














Street Fighter 6
格闘ゲームの進化は伝統的なファイティング グラウンドから始まり、ワールド ツアーとバトル ハブでジャンルを根底から覆し、誰もが自分の好みに合わせてプレイできる合計 3 つのモードを実現します。 最初からチャンピオンとしてスタートする人はいません。一歩一歩、パンチごとにそこに到達します。 挑戦してゲームを次のレベルに引き上げましょう。
みんなのStreet Fighter 6の評価・レビュー一覧

エブリー
04月27日
豪鬼ゲーです。
豪鬼、舞、エド、ケン、ジュリ以外のキャラを使ったら、プラチナ以降ストレスでしかありません。
好きなキャラを使えず、強キャラを強いられるゲーム。

まぁまぁ怒るなって
04月26日
はっきり言って始めないほうがいいです。自分がどう頑張ろうとこのゲームをやると暴言を吐いてる自分がいます。楽しいのは最初に友達とわちゃわちゃやってる時だけです。このレビューをみても始めたいという人にこれだけは忠告しておきます。ランクマは潜るな。

CH_Dutch
04月26日
おすすめです
他のレビューでモダンが~とか待ちが~とか書いてるけど
純粋に努力が足らん
でもモダンという仕様はいいけどつまらんのはマジ
やるならクラシックの方がかっこいいからおすすめだよ

ekatuzetu.megane
04月24日
神ゲー
他の格ゲーと比べてダントツで面白い
ランクも人がいるからどの時間でも好きに回せるしトレーニングモードも充実している。
人生で色んなゲームをやってきたがここまでハマったゲームはこのゲームだけ。

enjoygorira0224
04月24日
まず理解するべきなのはキャラクターバランスは均等ではないということ。プロシーン等が話題になるので勘違いしがちですが課金キャラが強くて人気のないキャラは基本的に不利な戦いを強いられます。私みたいにFPS で気軽に快感を楽しんできた人間には死ぬほどストレスを感じる機会があるのでもし気になっている方はせめて半額セールで買うことをお勧めします。昔からこのシリーズを遊んでる人はコンボ練習でトレモに籠るのは当たり前かのように言いますが娯楽が溢れた現代でそんな地味な遊び方をする必要はないと思います。

RADO777
04月24日
競技用ソフトとして見たらどうなのかは知らないが ゲームとして評価したら 本当にクソゲー要素ばっかり
具体的なクソポイントを並べても時間の無駄 どうせ言っても治らないし

naopoona
04月22日
レバーというデバイスが不向きだったせいでこれまで格ゲーは家庭用で友人とワイワイ遊ぶだけだったのが、本作のモダン操作がきっかけとなり本格的に上達を目指して遊ぶようになりました。
おかげで今はクラシック操作でダルシムを楽しんでいます。

