











Witchfire
Witchfire は、Painkiller と Bulletstorm のクリエイティブ リーダーによる一人称シューティング ゲームです。ローグライトを嫌う人のためのローグライトであるこのゲームは、挑戦的だが満足のいくゲームプレイ体験を提供し、勝利への道が複数あります。
みんなのWitchfireの評価・レビュー一覧
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ty[JP]
03月30日
ステージ選択式の周回強化ゲー
現時点(2025/3/30)最新の魔女の山までクリア済み
周回ごとに変わる要素が薄く、周回しないと装備開放出来ないのにその作業が致命的につまらない。
ローグライク特有の周回ごとのアップグレードの択が、あると強いやつとその他多数のどうでもいいやつで構成されていて択が無い。また、装備の永続アップグレードが該当装備を使用して主に数百体キルが条件であるため、新しい装備を使うたび無心で敵を狩り続ける必要がある。アップグレード短縮用のアイテムも存在するがそっちも条件達成で使用可能になるのでやることは変わらない。装備の獲得も周回すると時間経過してその時間経過により獲得出来るのでただの作業。
プレイヤーの死因が主に不意打ちから状態異常を食らい、画面がエフェクトでぐちゃぐちゃになってスタミナも消滅させられ瞬殺されるだけなので、一方的に敵を倒して勝つか、ボロクソに負ける以外の戦闘の幅が無いので、勝っても負けても劇的な瞬間が無いため、退屈であった。ボス戦も初見殺し気味の攻撃を見切れるかどうかのみであり、ボス戦に挑むために毎回数十分の手順を強いられる設計は不快だった。また、報酬獲得のためのイベント類に他と明らかに一線を画すほど難しいもの(範囲外に出た瞬間失敗だが、相手は範囲の半分は占めるサイズの近接エネミーであり、回避しても喰らっても範囲外にまず出る羽目になる、十数体のエネミーを順番に倒さないと無敵など)があり、正気を疑った。
早期アクセス開始から1年半程度経過しているが、4500円という高価格は6マップ中4マップしか実装出来ていないことを踏まえてもボリューム不足すぎるうえ、質もビジュアル面以外褒めるべきところが無いように感じる(ビジュアル面も正直無駄に見ずらいだけではあるのだが)ため、現状では到底オススメ出来るものではありません。

ダバイ治
03月18日
マップを選択し、自分の持っているリソースと相談しながら敵を倒していくPvE系のゲーム。
いわゆるルートシューターではないが、戦闘が厳しくなってきたらポータルで帰還できるシステムがあり、その点は『タルコフ』っぽい。
全体のシステムはソウルライクを彷彿とさせる。
何をするにも、まずは「ソウル」的な立ち位置の「ウィッチファイア」というアイテムを集める必要がある。レベルアップ、ロックされたドアやマップの解放にも使用し、死んでしまうとマップ上に落としてしまう仕様。まさにソウルライク。ちなみに、インベントリでいつでも砕ける「ウィッチファイア石」もあるぞ!
ローグライトの要素として、マップ上の敵グループを倒すと強化用の大きな石が落ち、そこから3つのバフの中から1つを選ぶ方式。バフはどれも強力で、ボスに挑む前にできるだけ集めたくなる絶妙なバランス。
そして何より、銃を撃つのがめちゃくちゃ気持ちいい!
ただし、距離減衰がかなり厳しく、遠距離・中距離・近距離の有効範囲がはっきり分かれているのが特徴。武器には3段階の強化があり、強化しないと後半のマップではまともに戦えない場面も。特にショットガンは、高火力ながら距離減衰の影響で扱いづらい。
欠点としては、やや説明不足な点。
「〇〇を倒せ」といったミッションがあっても、その場所までは教えてくれなかったり、隠しマップへの謎解き要素が分かりづらかったりするため、迷うことが多かった。
さらに、現状だとボリュームが少ないのも残念。
武器が育ってきて「俺、強くなってきた!めちゃくちゃ楽しい!」と思った矢先にEA(アーリーアクセス)版の範囲が終わってしまうのが寂しい。EAだから仕方ないけど。
とはいえ、EAながらゲームとしての完成度はまずまず。
正式版のリリースが楽しみ。

