












TerraTech Worlds
TerraTech Worlds は、遠く離れた異星の惑星を舞台としたオープンワールドの PvE サバイバル ゲームです。ソロでもオンライン協力プレイでも、建築、探索、クラフトを行って、未知の世界の力を活用しましょう。未知の驚異を発見し、自然災害を克服し、壮大な基地を確立し、敵と戦いながら勝利への道を築きましょう。
みんなのTerraTech Worldsの評価・レビュー一覧

m0ti
2024年04月01日
途中だけど資源が有限なのに弾を作らせる。途中が作業なのに敵と雷に一生邪魔されて壊せない。敵を倒すには弾を消費して作業が遅れる。何をするゲームか一ミリも分からない。

KokoroNashika
2024年04月01日
体験版の期間中と配信開始からほぼ毎日プレイしてた感想です。レビュー初めてなので拙い文章になりますがご容赦ください。
体験版ではマップ制限があったのもあり、作れるブロック全般が軒並み低コストでした。
弾薬系はコスパが良くなかったけど。大量の資源を抱え込める程度に拠点が拡張できるほど楽しめました。
配信開始後で気になったのは敵のブロックのドロップが少ない。前作テラテック同様、キャブを壊せばブロックを落とすんですが、バッテリーやキャブの爆発のダメージで三分の二が吹き飛んで構造系のブロックしか残らないことがほとんどでした。
そして鉱床や木が硬くなったのもあり、自分でブロックを作ろうにも資源不足に陥ったり。特にカーボンがキツかった。
拠点構築に関して困ったのはエネルギー問題です。カーボン発電機が精製カーボンでも発電できると知ってから多少楽になりましたが序盤が地獄でした。すぐカーボンが無くなって採取に行っての繰り返しで探索もままならなかったです。
ですが、一応アップデートが入って上記の問題はかなり緩和されました。カーボンの枯渇から脱し、分解機をクラフトできた後は資源も増え、弾薬は余りまくり、別のバイオームに探索してレアな資源を乱獲したり、と現在はかなり余裕があります。
ダメなところはと言えば、拠点設備や敵を倒すなどのアーカイブで達成した時にもらえるブロックの設計図やゲーム内通貨に関する事です。序盤に欲しいバッテリーや武装がやる気をなくしかけているゲーマーさん達が欲しい時に絶妙に手に入らないこと。最初から作れてもよくない?と今もずっと感じています。作れるかは別として。
達成報酬や奪取したブロックの設計図を取得するためにゲーム内通貨が必要なのですが、貰える金額が少ないのもしんどいな、って思います。
リチウム、リンとかを大量に集めて達成したにもかかわらずあんまりお金もらえないのキツすぎん?ってなります。通貨を増やすのがアーカイブを達成するのみ、っていうのも微妙です。テラテック同様に資源を売るとか出来ればなー、って思います。
不満な点はゲーム内通貨あたりだけでゲームプレイ全般は体験版同様楽しく遊べています。まだ早期アクセスというのもあり、ロードマップを見ても1年半の間に大きなアップデートが予定されているようなのでワクワクしながらこのゲームをプレイし続けたいと思います。

gurelio
2024年03月30日
機体に制限を設けて装備を考えさせられるのは前作になく良かった点だと思う。
しかし肝心のゲーム部分がどこかで見たようなサバイバルゲームのコピーとしか思えず、求めているものとは大きく違った。
前作の良さをすべて捨てて、どこかの類似ゲームを作ったとしか感じられなかったです。

Re:DEL
2024年03月30日
現状だと煩わしいシステムが多い。弾薬はまだしも燃料系はほんとうに要らない。
広いマップ移動の足を引っ張り、ヒーターは環境温度がふらふら変わるせいで管理が面倒かつON/OFF状態と燃料の残りも解らない始末。
今作のいいところは、やられてもパーツが消えないくらいなもので・・・うーん。
今後に期待。

Kaasuke
2024年03月28日
イライラ!イライラ!イライラ!イライラ!イライラ!イライラ!............................今後のアップデートで改善されるを期待してます。前作が面白かったので。