ぷらんP
04月21日
[h2] これからスト6を始めてみようか悩んでる方へ向けて、
そしてランクマッチ(2025年4月時点)についてのみのレビューです。 [/h2]
自分としてはスト6をとても楽しんでいるので、他の方がどういった評価をしているのか
気になってレビューをいくつか読んでみました。
不評のレビューの中に自分の体験とは大きくズレているものがいくつかあったので、
訂正とかじゃないんですけど、スト6擁護みたいな感じで書くつもりです。
不快なキャラがいたり、ゲーム性が気に入らないといったレビューを否定するものではありません。
ただ購入を迷ってる方が必要以上に不安を感じないようにできたらと思います。
[h2]勝てない問題 [/h2]
確かに勝てません。でも勝てないのは半分くらいです。
スト6のランクマの精度はかなり高そうに見えます。
常に自分と同じくらいの実力の人と当たるので、誰と当たっても勝ったり負けたり出来ます。
私もスト6を始める前は知識と経験豊富な格ゲーおじさんにボコられて何もできないんでしょと思っていました。
でも実際はルーキーからランクマを初めてマスターになるまで勝率は47%でちょい負け越し。
MR開始後1300まで落ちて、ちょっとずつ学んでいき、現在は1600~をうろうろして勝率52%のちょい勝ち越し。
4キャラを同レート帯で使ってますが、結局どのキャラも勝率は同じくらいに収束します。
全然楽しく遊べてますよ!
ちなみに私はインパクトは返せないし、ザンギの大P以外はさし返せないし、コパン投げも抜けれません。
あ!と思ったら食らってます。中段も立てません。
安心してください。それでも2回に1回は勝てるんです。
私はランクマしかプレイしていませんが「カジュアルマッチのマッチングアルゴリズムがすごい件」という記事があって、
読んでみるとどうやらカジュアルマッチの出来もなかなかよさそうです。こちらも勝率は50%に収束するという内容です。
ランクマが合ってなさそうならそちらを試してみるのもよさそうです。
常に自分が勝てないとつまらない、対戦ゲームに慣れてない、全くやったことがないとかでなければオススメできます。
仮に対戦ゲームをしたことがなくてもアクションゲームが好きな人ならメチャクチャオススメです。
フロムとかの高難易度死にゲーが好き、攻略が好きという方は特に向いてると思います。迷いを捨てスト6をやる時です。
あと全然関係ないけど仁王2もいいですよ!技のキャンセルがあり、パリィがあり、コマ投げがあり、インパクトのような技があり、
バーンアウト(相手のゲージを0にすると即スタン)があり、ゲージ管理(OD技が打ててパリィや攻撃で回復)があります。
スト6が面白かったらこちらもマストバイ!
[h2]ガン待ちモダンつまらない問題 [/h2]
大丈夫です。アクト7現在、見たことないです。3600試合以上してただの一人もいません。
アクト0のときはいました。キャラは本田で、モダンだったかクラシックだったかは忘れました。
試合開始と同時に下がっていく本田でした。確かに戦ってて面白くはありませんでした。
今もそういうプレイヤーはいて、自分が出会っていないだけかもしれませんが大丈夫です。安心してください。
かなりのレアケースなので1戦で抜けて次いけばいいですし、ガン待ちモダンとマッチしたところでその戦法は弱いです。
理由はちゃんと説明できます。
なぜならスト6にはフェアプレイ精神の欠片もないからです。
サッカーやバスケなら得点が入ったら画面中央から仕切り直しですよね。これがフェアプレイです。
ボクシングでもダウンした相手を蹴ったり殴ったりしませんよね。カウントをとって立ち上がったら中央に戻って再開です。
スト6は違います。
もし相手にダウンさせられてしまったら、そこからPK戦が始まります。なんで?
そしてそのPKを決められてしまうと次に何が始まるでしょうか。またPKが始まります。なんでだよ。
そして次のPKをじっくり構えているとインパクトがきて私は倒れます。スポーツマンシップは死にました。
中足を絶対食らわないなんて不可能ですし、なんならガードしてもラッシュされたら打撃か投げが来ます。
ラッシュ中段を立てなかったら体力が半分消し飛んだりするのに、立てたところでまだ相手が有利。BAKA!ほんとに。
こんな苛烈なゲームで待つだけで勝てるなら勝ってみろっつーの!できるならごめんなさいするっつーの!
ただし自分がラウンドをとられてるうえに、相手のワンボタンSAを耐えられない体力しか残ってない場合は本当にキツイです。
間違いなくガン待ちモダンが強い状態ですがまだギリギリ大丈夫です!
私自身モダンプレイヤーなのでモダン目線の攻略を書きます。
歩いて地上でどっちが先に中足を当てるかゲームをしてください。
モダン同士でもですが、使っているキャラがクラシックなら尚更です。歩いてくだださい。
モダンキャラは長いけん制や、ちょっと小回りもきく判定の強い技がない場合が多いです。地上で技を振り合えばクラシックとモダンでは絶対にモダンが不利です。
そしていくらモダンといえども相手が60秒分の2~3秒だけ前ボタンを入力してたところで見えません。
見えたとしても反応できないし、前歩きに対してワンボタンSAでは解決になりません。
前歩きを嫌がって相手が下がってくれるならおいしいです。ガン待ちなら下がるでしょう。どんどん地獄の画面端に追いやれます。
このゲームをやってて自分が勝つときはだいたい画面端だし、負ける時もだいたい画面端です。
ほんとに相手が何もしないなら歩いて投げたっていいですし、大Pあたりをガードさせられたら割り込めない必殺技まで入れ込んでさらに押し込みましょう。