sharekoubeymd
02月19日
[h1]スタミナが最大の時にADSで敵をサイトしながらダッシュすると弱点が出て、それら(複数ある時もある)を撃つと敵がスタンするぞ[/h1]
[h2]ダメージを受けるとスタミナ最大値が減るがウィッチファイア(ソウル)を吸収すると回復するぞ[/h2]
ありがとう日本語MOD作ってくれた方… 私はこれらを知らずに30時間プレイしてヒイヒイ言ってました。
上記のシステムは戦闘で三本の指に入るくらい重要で、特にザコ集団にエリートが混ざっている時に『エリートを一先ず無力化orその後最速で処理』の動きができるようになるため集団戦の安定性が5兆倍くらい変わる。
またこのゲームはほぼヒットスキャンのスナイパー等が徒党を組んでカバーリング狙撃もしてくるのでカウンタースナイプの出力を上げられる弱点狙撃は非常に重要。何ならヘッショするより弱点撃った方がスタンするので確実まである。
この弱点システムを覚えた上で行う射撃戦+呪文を使った戦闘はなかなか新鮮で、ほぼ強化前提とは言えそれぞれの武器や装備、呪文等の個性も十分に出ているので戦闘はかなり面白い。
しかしながら他FPSと比べて銃の有効射程が死ぬほど短く(どれくらい短いかというとハンドガンが20m離れると1ダメージしか出ない)、また敵集団も難易度上昇につれて大勢になってくる為必然的に狙撃戦が必須のバランスになっているのが難点。
また被弾=襲撃イベントの到来という難儀なシステムであるため、そもそも接近戦は最終手段か戦闘の仕上げくらいにしておかないと秒で魔女の襲撃が怒り最悪敵集団との戦闘に乱入されて詰むことも。
これらの仕様の為現状銃器に置いては最低でも遠距離1本は確定のバランスであり、しかもSRはSRで装弾数に不安が残るためARもしくはマークスマンか、ぶっちゃけ得点武器の杭打機が死ぬほど強いのでそのあたりが最終装備だろうか。