vioera
2024年03月28日
[h3] 一級品のサバイバル、クラフト、オープンワールド [/h3]
2024 4/11追記
レビューが真ん中なのはやはり目的が曖昧な事が原因のようだ。このゲームの目的は無い。それがいい事なのだと思う。冒険はワクワクする、それを楽しむのもよし、操作が難解、これは作りが丁寧であるが故これ以上どうするの?ってレベルまで上げているからだろう。目的なんてかっこいいマイラジコン作ればいいだけだ。最強であれば尚良し。パーツの性能を良く見ていればこの組み合わせ、こんなのも良いかななどの創意工夫が出来る。爆速ラジコンも探索に役立つ。
[h3]買うのを控えたほうが良い方[/h3]
一本道のストーリーを追う王道ゲームが好きな方 チュートリアル無いとだめな方
[h3]買ったら神ゲーと思う方[/h3]
手探りプレイを楽しむ方(洋ゲーの醍醐味)パーツを吟味し、組み立てる事に楽しみを覚える方
僕は当然後者だ。
[h3]匙投げ防止の為に読んでほしい[/h3]
粉砕機ORSK(SCRAPPER 0RSK)、粉砕機Y2(FRAGMENTER Y2)は誤訳。ORSKは部品分解機、Y2は資源粉砕機だろう。英語版でプレイしていたので僕は問題なかったがORSKはチュートリアルにはない。だが、最重要機器である。ORSKは真っ先に製造すべき必須施設である。(因みに私は4つ並べている)基本資源不足は皆無になる。これだけで巨大なサイロを並べなければならないほど豊富な資源を手に入れられる。次にRキーだ。修理がヤードに戻らずとも3度無償で修理できる。後はパーツを眺めてみよう。特性を持ったパーツと繋ぐだけだけのパーツ、シャーシは没個性だが性能はいい。取り敢えず使って拠点を確保しよう。マシンを保存しよう。スナップショットマネージャーがそれに当たる。ストレージにパーツがあれば一発でマシンの切り替えができる。ただし大量のパーツを保管するためテック置き場ストレージを増設しよう。テックヤードに隣接させ、そのストレージをまた更に隣接させれば敷地だけ増設できそうだ。(僕は現在1000個 まだ足りないけど)
モバイル照明ロッド(Mobile lightning rod)これも英語の方がわかりやすい。非常に有用な避雷針だ。全く照明ではない。
[h3]断言。賛否両論の評価が全くわからない沼ゲーである[/h3]
ちょっとプレイしただけで神ゲーの香りがプンプン。パーツの組み合わせでゴミと思ったパーツが恐ろしいほど強化され、めちゃくちゃ楽しいバトルが出来る。初期のパーツでも組み合わせで無双出来るほど強くなる。スピードも上がる。(少し温い気もするが)SatisFactoryと雰囲気の似た、美麗なグラフィックの中でキラリと光るこれまた綺麗なカスタムラジコンを走らせるような晴れやかなゲーム。グラボはGForce40XXクラスがいいと思う。重いゲームではないけれどまるでオモチャのミニカーに見える程めっちゃ綺麗。しっかりと作り込まれたロジカルなパーツ群はパズル要素を含みカスタマイズに深みを与えている。素材収集効率もカスタマイズの腕次第。全く苦痛に思わなかった。バイオームもおそらく追加されるだろうから期待も異常に高くなる。[strike] 現状何故か発電機が動いたり動かなかったりよく分からないことになっているが再起動で問題なし。[/strike] 発電機が同時稼働出来る発電量を持たないと動かない。ここは大いに不満点である。
[h3] アーリーアクセス総評[/h3]
値段、システム、グラフィック、将来性全てで一級品。後は一緒にプレイする友達を探すだけだ。難易度たけーなおい…。

orz_kwsk
2024年03月27日
このゲームやるならARKとTerraTech個別でやった方が幸せになる
追記
ARKみたいなゲームを少ないインベントリでロボクラみたいな感じで機体を構成しながら劣悪な操作性でUIを操作して生産設備を作って最悪な操作性で設備を広げて発狂しそうな操作性でエディットした機体でアイテムをやり取りしてリペアバグで再構築しなおす賽の河原です。
いろんな先人の出がらしで作った煮凝りみたいなゲーム
文句を言うだけなのもあれなのである程度進めました
進めるほどこの要素いる?このゲームやる意味ある…?と虚無になっていく…
追記
クラシックモードが来たのでやってみた
・テラテック+100点
・テラテックワールド-5000兆点