リュウでいうと大P→中ハショウが割り込めないし、ドライブゲージを1本ちょい奪えてさらにめっちゃ押せます。
自分のゲージがたっぷりあるならキャンセルラッシュでどんどん有利な選択を迫っていいし、通らなかったらゲージ回復してからもう一度いけばいいだけです。
相手はどこかで決断して前に出ないとならないのでそこを刈り取りとってください。
それがキツイ場合は半分捨てゲーしてみてください。
勇気のラッシュ何もしないや、めくり飛び、手前落ち空ジャンプ、弾に似たモーションの技をあえて空振るなど。
釣れたらいっきに逆転できます。
あと重要なことをもうひとつ。モダンを恐れすぎないでください。
これは新規の方以外にも向けて書きます。いくらモダンでも相手のすべての行動に正解を出すのは無理です。
試しにトレーニグモードでレコードしてみてほしいものがあります。キャラはジュリとかDJ等ラッシュ速い組がいいです。
1.垂直ジャンプからしゃがみ中k
2.垂直ジャンプから生ラッシュ最速コパン
3.垂直ジャンプからインパクト
距離はダミーのしゃがみ中kのギリギリ外に立って再生してください。
この3つをランダム再生すれば垂直ジャンプの後に何が来るかは分かりません。
そのうえでそれぞれに対応した技を出してみてください。
1.しゃがみ中kの空振りにはにはしゃがみ中kを当てる(しゃがみ大kでもOK)
2.ラッシュコパンはコパンで止める
3.インパクトにはインパクトで返す
ちゃんと見てから対応できてるかどうか確かめるために、指定した以外の技を振ったら失敗とみなします。
インパクトに対してコパンやしゃがみ中kが出てしまったらその後にインパクトを返せても失敗ということです。
ラッシュにしゃがみ中kやしゃがみ大kがでてしまうのも、もちろん失敗です。
これらは全てモダンと同じワンボタンでの対応ですが、それでも難しいはずです。
だからモダンなら何でも見てから返せるというわけではないんです。
コパン投げを抜けれないやつが言うなって?
嫌だ。信じて。お願いします…。
でも本当に見てからなんでも対応できるなら中段立てないプロもいないし、
ケンのリュウビを見てからジャスパするプロだっていないはずなんです!
中段見えたならジャスパでとった方がお得だし、
リュウビにはインパクトで返した方がダメージいっぱいとれるじゃないですか!
どうか、どうか信じて。モダンを恐れすぎないでください。
[h2]DLCキャラ優遇されすぎ俺のキャラ弱すぎ問題 [/h2]
分かる。本当に分かります。
自分もモダンリュウを使っていて、このキャラ弱すぎないか?引き大Pなくて、歩いて大P押したら旋風脚、
下がって大P押したらカカト落とし出るんだけど?竜巻と足刀強度選べなくて、運ばないうえに火力もないって何?
他の人どうしてんの?と思ってリプレイを検索したらモダンリュウのレジェンドの方がしっかりいました。
レジェじゃなくても2000上だったり、2000付近の人はいます。
というかモダン豪鬼とかの一部キャラ以外、モダン、クラシックどっちもレジェの人はいっぱいいます。
弱いのはキャラじゃない。もう認めるしかねぇよ…。なあ!俺悔しいよ!
自キャラの話は置いといて次の問題ですが、DLCキャラは優遇されてるんでしょうか。
ベガ。空中機動変化やマインを盾に好き放題する自分勝手なやつ。BAKA。
豪鬼。手前落ち、裏回り百鬼。モーションの見えづらい波動にODだとなぜか豪鬼が有利な無法者。彼は悪魔です。
エド。紐やらドリームやら、紐からいきなり密着やら、紐からフェイントやら、垂直からも変な紐。とにかく紐。
舞。自分で使ってると楽しいけど使われると何このスケベおっぱい華蝶扇。あっちいけキックでゲージもいっぱい削れる。
等々。まあ他にもいますが、確かに強い気がします。
でも大丈夫なんです!安心してください。
上の勝てない問題でも書きましたが、ランクマにおいて仮に相手の使用キャラが究極最強キャラだったとしても、
同じランク帯で当たるということは相手はキャラ性能を100%生かし切れていません。何かスキはあるはずです。
つい最強キャラという書き方をしてしまいましたが、私は弱いと思っていたモダンリュウ(すまねえ!リュウ!)で全てのDLCキャラに勝つことができます。
もちろん簡単に負けることもできます。畜生。
よほど上位のランク帯でないかぎり、というかプロが紛れてるような上位帯でも2先という短さの中ならどのキャラも勝てるし、負けれると思います。
DLCキャラは強力な武器をぶん回していて、当たったら骨の1本や2本は持っていかれるように見えます。
でもよく見たら自分のキャラも似たような武器を持ってブンブンしてます。殴られる前に先にぶん殴りましょう。画面端に連れていければ全員最強キャラです。
なので決してDLC必須なんてこともないですし、キャラは見た目で選んでOKです。
ちなみに私は舞に釣られてキャラクターパス2を買いましたが1は持っていません。
キャラを購入していないとトレーニングモードですら使わせてもらえないのですが、そこは神リプレイ機能で補っています。
対戦したキャラが未購入のキャラでも、自キャラの方をリプレイの途中から操作できます。
これで謎のセットプレイや、よくわからない連携に対しての答えを自分でみつけることができます。いちいちyoutubeで解説動画さがしたりしなくていいんです!
豪鬼が自信満々に下中P下中Pって刻んでくるから相手が有利なんだろうなと思ってたのに普通に豪鬼側が不利やんけ!というのをこの機能のおかげでつい最近知れました。
あとファジーコパンが何なのかも分かりました。
カプコンありがとー!