Librom6479
01月24日
[h1]ソウル×FPSとしてなら最高[/h1]
ただしローグライト目的で買うとこれじゃない感。
マップ中のドクロマークにいる敵を全滅させることでその周回に限った強化を得られますが、序盤の段階では恩恵が微妙です。
装備している魔法を補助するものや、ウィッチファイア(お金)や回復のドロップ率を上げたり、スタミナや銃の補助になる効果もあるのですが、ぶっちゃけあってもなくても大して変わらないものばかりです。
[strike]もしもこの先で何か変化あれば訂正しますが、[/strike]現状ではローグライトとしての楽しみは薄い。
嘆きの塔で新しいアルカナや列ごとのアルカナの種類を特定の種類に固定できるようになりましたが、それでも意味がないと感じます。
固定できるようになったところで相乗効果のありそうなアルカナが表示されるかはランダムなため、周回によっては即帰還するハメになります。
強いて言えば1列目をウィッチファイア関連にして稼ぎやすくできるのはありがたいです。
他にも不満点が7つあります。
[h3]画面の揺れ[/h3]
一部の銃はヘッドショットしないと所持弾数が極端に少なかったり、ヘッドショットする前提の火力であるにも関わらず、敵の応援が来るたび画面が揺れて鬱陶しい。
設定に画面振動をオフにする項目があるのかもしれませんがどれなのか分かりません。
もしオフにする設定が用意されていないのであればさっさと実装してほしい。
[h3]スタミナ[/h3]
自分がダメージ受けた時にスタミナが減る仕様いります?
ボスなどに殴られるとそのまま抜け出せずにハメ殺されます。
そんな状況に陥るなと言われればそれまでですが、難易度を上げている一番の要因だと思うので無くして欲しいです。
[h3]視界を覆うエフェクト[/h3]
氷の攻撃や、城の地下にあるランタンみたいなギミックの黒いオーブに接触するたびに画面全体を変なエフェクトで覆う必要ありますかね?
邪魔でしかないからもっと薄くしてほしいです。
特に黒いオーブに接触すると真っ暗になって何も見えないです。
FPSで視界を塞がれるストレスを少しは考えてください。
[h3]災厄イベント[/h3]
災厄そのものは別に構わないのですが、アサシンが登場した時に体力が一撃死状態になるのは酷くないですか?なんでせっせとレベルアップして上げた体力や回復力を否定するんですか?開発は頭大丈夫?
集団との交戦中に来られるとほぼ確実に死ぬのでやめてほしいです。
加えて、ボスとの戦闘中でもお構いなしに災厄がくるのは絶対におかしい。
特定の敵からの被弾で災厄ゲージが上がる仕様は削除しろよ・・・
[h3]ワープする敵[/h3]
剣士や一部のエリートなどはワープで距離をとったり死角へ移動してくるので本当に鬱陶しい。というかクソ。
とくに2つ目のマップで遭遇するエリートの狙撃兵は一番クソ。
被弾するたびにワープで逃げやがってふざけんなよ。
この先ワープマンを増やすのであればこのゲームはクソゲーです。
FPSにおいてワープする敵なんて間違いなく相性最悪のストレス要因なのに、実装しようとした神経が理解できません。
[h3]一部のボス[/h3]
ザコ敵をわんさか召喚するボスはやめろ。
あらゆるゲームにおいてザコ敵を大量に呼ぶボスがユーザー受け悪いのに、わざわざ嘆きの塔みたいなクソを実装するのはどういう意図があるんですかね?
さんざん強制的にデバフを積まされた挙句にあんなのと戦わせやがっていい加減にしろ。
二度と戦いたくない。
そして城の地下にいるボスは論外。ザコ敵倒すまで無敵とかふざけんなよ。道中のギミックも含めてストレスしかない。
[h3]一部のギミック[/h3]
早く通せんぼするトーテムを削除しろ。
こんなクソ要素誰も求めてないし、これが面白いと思う意味が分からない。
これ考えたやつは二度とゲーム制作に関わらないでほしい。
このゲームにおいて最もセンスがない。
今一度、開発には「楽しいゲームとはなにか」をきちんと考えてほしい。
理不尽に災厄イベントが発生したり、ザコ敵を大量に召喚しながら無敵になってるボスをソウルシリーズで見たことあります?
高難易度と理不尽をはき違えないでほしい。
はっきり言って霊知3以降のこのゲームは現状では不愉快になる要素が多すぎます。
ついでに、城の二刀流ボスと戦ってる最中にゲームがフリーズすることが多いのでさっさと直して欲しいです。上記の不満点だけでなくゲームの処理問題でまでイラつかされるのはいよいよ手に負えません。
ムカつくのは上記だけで、面白い銃で手あたり次第に敵をぶっ倒すゲームとしてならめちゃくちゃ楽しいです。
プレイし始めてから最初の3時間くらいはミダスやサイコポンプのようなゴミ武器しかなかったせいで「なんだこのクソゲー」と検討違いなことを感じていましたが、特徴的で面白い武器を開放してからは一気に面白くなりました。
具体的には、
[list][*]アンジェラス:照準を覗いてる間は1回だけ防げる盾を張るマシンガン
[*]リコシェ:スコープを覗いてタグ付けした3体に限って跳弾させるマシンガン
[*]フロストバイト:表示通りタイミングよくリロードできれば火力アップされるライフル
[*]クリケット:敵を倒した直後にダッシュすることで火力が上がるマシンピストル
[*]ハングファイア:撃った弾痕がリロードのタイミングで爆発するリボルバー
[*]エコー:火傷を負わせるショットガン
[*]バジリスク:ヘッドショット決めた後の照準内の敵を燃やすライフル
[*]ストリンガ:太っい杭を打ち込むクロスボウ 個人的に一番楽しい
[*]ロットウィーバー:腐敗を付与できるマシンピストル[/list]
これらは使っていて本当に楽しいです。
上記に挙げた銃以外は、ヘッドショットし続けられる腕前や相乗効果のあるアルカナを組み合わせないと使いづらいか、そもそも使い道のないゴミのどちらかです。
魔法や装飾品については相乗効果について全く検証していないのでどれが一番強いのかは分かりませんが、ロッテンフィーンドの魔法はゴミなので装備する必要がありません。
木偶の坊の魔法をどう活用すればいいのか発見できるのであれば試してみましょう。
個人的にショックウェーブ、バーニングステーク(城ステージの川を辿った先にある滝の裏)、切断された耳(霊知を2にしたら開放される同じ空間の2階)、ヒヨス、茨の指輪が強いと思います。
ゲームとしては、
[olist][*]拠点の鏡で武器や装飾品を研究・開放
[*]マップ中の敵を倒しまくってウィッチファイアや金貨(宝箱、2つ目のマップから落ちてる手紙や十字架みたいなやつ)を集める
[*]祭壇でレベル上げる
[*]敵を倒したり、武器固有アクションを起こしたり、エリートを倒したり鏡で強化アイテムを研究することで、銃や魔法や装飾品の固有アクションを作業台で開放
[*]強くなったらレベルアップ祭壇の右、ウィッチファイアを払って通れる先にある本の条件を満たすことでマップ全体の難易度を上げる[/olist]
こんな感じのサイクルを繰り返します
次の目標がどこにいるのか、何すれば先に行けるのかが分かりづらいので攻略サイトに頼り切りましょう。
そして有志の翻訳してくださってる方の日本語化modがないと訳分からないです。
[h3]追記[/h3]
アプデで魔女の山が追加されましたが相変わらず面白くないマップと難易度ですね。
ひたすらザコ敵を無視して金色の石を集める作業をさせられます。
敵の全滅を目指すと確実に弾がなくなるうえに、弾を補給しようとすると肝心のエッセンスを要求されるため最奥の30の壁を越えらえなくなります。
霊知4にして以降、城や山のような敵の硬さが100%以上のマップでは硬すぎてまともに戦ってられないのでさすがにウンザリしてきました。
新マップに災厄やトーテムを出現させない最低限の常識は残っているようですが、面白くなる気配が見えないのでプレイを断念します。
現状ストレスまみれのこの出来では4,000円の価値はありません。

