似通っているので再現性が著しく落ちます。
私の場合、舞を使ってみたいけど対戦から入るのは怖いからツアーで学ぼう、という動機で遊び始めたのですが
そもそも弟子入りイベントに到達するまでに時間がかかり、推奨レベルが高く中々に苦戦しながら進めて
ようやくたどり着いた先で花蝶扇と必殺忍蜂が同時にセットできず。しばらく言葉がなかったです。
なのに兄弟子の忍者たちはそんな縛りを無視してこの2種を打ち分けてきます。理不尽過ぎる。
また、初心者向けのモダン操作にはアシストコンボというボタン連打でできるコンボがあるのですが、
このアシストコンボの中身もワールドツアーと対戦モードとで異なります。なんで?
余談になりますが、作中で展開されるストーリーもおつかいが多く、話も尻すぼみ感がありました。
特にライバルキャラの言動が舞台装置みたいで、感情移入できないシーンが多かったです。
[spoiler]初対面で殴りかかってきたクセにすぐ盟友ポジに収まるし、自分の教義のために他国のギャングに手出して大揉めするしでもうめちゃくちゃ。[/spoiler]
最終バトル後、悪の親玉に[spoiler]あなたにとって、これは何です?[/spoiler]と嘲笑を受けるのですが、
そのセリフはプレイヤー側が背負わされた虚無なレベリング作業と、呆気ないオチに対して言いたいよ。
上記より、ワールドツアーは『初心者向けに作ろうとしたけど、どっちつかずになっちゃった』モードという総評になります。
私がそうであるように格闘ゲームにとにかく興味があった初心者にはおすすめできますが、
『ちょっと触ってみて、最悪ストーリーだけでも楽しめるかな』とか、
『いきなりネット対戦に挑むのは怖いからしばらくは一人用モードで遊んで助走をつけよう』とか、
そういった過度な期待、プランは心が折れるから捨てた方が良いと注意喚起し、レビューを締めさせていただきます。
願わくば、せめて主人公の操作感くらいは他モードと統一してほしいですね。アプデに期待します。

echo14
04月18日
今さらやり始めました。
ヒット音とか世界観とかめっちゃ良い。
メニュー画面ですらカッコイイ、ボタン押下時の効果音も気持ち良い。
というわけでランクマに行ってきます。では。

お茶蒸プリン
04月17日
熱中できるゲームが欲しくてやりこみの尽きない格ゲーに初めて手を出しました。
ちょうどアケコンを持っていたのでモダンAKIでずっとやってます。
ゲーム自体は勝てれば楽しいですけど、しっかり格ゲーですね、FPSに飽き飽きしてたんでしばらく遊べそうです!
月間で行われるファイティングパスのイベントは毎日ミッションをこなすとコンプリート出来るそうですが...私は課金して何回もトライしましたができたためしがありません。ここが非常にストレスなのでお勧めしません

only1219
04月15日
初心者を育てることの為、運要素がこれまでより増え、どこまで行ってもくだらないが勝つ。
その初心者はモダン同士でいがみ合い、既存のプレイヤーからヘイトを集めている。
こんな旧式の化石ゲーなどやはり滅びるべきなのだろう。

ASMR依存者
04月13日
キャラバランスが終わってるゴミゲーで、DLCキャラやケンなどの人気キャラが露骨にクソ強く作られてる。キャラ調整の頻度が少なく、弱キャラはずっと弱くて、強キャラは無限に強い。やるだけ時間の無駄だし、精神上よろしくないので本当にオススメしない。見るだけで十分なゲーム。

taken.n22
04月12日
格ゲーをやったことないけどモダンっていうものがあるからやってみようと思う人へ。
モダンは決められたコンボができますがキャラによって有用なコンボかどうか差があります。
また、ダメージも弱体化されていたり技を制限されていたりするなど正直よほどのセンスがない限りはMASTERまで行けません。
発売から2年経っておりMASTERまでのランクのレベルも上がっているのでプレイして1~2ヶ月でプラチナあたりを彷徨っているなら何かを見直さない限り正直時間の無駄です。
プラチナ上位からダイヤ帯はマスター経験者のサブキャラと対戦する機会が増えますがマスターに上がっていない人がマスター帯の人と対戦させられるのも正直謎です。
このゲームをやってイライラするのであれば止めましょう。
ストリーマやプロでない限りイライラしながらやるゲームに意味なんてありません。
他のことにその時間を費やした方が有意義です。
このゲームで何かを成し遂げても人生において何も意味はありません。
ゲームは楽しくないと。