heuz12
04月20日
ワールドツアーは合わなかったのでほぼ対戦だけ。
格ゲーの中でも比較的操作が簡単で、始めやすいゲームですが、
だれでもこのゲームの対戦でストレス発散するには勝ち続けること、それだけ。
楽しく遊ぶ方法を自分自身で見出す必要があります。
人によっては楽しむためにDLCを追加で買う必要があるかも。
今の世の中面白いかつストレスフリーなゲームがたくさんあるから、何にお金と時間を費やすか「対戦ゲーアマチュアの人」は特に考えたほうがいいかも。
格ゲー経験のある人には文句なしでおすすめ。気合と根性で遊べ。

玉藻さん
04月20日
スト6を始めて1年、やっとマスターに行けました。格ゲー初心者の私でも、モダンがあるおかげで挫折する事なく出来ています。モダン適正のあるキャラも、増えている様に思えます。ただ「待ち」「柔道」が余りにも強く感じます。
ランクマッチについて
マスターのサブキャラがプラチナ・ダイヤ帯にかなりいます。レベルが余りにも違う為、何も出来ないまま負けます。
特に新キャラ実装時は酷いです。この時は20連敗しました。
運営も連勝ボーナスなどの修正をしていますが、マスターに上がれたらサブキャラもマスターから始めても良いと思います。ランクマッチで負け確SA時の切断行為はかなりあり、運営に報告しても意味がありません。結局ブロック機能を使うのですが、上限100は全て埋まりました。切断行為のペナルティが重くない為だと思います。
運営は頻繁に調整をすると言っていましたが、現状調整の頻度は低いです。ケンはなぜか優遇されていると思います。最後に「JP」戦は詰まらないです。