hydro7874
2024年03月27日
前作は機体構成ガチでほかはカジュアルなマシンビルドをメインに楽しむゲームでしたが、今作は現状ではバランスが非常に悪いクラフト系ゲームです。
デモ版の時はやたらと落ちる雷と対策装備のコストに悩まされましたがまだよかった。
製品版はデモ版から
+海外勢がガチギレした雷の頻度を少なく
+岩石の耐久?装甲?減少で壊しやすくなった
+デモ版ではカーボンのみだった火力発電の燃料に精製カーボン等上位の素材が使える
-デモ版では平面だったデックヤードが上部に構造物があるタイプに変更され置く場所を考える必要がある
-デモ版ではパッシブ効果が出ていた避雷針と平台がアクティブにしないと効果が出なくなった
-木の耐久?装甲?の大幅アップで壊しにくくなった
-素材スタック数の減少
-パーツの持つキャパシティ軽減効果の減少
-素材ドロップの大幅な減少
-パーツドロップの減少
-デモ版ではなかった採掘ビームでの発熱(武器カテゴリーで電力を使うものはなぜか発熱しない)
-バッテリーを積むと電力ゲージと修理回数も増えたが、製品版ではバッテリーを積んでも修理回数が3固定
-デモ版で簡単に作れた基地パーツや車両パーツに要求される素材のレア度と量が増えたので簡単に作れなくなった
-デモ版では使いやすかった基地の建築時の挙動がおかしくなった
製品版と共通して
+前作と違い出力のあるパーツで細かな設定をする必要がなく決まった動きしかできないためにマシンビルドは簡易的になった
-オンラインプレイ想定の難易度なのか敵NPCが複数なことが多い
-NPCは弾数無限なので、PCのような高威力で弾薬コスト高・低威力低コストだが高速射撃でDPSアップする代わりに弾薬コストもアップ等の縛りがないため、やたら高威力の武器を連射したり、連射力の高いマシンガンを4門搭載して撃ちまくったりと戦闘のバランスが悪い
-リアクターキャパシティの他に新たに増えたキャブ効率・温度・デバフ効果・アクティブ使用しないといけないパーツ・自動化配線等の説明が一切ないので自分で試して把握するしかない
-錆のデバフ効果が自分で試してもよくわからない
-有望な資源のある惑星に企業から送り込まれた設定のはずなのに、惑星表面探査時に間違いなく取得したはず送り込み企業からのデータであるバイオームや資源分布の分かる全体マップやパーツ等がないので拠点の位置を決めるのが難しい(超短距離の資源探査パーツはあります)
デモ版ではドロップの資源量が多く敵からのパーツドロップも多かったために分解機とパーツ作成機が使い道がない状態でした。
基地とマシン用のパーツ素材もコストが低くすぐにほとんど作れる状態でデモ版でもうやることがないくらいの緩さでしたが、製品版では採掘ビームでは素材ドロップが少ないので分解機を使う必要があり、敵からパーツとしてドロップしていた小・中・大バッテリーのドロップはなくなり、ストレージも中サイズまでしかドロップしません。
特に分解機で産出量アップできないリチウムのドロップが渋いのが痛く、そこで停滞します。
ライトユーザーはリチウムまでたどり着いたら続かないでしょう。
マイクラでストレージに資源量が増えていくのが楽しめる人やひたすら整地したい人向けのバランスとなっております。
本来の開発が想定した遊び方を強制するためと次のアップデートの開発期間を稼ぐために素材とパーツのドロップを絞りましたという感じがします。
結局多くの不満が出た為、デバフ要素は次のバージョンアップでデモ版相当まで戻されたり緩和されたりすることが決まりました。

月海_T2K
2024年03月26日
まだ買うべきではない
DEMO版よりも素材集めが渋めになり
製造、分解も無駄に時間がかかるし使い勝手が悪く使用中は離れて冒険ともいかず
建築等もなかなか思い通りに繋げられず結構イラッとくるズレ方をする
不便さを楽しめる人にはおすすめできるが
現在ソロでやるとしょぼい武器でヒットアンドウェイを求められる
ガチガチ戦艦プレイや無双を考える人は無印の方があってるだろう
2024/11/23
久しぶりに起動して驚きの重さ
GTX1080tiからRX7800XTに性能アップしたにも関わらずFHD解像度で60FPS出ない
GPU使用率が99%張り付きで設定下げても変わらず
こんな重いゲームでしたっけ?
カクツキすぎてしんどいのでもうしばらく寝かしてみるか
2024/12/19
少し置いてたらアップデートでUIやステージの部分変更、無印要素の追加が行われ
セーブデータがサポート外(セーブデータ破損みたいなもの)、まぁアーリーアクセスでよくあるやつです
グラフィックが少し最適化されたようで使用率60%に下がってました
チュートリアルを新調したことによりまだ翻訳されてません
この時点で新規スタートは3度目です

Kaiba_Seto
2024年03月26日
[h1]タマネギみたいなキョヌーの植物にお触りしようとしたら突然壁ドンされて心臓がドキっとしてから体が崩れ落ちるのを最初期に体験することが出来ます。[/h1]

proimse5456
2024年03月26日
TerraTechWorldをちょっと触った感想としては、
ちょっと素材集めに難儀するけど
マイクラ工業MODやっている訓練された人なら特に問題ない
でも大半は訓練されてない人だから修正してあげてほしい
特にシリコンの入手と所持ストック
これのテコ入れはマスト
ひとまずは楽しかったので高評価しておきます

Pulpunte21
2024年03月25日
何が原因か分からないが、途中でゲームが落ちる。
PCスペックには問題ないのに。
運営さんこのバグ早く直して下さい。

kiaiyoke
2024年03月25日
前作ファンではあったが、今作は方向性が大きく違う。
他レビューで問題点は色々と挙げられているが、個人的に不満なのはなぜか少ない接続面だ。
自由に組み合わせて形作るのがしたいのに、接続面が制限されているパーツが多く、四角形のブロックが序盤から手に入らないのがすこぶるめんどくさい。
ただただ不便な要素も多く、遊んでいて疲れて中断するといった事が多い。
正直、今から買う人は前作を買ったほうがよっぽどのめり込んで楽しめる。
アーリーのため今後の開発に期待するが、価格の高さの割に不満点が多いのでおすすめしないとさせていただく。

白魚
2024年03月25日
他の方がおっしゃっている通り過去作が好きで今作も!という人こそ購入してはいけません。ありとあらゆる面でこちらは厳しい制限下の元機体を組まなければならず接続面やパーツの種類も圧倒的に少ない現状で相手は複数体かつ弾薬無限で襲ってきます。こっちは軽弾薬を作るだけでも一苦労なのに・・
開発元がこのような方針に舵を取った理由を小一時間問い詰めたい位にはユーザーへのストレスしかありません。
楽しい点は一切なし。弾薬、キャパシティ、熱暴走、この三点が廃止されればほんの少しは価値が見いだせるかと思います。