BlueFly
01月08日
ダークファンタジーな雰囲気のRPGシューターで、そこそこ歯ごたえのある戦闘が楽しめる。特にGnosis 2以降は装備を最大まで強化でき、装備の属性やアルカナを組み合わせたビルドの楽しみも広がる(バージョン0.5.1ではGnosis 4まで実装)。
Gnosisを上げることによって敵が強化されることばかり触れられるが、プレイヤーの装備の強化段階が上げられるようになるほか、エリア内のGnosisが一定以上ないと入れない場所で強力な装備や魔法が拾えるようになる。特にGnosis 3で拾える魔法が強力で、強化すれば多くの敵をまとめて始末することが可能になる。
マップ上にドクロで表示される敵をすべて倒すことでアルカナという遠征限りのバフを得ることができる。得られるアルカナはゲーム序盤では完全なランダムとなっており、また武器も初期状態だと特に属性を持たないのでビルドの楽しみも薄い(敵も弱いのであまり気にする必要もないが)。
しかしGnosis 2以降になると、事前にアルカナの種類(銃器や各属性に関するものなど)を指定する"Prophecy"というものが入手可能となる(入手することでこれまで出現しなかったアルカナも追加される)。自身の装備の属性などに関連したProphecyを装備することで、戦闘の幅を広げることが可能になる。
あと特に触れられているところを見たことがないが、チャージした近接攻撃を敵に当てるとスタミナが9割方回復するのでスタミナが減った際に狙ってみるといいと思う。

Philosophie
01月05日
最初のほうは楽しかったです。ですが進めていくとストレスフルな場面が多くなっていく。
[h1]いい所[/h1]
グラフィックが非常に美麗であるに見かかわらず、動作は軽い。
武器や世界観が良い。
リアル系FPSローグライト。リアル系のローグライトは少ないので私にとってはうれしかったです。
[h1]気になった所[/h1]
武器の距離減衰が激しい。
このゲームには近距離、中距離、遠距離武器があるが、近、中距離は距離減衰があり少しでも離れるとダメージが出せなくなる。弾薬管理がシビアなため無駄打ちはできない。
ステージが開けていることや後述の仕様も相まって、遠距離武器で遠くから狙撃するのが一番安全で簡単。
スタミナ管理がシビア。
すべての動作にスタミナが使われる。ダッシュ、スプリント(緊急回避みたいなもの)、ジャンプ、敵に攻撃されたとき、一部武器はエイム時にも。
特に敵に攻撃されたときにもスタミナが消費される仕様が厄介。囲まれてタコ殴りされるとお手上げ。敵を倒す以外に脱出するすべはなし。合掌。FPS視点なので引き撃ちしてると障害物に引っかかって動けなくなることがよくある。もがいてるうちにタコ殴り。you died。合掌。
災厄システムが不便
攻撃を受けたり、呪われている宝物を拾ったりすると左上の目のアイコンが増え、全て溜まると災厄が発生する。敵を一定数倒すか特定の場所にあるドクロをすべて壊すと災厄を終わらせることができる。報酬は羽や宝物、エリクサー。
正直うーんといった所。面倒くさいなぁという印象しかない。報酬は宝箱程度だし、なによりボス戦でも発生するのが厄介。
難易度について
Gnosisを上げていくと研究や隠し通路にアクセスできるようになるが、その分敵も強くなる仕様。
ただ難易度が上がりすぎなんじゃないかな。プレイヤーはステータスの強化しかできないし、Gnosisが上がったからといって新しいアルケイン枠が増えたりするわけではないので、結局はプレイヤーの腕次第なところがある。
難易度上昇に対してプレイヤーが取れる選択肢が「ステータスを上げましょう」なのはどうなんだろうと思います。ローグライト要素をもっと活かしてほしい。
[spoiler]嘆きの塔は酷すぎませんかね。先に進むためにはデバフを取得する必要があるが、そのデバフがきつすぎ。HP半減やセカンダリ武器使用不可などあまりにも重すぎる。 プレイヤーを弱くして、難易度を上げるシステムははっきり言って私は大嫌いです。[/spoiler]
[h1]まとめ[/h1]
ルートシューターとしては「おすすめ」できます。ローグライトとしては…。
中世を舞台に化け物退治するというコンセプトは大好きです。武器もリボルバー、ショットガン、クロスボウなど様々あり、どれも使っていて楽しいです。この「撃って楽しい」「使って楽しい」はシューティングゲームの醍醐味だと思います。
ですがそれは最初のほうまで。Gnosisを取得していくと敵はどんどん強くなっていき、厄介な敵も増えていく。敵は強くなっていく一方、プレイヤーが取れる選択肢は「ステータスを上げる」ことのみ。そのステータスも直接ダメージに関係する項目はなく、体力やスタミナなどを上げる項目しかないのでレベルが上がったからといって強くなった実感は薄い。
ダメージに関係する項目がないのはローグライト要素があるからと思われます。ですが現状そのローグライト要素がかなり薄い。Arcaneを取ったから無双できるわけではないし、特定のシナジーがあるのも少ないです。あったら嬉しいなぐらいの内容です。
「ローグライト嫌いのためのローグライト」という触れ込みなので、あえてローグライト要素を薄くしているのかもしれませんが、そのせいで中途半端になっている可能性が否めません。
現時点ではEAでアップデートも頻繁に行われているため、期待を込めて「おすすめ」にしておきます。