YAZAWA
04月19日
格ゲーをこのゲームで入門した初心者です。
断っておきますが、私は現時点でこのゲームを楽しく遊べています。ただ、私と同じ初心者には気軽におすすめしづらいです。
その一番の理由である、ワールドツアーモードに限定して、なるべく専門用語を避けながら話をしようと思います。
[h3]ワールドツアー問題点まとめ[/h3]
・ステータスで殴るバランスなので、ゴリ押しで遊ぶかダルいレベル上げが必要
・チュートリアルのはずのミッションをクリアしても、実戦での活用法がわからない
・ドライブゲージ消費技を一気に開放するので操作に混乱する
・超必殺技の習得条件が厳しすぎて使用機会が減る
・技構成の再現がほぼ不可能なため、キャラ練習に全く向いていない
・上記問題点に目を瞑れるほどのストーリーは展開されない
[h3]ワールドツアーのチュートリアルとしては半端過ぎる仕様[/h3]
ワールドツアーはオープンワールドで繰り広げられる本作の3大モードの一角で、
格ゲー初心者向けのモードなのだろうと思います。
(現に、周りの経験者はランクマばっかりでツアーは遊んだことがない人ばかりでした)
私はこのモードがスト6プレイ時間内の50%以上を占めていました。
構成はスプラのヒーローモードのようなイメージで、操作のチュートリアルを挟みながらストーリーが進行します。
主人公(プレイヤーの分身)は対戦モードに登場する操作キャラに弟子入りする体で師匠の戦い方をコピーし
必殺技は色んなキャラのものを好きなように組み合わせて(欠陥あり。後述)オンリーワンの技構成にすることができます。
格闘していない時の移動は龍が如くに近い感じです。アメリカの街などを駆け回れます。
如何にも面白そう!って印象を抱きますよね。実際序盤は面白かったです。
ただ、段々と飽きてきます。飽きの根源は、RPG的なステータス仕様にあります。
このモード、格闘の勝負で勝つとレベルアップして攻撃力・防御力・体力が強化されるのですが、
そのせいで【格闘ゲームとして丁度いい対戦相手】不足に陥ります。
自身よりレベルの低い敵は普通の攻撃ワンパンで屠れてしまったり、
逆にレベルがほんの少し高い敵は超大技を当てても体力全然減りません。
そして中盤以降、理不尽な性能差で戦わせられることがよく起こります。
弾や牽制技、コンボでチクチク攻撃しても、一度投げ飛ばされただけで体力不利。戦車に歩兵で突撃させられる気分です。
それが嫌なら、CPUのパターン等を突いて無限に削り続ける『ハメ』を覚えるか、
回復アイテムを使いまくるか、つまらない弱いものいじめをしてレベル上げをするしかありません。
誠に残念ながら、この強すぎ/弱すぎ二極化現象はゲームクリア後に至るまで一生続きます。
では、『ゲームとしてつまらなくても、ここで動きを学んで他のモードに流れればいいのでは?』
私もそう思っていましたが、このモードは教材としても不満があります。
制作側も色々なテクニックを段階的に覚えさせようとイベントやミッションを散りばめていますが、
ファイティンググラウンド(格ゲー本来の対戦モード)にもチュートリアルがあり、そちらの方がわかりやすいです。
ワールドツアーでのテクニック解説系ミッションでは『このテクニックの強み』であったり
『どういうときにこのテクニックを応用するのか』が言葉で紹介されるばかりで、体感しづらいです。
例えば、敵の攻撃をジャストパリィ(白刃取り)してねって言われて制限時間内にノルマ回数分してみるけど、
ジャスパ成功の切り返しで逆襲する、などの実戦で見返りに当たるムーブはミッションクリアの邪魔になってしまうわけです。
他にもコンボ(技の掛け合わせ)を狙ってみよう、というミッションでは具体的な技の繋げ方が提示されず
結局百裂脚等の、それ自体が連続で攻撃するような必殺技を使って裏道突破できちゃう、とか
全体的に成長に伴う快感が得られない、作業感の強い仕組みになっています。