3846
2024年03月25日
前作TerraTeck未プレイ、マルチプレイオンリーでのレビューです。
単刀直入に言えば「光るモノはあり面白い所はあるが粗がありすぎて現状全くおすすめできない」といった状態です。
基本の流れはオープンワールドのセオリーに則った作りをしています。
拠点を作り資源を集め、新しい施設を作り探索範囲を広げていく。
ここに敵ロボットを破壊して出たパーツを使って自機を強くするという工程が挟まれます。
面白い点としては、この敵機体を倒す際に、攻撃したパーツは破壊されてしまう点です。
欲しいパーツを持っている敵がいた場合、上手く欲しいパーツを分離させたり、本体をピンポイントで攻撃したりしないといけません。
確定で落ちるわけではないですが、この工程のお陰で敵との戦いがマンネリ化せず、敵モブを見た時に欲しいパーツを持ってないか気になる所は面白かったです。
では、何がダメかというと、枚挙にいとまがありません。
まず最適化の部分。
ゲームがかなり重いです。このゲームの起動中他アプリケーションの操作がカックカクになります。
そこそこのスペックの上でそうなので低スペックPCだと厳しいと思います。
次にUI。ここがかなりストレスポイントです。
tabキーを押すことでメニューを開き、その際に自機のパーツの取り外しや拠点のブロックの操作を行うんですが、これがかなり誤動作を生みます。
自機を操作しようとして拠点のブロックを剥がす。メニューをおそうとして自機のパーツを外す。しかもマウスの位置に持っているものを落とす仕様上、
空中で手を離すとアイテムが明後日の所に飛んでいき最悪見失います。これによってロストしたパーツや設備が結構あります。
さらに導線。
何をしたらいいかがわかりづらく、所々英語のままなのも相まって目的を見失いがちです。
マップが広いわりに全体マップ表示等なく、さらに機体が基本車輪なのも相まってそこらへんの小石に簡単に躓きます。
起伏の激しい所はマシーンの作りをミスると登れませんし、近づくと爆発する植物や弾を打ってくる花など探索の邪魔になるものも豊富です。
上記の問題に加えて、弾の問題があります。最初に戦闘が楽しいと褒めましたが、問題もあります。
基本的な攻撃手段が銃になるのですが、序盤弾がカツカツです。
資源の回収も中々大変な上に弾の制作にも一々時間がかかり、そのくせそこらへんを歩いている敵は全てアクティブで見つかり次第襲ってくるので戦うとすぐ弾が尽きます。
最終的に弾問題がめんどくさすぎて火力のないレーザー兵器を常用するようになりました。
バグのような挙動も多く、早期アクセスだかと全てを許せる人でないと厳しいです。
他にも上げたらきりがないのですが、敵から新しい装備がドロップした時のワクワク感などはあり、少しずつ機体が強くなっていくのは面白いです。
問題だらけなので現状はオススメできませんが、アプデを繰り返して色々な所が良くなったら楽しめるかもしれません。

かいわれ
2024年03月24日
マルチで遊ぶにはリソースが少ないかなあという印象です
リソースが少なくて弾が作れないのに敵が湧きすぎ感もあります
あと今のところ専用サーバーがWindowsだけです
UEで作ってるならLinuxビルドも作ってほしいところ

negibouzzz
2024年03月24日
前作の面白さは、マシンビルドに特化したシンプルなゲームシステムにあったように思います。
弾薬やマシンサイズは無制限、パーツも事実上無制限で、自分なりの工夫を凝らしたマシンを作り上げることに注力できました。
一方でストーリー面だったり、敵がワラワラと沸いてきたりといったMMO的な面白さはどこかに置いてきた感じでした。
これらを全く逆にして「普通のMMO」にしたのが本作でした。
前作で弱かった世界観やストーリー、美麗なグラフィック、やりこみ要素は、今後アップデートを重ねてきっと充実していくものと期待しています。他のレビューで指摘されている各種の制限や資源集めの困難さも、じっくり楽しむための路線転換と私は好意的に受け止めています。
しかし素材加工やマシンビルドが如何せん不自由になったことは受け入れられません。爽快さが無くなりました。前作では、自動化のルーティンを組んでポコポコ生産するのが気持ちよかったりしたのですが、とにかくポコポコ感がないのと、基地に置く装置に依存するゲームシステムはTerratechのアイデンティティを失ってしまったように思います。Terratechファンは設置した装置をピコピコいじりたいのではなく、装置同士の組み合わせやつなぎ方を楽しんでいたはずです。私は各種装置のインターフェイスに向き合っている時間の長さにストレスを感じています。
加えてUIの操作性や見晴らしの悪さで、なんだかすごく疲れます。前作のTabキーで開くウィンドウから全てのことができたあのセンスはどこにいってしまったのか。
なお、マシンビルド時のパーツ回転の操作性だけは大変良くなったと思います。
おそらくゲームシステムを今から変えるということはないと思うので、前作の楽しかった部分は無いものと飲み込んで、新たな世界観を楽しみに、もう少しプレイを進めてみようと思います。