Nazono Heishi
2024年10月28日
[h1]最初の好感触から難易度上昇に伴い評価が変わるゲーム[/h1]
※説明上、ゲームの流れや仕組み的な意味合いのネタバレを含みます。
[b][u]■1つ目、2つ目のマップやってるぐらいは神ゲー[/u][/b]
完成度の高いFPS、魅力的な装備がどんどん解放され、装備の強化等に熱中できる。
短時間でテンポの良い1ゲームも繰り返し同じマップをプレイする上でも非常に相性がよく、辞め時を失う。
マップは少ないが1つ1つの出来は良く、高低差もかなりある複雑な地形をジャンプで自由に動き回れるのは、主観視点のアクションゲームとしてもよくできており、操作してて楽しくなります。
バグやスタック、クラッシュ等も個人的にはまったく遭遇せず、かなり完成度の高いシューターゲーという印象だった。
[b][u]■倒す敵を選ぶ必要が出てきて初めて気づくゲーム性[/u][/b]
ネタバレで無く、これは公式のお知らせにもあった話ですが、グノーシスと言われる解放要素を取得する事で難易度が上がるらしいですが、装備の解放が不十分だったりすると、さっきまでサクサクプレイしてた2つ目マップが一切生還できないぐらい難易度が上昇します。
1つ目、2つ目のマップは何故か脱出ゲートが1つしか無いという糞仕様のせいで、強い敵エリアにゲートが隣接している場合は、出撃した瞬間脱出を諦めるしかありません。
何故ならゲートはすぐ飛び込めるわけで無く、20秒張り付かないと開かず、かつ敵が近くに居ると時間が増える仕様のため、敵エリアが近い場合は必ず倒す必要があるからです。
結局ゲートまでの敵を必ず倒さないといけないのなら、タルコフライクな意味も無いわけです。
ゲートが複数あれば"強い敵エリアは避けてゲートへ向かう"等、プレイヤー側である程度、難易度を調整できたのにそれもできない。
あまりにも雑なレベルデザインにがっかりですが、システム的にもそれを吸収できないゲーム性。
こうなると1つ目のマップに戻って経験値稼ぎor装備解放を進めるしかなくなります。
あと、ネタバレになって申し訳ないですが、
2面のボスが1面からでよくでてくるモブのワープ剣士(HPが多いだけ)+大量のザコモブだったのは本当に萎えました。
攻撃パターン1つ2つしか無いボスにザコ増やして難易度上げるってレムナント1かよ、
って思いました。(2は神ゲーですけどね)
この時点で雑調整とこのゲームは敵の種類が致命的に少なく、
難易度上昇=敵の数を増やすタイプのゲームなんだなという印象になります。
(レムナント1はボスグラぐらいは固有だったよ…)
[b][u]■3つ目のマップに行くとさらにヤバい[/u][/b]
閉鎖空間での強制戦闘みたいなシチュエーションで出て来たのが、
ワープ剣士15体ぐらいだったのは目を疑いました。
「嘘だろ?あの糞モブのワープ剣士さんが10体以上!?」
ダメージ与えたら、背後や射程の届かないところへワープで好きに逃げる糞モブのワープ剣士さんが大量に出現。
倒すまで部屋から出れないようです。
幸い同時に攻撃してくるのは5,6体程度(十分ダルい)で残りは補充される仕組みっぽいですが、それでも
「これやってて楽しいヤツおる?」
とは思いました。
ここまで十分に訓練された狩人なら、対複数戦に強いまたは瞬間火力の高い装備で行くか、と冷静に装備を見直すところかもしれませんが、
私は「いやもっと戦ってて楽しいモブにしろや」としか思えませんでした。
[h1]*【まとめ】*[/h1]
よく考えたらグノーシス1つ目取った以降、ストレスが増える一方なので、
本当におすすめできる作品か非常に悩ましいところではあります。
マップが少なすぎて1つのマップで色々難易度を調整するしか無いのはわかるんですが、それを差し引いてもプレイヤー任せな雑バランスと難易度調整は気になるところ。
「レベル上げたらええやん」は調整とは言わない。
しかし、基礎部分の出来は非常に良く根幹にある
FPSとして「戦闘楽しい」、
アクションとして「プレイヤー動かして楽しい」
というのがあるので調整次第で神ゲーになるかもしれない。
なので現状はずっと同じマップでワープ剣士みたいな同じモブとずっとFPSしていても平気な人にはオススメです。
【余談】
正直「戦闘楽しい」「プレイヤー動かして楽しい」の部分が無ければ、難易度が上がって稼ぎが必要ってタイミングで辞めてる。
それにしても、1つのマップのプレイ時間が長過ぎじゃないかな、マップが少ないのはわかるけど。
逆にこの先どう変化を付けていく気なんだろうか。
4つ目のマップ(現時点は未実装)はワープ剣士30体同時に出てきたりするのか?
それを薙ぎ払えるぐらい強くなるなら別にいいんだが、そうはなら無さそうなんだよなぁ。
全マップが実装された時に、それに合わせて難易度カーブを調整してくれれば完璧なんだが。
以上