それから、他モードにおける対戦時の一部要素はツアーでは話を進めると段階的に開放されていきます。
これは良い面寄りだと思います。始めたてでSAやドライブゲージがあっても情報量に混乱しますから。
ただ、ドライブゲージが可視化された瞬間に関連機能が全部開放されてしまうので
結局そんな急には覚えられないよ、と思ってしまいます。パリィ、インパクトあたりから一つずつ会得するとかでよかった。
SA(超必殺技)の習得に師匠イベントを経由する必要があるのも問題です。
このゲームにおける単独で当てたときに一番強い技はSAのレベル3なのですが、
これを発動するためには覚えたい技の持ち主の流派で習熟度を上げ、ゲージ貯蓄量を上げるスキルを習得し、
更にイベントで難敵との試合に勝つ必要があります。
なので終盤になってSA3をようやく覚えました、なんてケースも想像に難くありません。
実際の対戦では、必殺技から間髪入れずSA3を発動する(技キャンセル)、みたいな必須テクニックがあるわけですが
そういう要素を覚える機会も失われているのです。
また、『弟子入りシステムを利用して、遊びながら対戦で使いたいキャラの操作に慣れよう』とお考えの方に悲報ですが
このモードは現状でそういった需要にも全く向いていません。
必殺技のカスタマイズについて、いわゆるコマンド操作が被っている技は同時にセットできない欠陥があります。
このゲームでは本来↓↘→+パンチボタン、↓↘→+キックボタンといった操作で必殺技を打ち分けるのですが
方向を入力する部分(↓↘→)が同じなだけで使えなくなります。(モダン操作でも関係ありません。一律禁止です)
しかも、大体のキャラはこの方向入力、どこかしらで被っています。そうなれば師匠の完コピは不可です。
別のキャラの似た技で代用するか…と試行錯誤しても、似た性質の技はコマンドも似通っているので再現性が著しく落ちます。
私の場合、舞を使ってみたいけど対戦から入るのは怖いからツアーで学ぼう、という動機で遊び始めたのですが
そもそも弟子入りイベントに到達するまでに時間がかかり、推奨レベルが高く中々に苦戦しながら進めて
ようやくたどり着いた先で花蝶扇と必殺忍蜂が同時にセットできず。しばらく言葉がなかったです。
なのに兄弟子の忍者たちはそんな縛りを無視してこの2種を打ち分けてきます。理不尽過ぎる。
また、初心者向けのモダン操作にはアシストコンボというボタン連打でできるコンボがあるのですが、
このアシストコンボの中身もワールドツアーと対戦モードとで異なります。なんで?
余談になりますが、作中で展開されるストーリーもおつかいが多く、話も尻すぼみ感がありました。
特にライバルキャラの言動が舞台装置みたいで、感情移入できないシーンが多かったです。
[spoiler]初対面で殴りかかってきたクセにすぐ盟友ポジに収まるし、自分の教義のために他国のギャングに手出して大揉めするしでもうめちゃくちゃ。[/spoiler]
最終バトル後、悪の親玉に[spoiler]あなたにとって、これは何です?[/spoiler]と嘲笑を受けるのですが、
そのセリフはプレイヤー側が背負わされた虚無なレベリング作業と、呆気ないオチに対して言いたいよ。
上記より、ワールドツアーは『初心者向けに作ろうとしたけど、どっちつかずになっちゃった』モードという総評になります。
私がそうであるように格闘ゲームにとにかく興味があった初心者にはおすすめできますが、
『ちょっと触ってみて、最悪ストーリーだけでも楽しめるかな』とか、
『いきなりネット対戦に挑むのは怖いからしばらくは一人用モードで遊んで助走をつけよう』とか、
そういった過度な期待、プランは心が折れるから捨てた方が良いと注意喚起し、レビューを締めさせていただきます。
願わくば、せめて主人公の操作感くらいは他モードと統一してほしいですね。アプデに期待します。