MAKAI.so-menn
2024年03月24日
リリース直後と言うこともありますが
作業げーですね
前作のテラテックをやられた方、前作のようなテラテックを楽しみたい方は
まだ購入は先送りにすることをお勧めします。
素材をひたすら集めて拠点を増築、ただただミッションをこなすのが好きな方、または大丈夫な方は
購入してもいいかも?
ガチガチの武装で無双したい方やストレスなく広大なマップを縦横無尽に駆け巡りたい方などは
まだ購入は見送ることをお勧めします

SEVEN
2024年03月24日
前作テラテックは600時間以上やった私の感想。
まず言いたい。このゲームを初期にプレイしてネガティブな感想を持ってしまった方々!!騙されたと思ってもう一度このゲームをプレイしてほしい!!
開発の度重なるアプデによって初期とは比べ物にならないくらい快適になりました。
最新のアプデで難易度のカスタム設定が出来るようになり、歯ごたえが欲しい方から最初からサクサク快適にプレイしたい方まで幅広いスタイルに対応が可能となりました。
資源倍増や敵テックのブロックドロップ率増加などのに加え、前作スタイルの弾薬無限や前作でもなかったブースター無限など自分に合った難易度が可能でそれをいつでも変更可能!!
他にもチュートリアルの実装やタスクの自動達成にサイロ内アイテムのソート機能などどんどん改善されていってます。
何度も言いますが、初期にやってん?と思った方。是非とも再度プレイしてください!!
<3月28日アプデ配信>
3月28日のアプデにて機体制限が緩和されたりパーツや弾薬コスト低下や敵がパーツや弾薬を落とす量と確率が増加したり、採掘レーザーの消費電力が減少し鉱石などの耐久が減るなどかなり遊びやすくなりました。
また序盤の難所だったシリコン集めも至る所に沸くようになりかなり楽になっています。
発売当初に触ってみてなんか違うと思った方はもう一度プレイしてみてはどうでしょうか?
<アプデ以前のレビュー>
やってみた感想は前作ではふわっとしかなかったゲームの目的を未知の惑星の探査と資源回収といった感じに明確に定め、武器モリモリが最強なところを縛りを設け、空気だった拠点の存在意義を強化した続編という感じ。
前作のつもりでやると序盤の難しさや資材集めなどの面倒臭さなどが辛く感じるかもしれません。
グラフィックなどは進化していますがまだアーリーアクセスということでバランスの調整がうまくいってないかなと感じます。
自分が気になったところ
・武装が弾薬制になった関係で多数を相手にしているとあっという間に弾切れ
・拠点の設備の説明が無く分かりづらい
・自分の機体のエネルギーなどの縛りがキツく機体のブロックを作るまでも道のりが結構長いので思い通りの機体を作るのにも一苦労
・しょっちゅう切れるエネルギーで資材回収もモタモタでストレス
だがいいゲームになる素質は確実にあると思うので一応おススメにしておきますが、開発応援したいって人以外は様子見の方がいいかもしれません。
[2023年3月25日追記]
ゲーム内で分かりにくい攻略要素を説明しておきます
・拠点にテック置き場がありテックヤードからパーツを収納できる
・右上のタスクは完了すると拠点にて部品アンロック用のお金や設計図などの報酬をもらえる
・大きい木などはレーザーで切れ目が入るところを狙うと小さくばらける
・余ったパーツは分解機が無くても地面に置きレーザーを当てたら資材に分解できる
・火力発電は放っておくと無駄に電気を使い続けるのでこまめにオフ
・シリコンは電気を放つ木があるバイオームの白い結晶みたいなクォーツからとれる
・電気を放つ木や吹き飛ばしてくる花は破壊可能
・個々のパーツに色々効果がついているのでそれを活かすようにテックを設計するのがよい
・フレームを使うことで車両を大きくしつつキャパを抑えられる

ぽん太
2024年03月24日
前作は200時間以上プレイ
アーリーアクセスのなかでは強気な価格設定に思える
ゲームのめざしたい方向性は何となく伝わるけど、価格に見合う楽しさは無い
Techをトライアンドエラーしていく部分に不具合が多く、作り直していくと拠点が壊れてく
新しい要素のアンロック<ストレス
アップデートされるまで寝かせます
良い点は、敵を狙って攻撃できるようになった事とグラフィックがきれいになった事くらい