utata
2024年10月02日
面白いです。
どんどん次がやりたくなって時間溶ける系のゲームでした。ただ今の段階でもまあまあボリュームはあるけどPVで出てくる場所の一部はまだいけないぽいです。
あと「遠距離で戦いがち」と書いてる方がいますが、武器次第で近距離も戦えます
近距離武器の研究を進めるとEchoというショットガンがもらえるんですが、第一強化するとペレットが炸裂弾になります。
これがマジで強い。中遠距離武器を持っておいて、近寄ってきたらこれぶっぱ。あとIcy sphereという氷の球形バリアを張るスキルとの相性がいいのでこれと一緒に使ってれば大体余裕です。
僕はStrigaという丸太を打ち出す武器と一緒に使ってました。Strigaも強化すると爆発丸太を射出できるようになります。
この二本で最後のマップを周回できるくらいになりました。

kuromame
2024年10月01日
画像や雰囲気がすごく良いので情報入れず購入。 まだスカーレットコースト?(2面)までしか行けてませんが一度のプレイ時間が短くて何度も何度も周回して遊ぶ感じが凄く良いです。英語でアイテムや他マップ上のメッセージがよくわかりませんので遊び方自体が間違えている可能性はあります。スカーレットコーストにいるボスの居場所に行く時必ず落下ダメージを受けてしまうのは仕様なのでしょうか? 上手になれば2段ジャンプで回避できるのでしょうか? まだ勝ててませんので装備の3段階目の解除が出来なくてつらいです。 でもすごく楽しいゲーム
ただし、ローグライク感は少な目 バンバン死んでも今の所宝箱の鍵を失う程度でマップ中の敵拠点を殲滅して貰えるバフは余り強さを感じない。

MMM0n3y
2024年09月29日
早期アクセスなので現状を簡単に。完成版になったらレビュー書き直す予定。
ダッシュすれば全周5分とかからないであろうコンパクトなマップに繰り出し、戦闘と探索をしながら戦利品を集め、出口からの脱出を目指す、PvPvEなどでよく見られる脱出系シューター。
また、ここに拠点を制圧した際に現れるアイテムを獲得すると、その周回のみで有効になる効果をランダム・選択式で得られるいわゆる「ローグライク」要素が加わる。
まずは簡単な拠点から制圧し、得た能力を駆使してより強固な拠点に挑んでいく、というのがゲームの基本セオリー。
最初こそプレイヤーは弱く、最弱の拠点一つ攻略がやっと、というバランス。
だが、自身のステータス・武器・魔法・その他装飾品などアップグレードしていくうちに集団の敵を一気に捌けるようになってくる。
面白いのがアップグレードの方向性。
プレイヤーの基本ダメージは一切増えないが、代わりに弾丸が爆発したり、死体から電気が発生し周りの敵が感電するなど、敵をスタンさせたり弱体化させたりする効果が増えていく。
結果戦闘にバリエーションが生まれ、また次の効果獲得を目指しての繰り返しプレイが楽しみとなる。
ただし油断するとあっという間に体力を削られるバランスは変わらないので、敵に攻撃させない、もしくは攻撃を避けつつ一瞬の隙をつくようなスリリングな戦闘となる。
また、アップグレードでアクセス出来なかった扉が開いたり、その副作用でそのマップの敵が強くなったりするので、初期マップでも探索箇所が増え、簡単になりすぎるということも無い。
1プレイが短く気軽に中断できる一方で、「あと一回プレイすればアップグレードにたどり着く」という状況がしばしば起こり、また戦闘も楽しいため辞め時がなかなか見つからない。
完全版ではないが、グラフィックや戦闘バランスはかなり良く、ボリュームも十分。また実績も実装されているため、今からがっつりプレイしても良いと思う。
リアル系に比べると移動の制限は無いに等しく、アクション系と比べるとより慎重に交戦をしなければならないという珍しい戦闘バランスで、かつそれが非常に面白くまとまっている。
探索はマップが適度に小さく作ってあるため苦にならない。
総合して非常に面白いゲームとなっており、この方向性のまま製品版となれば間違いなくオススメ出来る傑作。是非購入して遊んでみてほしい。
今購入するとゲーム後半で入手出来る銃が序盤で入手出来るという特典も付いてくる。

FireSK
2024年09月28日
ソウルライク+ローグライトハクスラといった風味のゲーム。
ステージ選択型のゲームであり、入る度に敵やイベントなどがランダム生成される。
マップとステージボスの位置が変わることはなくスタート地点もある程度固定されている。
同じステージに何度も潜り、厳しそうなら撤退して拠点で少しずつ自身を強化しながらボスを目指していく。
アーリー版の時点では見直すべき部分が目立つがやりたいことはわかりやすく今後に期待したい。
そこまで難しい英語は出てこないが以下初心者向け簡易要項、間違いや修正済み項目はご容赦。
・回復薬はステージに生えている薬草を採取し拠点で生成する必要がある、位置は基本的にマップに表示されない。
ステージでの入手は特定の条件以外では期待しない方が良い。
・左上の目のようなアイコンはダメージを受けるなどで溜まり全て溜まると一定時間後にカタリストという敵が出現する。
位置はランダムで見つけるとマップに扇のようなアイコンが出る、カタリスト周辺の髑髏を壊せば消える。
・武器は拠点最奥の鏡で最大二個まで研究してステージで戦闘を重ねると解放される。
強化は装備変更棚の隣の机、基本は撃破数+増えた能力の使用数+イベントor研究で手に入るアイテムが条件。
装備の変更は拠点の装備変更棚でしか行えない。
・死んだ時のロストはお金(ソウル)と宝箱用の鍵、死亡地点に戻ればソウルは回収できるが鍵はできないのでドロップ待ち。
ステージで拾った解呪済みアイテムも失う。
・呪われたアイテムはソウルを使用して解呪できるが解呪無しで拾った場合ダメージを受けたり左上の目が溜まったりする。
持ち帰ればゴールドになる、一部アイテムは特定のイベントで使用することもある。
・霊感(Gnosis)レベルは拠点奥、入口付近を左に曲がった所の封印壁を解除して進んだ先で上げられる。
霊感を上げると敵と罠とイベントの種類が増え自身もやれることが増える、ストーリー進行で上げる必要がある。
・最初のステージの中央タワーはマップ上の石碑(炎のようなアイコンが表示される)全てを調べると開く。
・拠点では消耗しても問題ない、ステージ開始時には体力や弾薬は最大の状態で始まる。
ただし回復薬だけは消耗品なので最序盤は無駄使いに注意。
・ステージに生えてる赤い塊は採取後インベントリから使用するとソウルが手に入る、死んでもロストしない。
・マップに表示されるのはポータル(出入口)、敵、イベント、罠地帯、宝箱、弾薬箱、カタリストなど。
現時点では進行できない(霊感不足など)イベントも表示される、表示されないイベント(足跡など)もある。
・高所からの落下ダメージは存在するが地上付近で空中ジャンプを行うことで回避できる。

sssddsdsd
2024年09月27日
ゲーム開始直後は色々厳しいが装備がある程度揃って強化も進んでくるとと気持ちい瞬間が増えていく。
ほとんどの武器は使っていて楽しい特性の部分が強化しないと解放されないので、コントローラーをぶん投げる前にまずは第一段階の強化を目指してほしい
個人的には
遠距離武器ではエイム中チャージして強化弾を発射するライフル
中距離武器ではリロード時に弾痕が爆発するリボルバー
が武器の中ではお気に入りですが他にも様々な特徴を持った装備があるようなので是非ともお気に入りの装備を見つけて魔女の手下どもを狩りつくしてほしいと思います
近距離武器?知らない子ですね
装備の強化システムの癖がやや強く英語が分からないとちょっと難しいかもしれないのでちょろっと書いておきます
1:ゴールド(宝箱の開封や呪われたアイテムを持ち帰ると獲得)を集める
2:拠点で浮かんでいるでっかい鏡を調べて解放したい装備の研究を選ぶ(序盤以降はゴールド&レベルが必要)
3:敵を狩りまくって研究を進める
4:研究が完了したら鏡に戻って装備を受け取る
5:装備を装備する、そうびはそうびしないといみがないぞ!
6:装備によって設定されている目標を達成していく(ほとんどの装備の第一段階は敵を倒すだけで解放できる)
7:装備変更場所の近くにある作業台で強化を解放
8:第二段階以降はまずゲームの難易度を上げる必要がある
8-1:拠点の入り口から左手側に少し進んだ場所のバリアを解放(2500WFが必要)
8-2:奥に進んで本を調べ、難易度を上げる(WFや特殊な条件が必要)
8-3:強化用アイテムを入手(強敵のドロップか鏡の右下の方で研究)
8-4:装備ごとに条件を達成した後強化アイテムを消費して強化(強化アイテムも段階ごとにあるので注意)

quuUwU
2024年09月25日
拠点からワープホールに入り、敵が待ち受けるマップへ移動します。基本的に銃と魔法を駆使して戦いますが、敵のAIは優秀で、遮蔽を活用したり、プレイヤーの背後に回り込んできたりします。そのため、戦闘は緊張感があります。
スタミナが少ないため、距離を保ちながら長物を使って戦うスタイルになりがちです。スタミナによって回避は2〜3回までしかできず、ビルド構築による「俺TUEEE」は難しいため、近距離戦では生き残るのが厳しいです。また、敵を倒して得られるランダムアップグレードの恩恵もあまり感じられません。レベリングシステムはありますが、スタミナやHPを上げるだけで、攻撃力は増加しないため、銃の強化やプレイヤースキルが重要になってくると思います。
グラフィックは非常に美麗で、ゲームの動作も軽快です。EAとは思えない完成度の高さを感じました。拠点では新しい銃や魔法を制作でき、どれもデザインが秀逸です。