Guen1321
2024年03月24日
サバイバルクラフト系のゲームは楽しめるので、結構たのしませてもらってますが、他の方が書いているようにいくつか気になる点もあります。
※3/28アプデ後追記
〇いい点
・やはり乗り物のカスタマイズが個性が出ていい
・せっかくカスタマイズした車両も、戦闘で壊れても3回まで元の状態に戻せる(拠点で回数復活&リスポーンでも復活)ので安心して戦闘できる。
・敵を倒すと設計図の欠片のようなものがもらえ、そこにミッション等で入手できる通貨を入れると設計図として入手出来て作成できるようになるので、敵を狩ることが資源集め以外にもある(ただ通貨が入手しづらいので、低確率で直で出るようにしてほしい)
×気になった点
・パーツごとにキャパシティが決まっており、上限を超えるとデメリットがあるのであれもこれもとつけられない。(超えすぎると自壊することもある)
└キャパシティが少し増えて、装甲などを盛りやすくなった。
・銃器に対応した弾薬が必要なのは仕方ないとしても、それを作るための資源が心もとない。(製造時の数が増えるとかで緩和されるのを期待)
└敵機からの弾薬ドロップ最大数が3倍以上に上がったため、現状余裕が出来てきた
・鉄や銅はともかく初期弾に大量消費するアルミや、初期の機器類に使うシリコンが足りない。(特にシリコンは鉱石があるのか分からず、岩を破壊して手に入る副産物で集めた)
└シリコンを含む岩の生成箇所が増え、すぐにみつかるようになった
・ワークベンチ等の拠点設備へアクセスしたときのUIの出方が不便。
・各アイテムのスタック上限数が30と少な目で、拠点での制作作業するときの出し入れが億劫
・鉱石を荷台に積んで拠点へ持って帰ることも可能だが、荷台パーツでも固定されるわけではないので段差で跳ねる。跳ねた衝撃で当たり所が悪いと破損することも。
・パーツを分解して資源にすることもできるので、敵が割と多くリポップもそこそこ早いのはいいのだが、上記の作業用機体で鉱石集めしようとすると、高確率でハチの巣にされるだけになる。
└敵機からのパーツドロップ率上がったおかげで、それを分解すれば色々資源もそろいやすくなったが、反面インベントリの圧迫、解体時間がかかりすぎるなどの問題点が見える。前作のように持てないパーツは自機に仮付けして~などしようものなら、キャパオーバーして面倒だったりする。
?バグ?
・走行中に破損したので復元しようとしたら、地形が悪かったのか復元した矢先、その部分が吹っ飛んで行って復元できなくなった。(拠点に戻っても治らず、資源採取レーザーが吹っ飛んで戻らなくなり、まだパーツが作れず弾のストックもなかったためリスタート)
気になる点の方が多くなりましたが、現状私は楽しめているのでオススメにしておきます。
しかし、他の方に進められるかと言われるとまだその段階ではないと思います。
乗り物が好きでサバイバルもそれでやりたいというのであれば問題ないと思いますが、乗り物作りたいのであれば前作、サバイバル系したいのであれば他にもたくさんありますので、今はそちらをした方が良いかと。
今後のアプデで水上機や飛行系も追加のようなので、そのあたりは楽しみですが、拠点以外でガラッと機体のスタンスを変えることが難しいので、インベントリにパーツがなくても3種類くらい組み替えられるスロットが欲しい所……
拠点施設は仕方ないにせよ、インベントリ4マス使うパーツが序盤から多く、マス圧迫が気になる……
![igacci [JP]](https://avatars.steamstatic.com/4c9287365108ac068d5eb9449c70cce56c86459d_full.jpg)
igacci [JP]
2024年03月24日
[ベータ再評価]
5月に入って、Unstableながらも、パッチがリリースされました。
制限事項が緩和されて、より柔軟なビルドが可能になりました。
サバイバル要素を導入しながらも、前作の良いところは残していくという方向性が見えてきたと思います。
まだまだ、おかしな挙動をする場面や、疑問の残るゲームシステム、UIの不出来はまだまだ目立ちますが、今後のパッチで解消できるんじゃないでしょうか。ここまでくれば、お勧めできるかと。
<目立った変更点>
・上位資源のスタック数が増加。
・Techの最大サイズが縦、横、高さとも2倍に増加。
・Fusion Coreシステムが導入され、基地で定常的に電力を消費する代わりに、接続できるブロックの上限を増やしたり、修理回数を増やすための特別なブロックが追加。
・敵の拠点が追加され、ミニボスも導入された。
・シンプルな形状のブロックが追加。
[パッチ後再評価]
2回のバランス調整パッチが配信されましたので、再評価。
・バランス調整でとても遊びやすくなりました。
・ただし、現在は、その場しのぎ的なバランス調整になっていると感じる。
・もっと根本的なゲームシステムの改善、特に過大なマイクロマネージメントが求められる点を改善してほしい。
バランス調整とHotfixを経て;
・CABのリアクター容量(Reactor load)が増加、合わせてブロックのリアクター消費量が減少し、これまでよりも大規模なTechを組み立てられるようになった。
・マップ上の資源配置場所が追加され、採集効率も増加(採掘時のロスが減らされた模様)。また敵Techからのブロックドロップも増加。資源はむしろあまり気味。
・資源倉庫から生産設備へ原材料を搬送する速度向上。生産速度も全般的に高速化。待ち時間が減りました。
・敵の攻撃にインターバルが設定され、連続無限攻撃しなくなった。
一言でいうと、難易度を低下させる方向への調整です。初回EAリリース時のバランスをハードコアモードとすれば、ノーマルモード、もしかしたらイージーモードまで難易度を低下させたくらいの差を感じました。サイバイバルクラフトの方向性を維持しつつ、Techビルドと探索に時間を割くことができるようになっています。
不満が強かった点を即座に修正する姿勢は歓迎したいのですが、プレイスタイルに応じて難易度設定ができるように、ゲーム基盤を変更することが本質的な改善だと思います。迎合的、安易な調整で終わりにするのではなく、難易度を選択できるように、ゲームシステム側で改善してほしい。(私の考える理想形は、Project Zomboidくらい細かい設定ができることです。)
また、現状ではオートメーション機能が貧弱なままなので、頻繁なマニュアル操作(マイクロマネージメント)が強要されます。これは非常に致命的な欠点だと思います。
ゲームが進みやることが増えた後でも、低レベルな作業に忙殺されて、ゲームの進行が妨げられる場面が増えてくることを懸念してします。
床タイルを1枚ずつ並べていかないといけなかったり、弾薬の在庫を常に確認して、製造装置に材料を投入しておく必要があるなの、「なぜこれをマニュアル作業し続けなくてはいけないのか?」疑問に思う場面が多々あります。
個人差はあれ、人間の作業速度と作業量は限られていますから、ゲームの一番面白いところに時間をさけるようにデザインをしておかないと、わずらわしいだけになってしまいます。開発が進んで、やれることが増えてきたら、致命的な欠点になると思います。
EAだから未実装なだけなのか、ゲームポリシーとしてマイクロマネージメントを求めるシステムを目指しているのか、後者であるならば方針の変更をお願いしたいです。
結論としてThumb downは変わらずですが、良ゲーになる可能性は十分にあり、です。
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前作TerraTechは、Legoブロックライクなクラフトゲームでしたが、今作はからずいぶん変わって、サバイバルゲームの性格が強くなっています。
ARK: Survival Evolvedの恐竜とか木工といったエッセンスを、メカや金属加工に置き換えたというと、イメージ伝わるでしょうか。そのためか、リソースはカツカツかやや不足気味になるように難易度調整されているようです。
クラフトには随所で制限事項が設定されていて、前作で作れたような奇想天外大規模メカを作ることはできなくなっています。後半になると、上限値を上げるためのブロックが用意されているようですが、前作のように天井知らずというわけにはいかないみたいです。
戦闘は、物理ダメージ系弾薬が消耗品扱いとなりました。資源を使って生産しなくてはならず、手間と時間がかかります。一方、レーザー系武器は弾薬を消費しない代わりに、バッテリーを消費するため、一定時間使うとリチャージが必要になります。また、連続使用するとオーバーヒートを起こし、エネルギー消費速度が高くなって、DPSが減る仕組みになっています。
今のところ、前作にあった資源の鉱脈と自動採掘装置は実装されていないので、結果、素材集めのために拠点と収集場所の行き来を繰り返すことになり、作業をさせられている感が強いです。また、物理的に資源を採掘するブロック(ドリルとかパワーシャベル)が実装されておらず、レーザーで掘削するシステムなため、上記のバッテリー切れの制限を受けます。資源収集中にリチャージを待っている時間は正直かったるいです。
システム面では、EAのせいか、ゲームメカニズムの説明が致命的に不足していて、やりたいことをやるための方法がわからずなかなか前に進めないので、輪をかけてゲームの進捗を遅くしています。
全体的なバランスは、マルチプレイを前提に難易度を設定しているように思われ、ソロプレイですと敵に圧倒されてしまい、マップ探索がおぼつかないレベルです。なお、敵はエネルギー切れ、オーバーヒート、弾薬切れの制限がないため、戦闘では自分が圧倒的に不利になります。特に、複数の敵に囲まれた場合は手の打ちようがないバランスになっています。
結論としては、私にとってはツマンナイゲームになっちゃいました。前作のお気楽な雰囲気が好きだったので、サバイバル要素をもっと薄くしてほしいです。オプションで構いませんので、ブロックの制限やエネルギーの制限を緩和するあるいは完全になくす選択肢を用意してほしいです。
[3/25追記 ]