Alice07
2024年09月25日
[h2] 「悪いところ取り」になりかけ [/h2]
どこかの記事で「ローグライト嫌いのためのローグライト」という触れ込みを見かけたのだが、今のところどこがそうなのかよくわからない。一見するとソウル系のRPGに寄せているように見える部分も、冷静に考えるとローグライトによくある「アップグレード」を自分で歩いて祭壇や武器棚にアクセスさせられているだけで、それが楽しいわけもなくただ面倒を増やされているようにしか感じない。ローグライト嫌いの人たちにはまた違って見えるんだろうか。
ローグライトとして見るとPerkにあたるランダム強化のバランスがあまり良くない。この強化なしでもアクションが上手ければどうにかなりそうな反面、ローグライトの醍醐味である気前のいいバカ強化で気持ちよく無双させてくれる感じではない。特定の強化内容を戦略に組み込めるかは装備セット次第だがランの最中に装備変更はできない。ローグライトとしては明らかに突き詰めが甘いが、思えばGunFire Rebornなんかも最初はこれくらいだった気がするので見守れる範囲かな。
アクションRPGとしては拠点からステージを選んで出撃するデモンズソウルやBloodborneに近い作り。ステータス強化は攻撃力には影響せず、武器強化も基本的にダメージそのものは伸びない。結果的にFPS系ローグライトでは珍しく弾薬のやりくりがそれなりにシビアで、そこには面白さがある。
ステージごとに目標があるがいきなり挑んでクリアできるようなバランスではなく、繰り返し出向いては資源を持ち帰っていろいろ強化して...というサイクルになる。ただ、何にせよ1プレイは1プレイで完結して楽しめるように作られる一般的なローグライトと違ってクリアしたマップにはもう何もなく、ボスをまた倒すでもなくただ敵を倒して回って帰るだけ。露骨に「稼ぎに出向く」という印象で、要するに作業感が強い。一方で準備を整えていざステージ目標に挑もうとなると今度はランダム強化が思い通りに引けなくて退散なんてことになる。ちなみに帰還ポータルを開くのに20秒待ちは意味不明。近くに敵がいたら使えないようにして3秒で開け。
触れ込みを見たせいでそう感じるのかもしれないが、現状はRPGとローグライト両方の悪いところが出てしまっており、正直なところ期待外れに限りなく近い。もし定価5000円を越えてたらBADにしてたけど、まだまだこれからと言い聞かせて親指を上に向けておきます。
その他
グラフィックは良好
サウンド周りは平凡
ロードはちょい長
操作性は良好
スタミナ消費がシビア

ku4951
2024年09月25日
2h程プレイしてみた感想です。ローグライク&脱出シューターRPGと言った感じでしょうか。
アーリーアクセスにしてはかなり完成度が高く、ローグライクをあまりやっていない私でも楽しんでます。
敵もただこっちに向かってくるだけじゃなく、遮蔽物に隠れたり、逃げて距離置いたりといやらしい動きをしてきます。
また、記載しているシステム要件のわりにグラフィックが綺麗で驚きました。
ただ、まだ英語しかないのが少し残念・・英語自体難しくはないですが、この世界観等を理解するにはやはりローカライズ
してもらえればなぁと言った感じです。しかし、STEAMでゲームされている方はある程度洋ゲー馴れしている方達が多いと
思いますので、問題はナッシングと思われます。
簡単にレビューしてみましたが、個人的にはかなりオススメでございます!!!

Stranger
2024年09月24日
魔法と銃で戦うセミオープンワールドローグライトFPS。個人的な戦闘感はbioshockみたいな感じだと思いました
最初はリボルバー一丁しかなくて弾も少ないんですぐ弾切れしたりして何だこのゲームってなるんですが銃とか魔法とか制作できるようになるとどんどん楽しくなってきます。頑張って進めましょう
難易度に関しては結構高いです。一つ目のステージはまだマシなんですが二つ目以降は敵の数がかなり多くなってキツいです。回避のタイミングも結構シビアで早めに動いちゃうと敵が神AIMで当ててきます。グラフィックもこの要求スペックにしては相当綺麗で迫力があります
マイナス点は特にないですが強いて言うなら日本語がない事ですかね…でも中学レベルができればわかると思います
EAながら既に完成度はかなり高く今後にも期待できるのでおすすめ