BBQ
2024年03月24日
(63時間プレイ後の追記)
現在遊べる部分はほとんど遊んだ所まで進みました、様々なパーツをどのように組み合わせるか試行錯誤するのが楽しい!
パーツの種類自体はまだまだ少ないですが、「このブロックに繋げると武器の威力がUP!」といった感じの要素があるので、どこをどう繋げていくか試行錯誤するのがとにかく楽しいです。
ひたすら攻撃力を盛るも良し、スピードを追求し敵の背後を取って撃破するのも良し、マイニングに特化した機体を組むのも楽しいです。
先日バランス調整が入ったので序盤の資源集めは少し楽になったと思います、パーツも少ない序盤だとまだ楽しさを感じにくいかもしれませんが、パーツが増えてくると楽しいので是非ともそこまで遊んで欲しい!
(発売から1日目、プレイ19時間、2024.3.34のレビュー)
まだアーリーアクセスなので過度に期待して購入しないように注意!しかし、温かい目で見守りつつじっくり遊ぶには良いと思います。
ストーリーはほぼ有りません、グラフィックは前作と比べかなり綺麗になりました!広大な土地を探索するのは楽しい!
■前作との比較
パーツ数がまだまだ少ない印象なので、前作のように新しいパーツを求めて狩ったり組み替えたりといった楽しみ方は期待しない方が良さそうです。
使えるパーツの量は操縦席に依存し上限がかなり明確に決まっています、前作のようにパーツをモリモリに盛って無双するといった事はプレイ19時間ほどで遊んだ範囲では出来ないので注意、もっと進めればパーツをもっと盛れるようになるかも?
アーリーアクセスという事もあり、完成された前作と比較すれば当然物足りないですが、これから1年くらいかけて内容は充実していくようなので1~2年後には前作に劣らないない充実度になるかと思います。
■遊んでみた感想
最初はひたすら資源の採取、弱そうな敵を見つけては突撃してパーツを手に入れたり、ちまちまと拠点を充実させていく感じになります。
敵を倒せるようになってきたら、早めに「分解機」を作ると資源が安定してきます。
開始から19時間経ちましたが、まだ一つ目のバイオームをうろうろしてるだけで、これから他のバイオームの探索を始めようかなという所です、まだまだ全然遊びつくせていません。
バイオームは今の所3種類を確認、もっとあるのかも?未知の資源を見つけるのが楽しみ!
設備の説明など、まだ日本語化されていない部分がちらほらと見られます。
■Tips
・オプションで「バック操縦を反転」にチェックを入れると、操作のストレスがかなり軽減しました。
・「分解機0RSK」を作ってパーツを分解すると資源問題は大きく改善します、むしろ資源が余る事も。
・電線管で設備を繋げば自動で材料を投入したり、作成した物を排出するなど半自動化できる、向きに注意。
・設備は稼働していなくても電源ONの状態だと電気を消費するので、使わない物は電源をOFFにしておくと節約になる。
・バインッと弾き飛ばす植物や、何か撃ってくる植物は破壊出来ます、ただ体力が高いので時間がかかる。
・敵の施設も破壊出来ます、破壊したパーツを取得できるので拠点の素材集めに便利。
・グーマークの施設を破壊すると、その拠点にあるサイロ(貯蔵庫)のアイテムを入手できる。

エロ肉マエストロ
2024年03月24日
(3月28日に1度目のアップデートがきたので評価を変更しました)
28日のアップデートにて、序盤の物資周りなどが修正されました。
ゲームシステム自体は前作テラテックとは違いますが、
アップデートによってビルド制限に少し余裕ができ、
ドロップ率上昇によって敵破壊時にDEMO版と同等程度のブロック回収ができるようになりました。
現状、生産用設計図の数に対して、それを入手するためのポイントが手に入りにくいなど
まだまだ問題がありますが、
開発側の1段階目の修正対応の早さと、アーリーアクセスという点を加味して、
購入ししばらく様子をみながらゆっくりとプレイしていくには良いのではないでしょうか。
重ねてになりますが、前作と比較するとゲームシステム自体は
かなりサバイバルクラフト寄りになっていますので、
購入にあたってはその点に留意していただくとよいかと思います。
--以下に3月27日段階、不評時のレビューを残しておきます--
前作からのプレイヤーです。
10時間程プレイしてみましたが、現状ではおすすめできません。
このゲームを購入した人は少なからず前作の要素を好んでかと思いますが、
前作で好評だった要素を排除してまでサバイバルクラフトにした上で、
そのサバイバルクラフト部分は不便なだけで面白みが欠如しています。
・厳しいエネルギー制限
・機体サイズを抑制する厳しい容量制限
・生産効率が破滅的に悪い弾薬
・資源リスポーンの時間等が調整できない上、カーボン以外がまとまって採取できない。
・上記した制限でただでさえ自由度がない状態で前作より接続点が圧倒的に減ったパーツによってさらに減る自由度。
・格闘武器がなくなっているため弾薬を使わないという選択肢がほぼない(戦闘用レーザーもあるがバッテリーの熱暴走などがとてもネックになる)
前作を長時間やっているからこそ、すべて前作より悪いとしかいえません。
きれいな土地も走破性の低い機体にはストレスにしかならず、
雑魚のリポップの速さと数に対して乏しい資源。
雑魚といえども敵は3体~で徒党をくんで襲ってくるAIになっているが、
こちらは前作できたAI随伴機を作ることもできず、
前述した要素のせいで強さに頭打ちされた機体でただ囲まれて破壊される。
3回リペアができるが、リペア中に攻撃されるとリペアが中断したり、
おそらくこれはバグだが、リペア前の状態に完全に戻るはずが、
急に空中で爆散して動けない状態になり、そのまま破壊されたりする。
前回と違い、野外でビルドしようとするとビルドモードにならず、
インベントリ仕様のせいで爆散した後にほしいパーツが手元になくなるなんてこともザラ。
ついでにブロック生産の要求資材もかなり厳しい。
長々とかきましたが、マルチ前提だとしても調整不足感が否めません。
前作ファンとしての期待は大きく裏切られている状態です。
開発者側のロードマップもでていますが、
新規要素よりまずは下地の調整がされるか
バグ修正等が迅速にできるかで最終的な評価が決まるかと思います。
(3/25 誤字修正)