







ロストエピック
『LOST EPIC』は、神と人類の戦いを描いた2D横スクロールアクションRPGです。プレイヤーは神に逆らう騎士、ゴッドスレイヤーとなり、パンテオン・オブ・シックスを屈服させるためにサンクタムとして知られる世界を探索します。
みんなのロストエピックの評価・レビュー一覧

Gtahyu
2022年07月02日
・面白い部分とダメな部分がはっきりしすぎ。楽しい部分と苦痛な部分が尖っていて、バランスが取れてない。
・このゲームの要点は「素材を集めて武器を作成」「武器に付属しているスキルを覚える」「覚えたスキルを組み合わせてコンボを考える」となっている。この要点を成立させるためには、武器をどんどん作れる状態にしなければならない ということは容易に想像できる。その当たり前の前提が成り立ってない。
強化素材の玉鋼は序盤にたくさんほしいのに全然ドロップしない。宝箱から少量入手できるだけ。意識して節約しないとすぐ無くなる。
大半の敵がスパアマ持ちで、武器を強化しないと剥がせないのでまともに戦えない。
そのため、必然的に使う武器を絞って強化するという選択しかできなくなり、新しいスキルを覚えにくくなる。
スキルを覚えていくゲームなのに、覚えにくい状態にされている。これが本ゲームの致命的な問題点だと思う。
ボスと再戦すれば玉鋼をいくらでも入手できます とか、そういう問題じゃない。普通に楽しむために稼ぎ作業が必要です というのは、根本からゲームデザインを失敗しましたと宣言しているようなものだ。
・スキルの種類は多く、どの組み合わせでもだいたい上手く繋がっていくため、後半になるほど面白くなってくる。次々湧いてくる雑魚をスキル連打でバラバラにして駆け抜けていくスピード感が楽しくて、無意味にあちこち走りたくなる。先制でスキルをぶっ放しておけば敵の攻撃はだいたい無効化できるのでダメージを受けることもない。レガリア弓でフェニックスを撃って薙ぎ払うのも楽しい。
移動速度が物足りないので、移動スキルがもっとあると良かったかもしれない。槍が実装されていればその点が解決していたかも...
雰囲気としては2Dテイルズの移動と戦闘をシームレスした感じなので、TODとかに熱中していた人なら楽しめると思う。
・上記の面白さはゲーム終盤に限った話で、そこまではひたすら辛い。
狭いエリアでの強制戦闘が多く、逃げ場のないところでスパアマ持ちの雑魚集団から次々にスキルを撃たれる。後半になると回避できないほどの密度で間断なくスキルを撃たれる。一度食らったら怯みでハメられるため、ダウンするまで見てるしかない。
その他にも、ほぼ画面外にいる水底の安息地の魚、倒しても即湧きする雑魚集団に殴られる救済ボス前、戦闘エリアの大半を塞ぐように暴れるスノーホワイトx2体、エリアのどこにいても攻撃を食らう三合戦場の騎士&無限竜 など。苛立ちポイントが所々に用意されている。
序盤から終盤までだいたいこの調子なので、理不尽への耐性がどれだけあるかを試されることになる。
と思っていたけど、終盤ボスはHP全開状態から死ぬまでスキル嵌めしてくるんだった。訂正。終盤も辛い。
つまり、最初から最後までずっと理不尽耐性を問われる。弓を使えばゴリ押しできるとは言ってもさすがにね..
・誘導が少なく、不親切
せっかくサポート役の子魔女がいるのだから、フレーバーだけじゃなく実用的なことも呟いてほしかった。
G・ヒールの紹介や、草の栽培。湖マップは神が居る場所と逆側に重要な中ボスがいること。
松明を振れば燭台に火を付けられること。救済の家で復活する敵には燃焼効果が有効なことも。
こういった気遣いがあれば理不尽さが多少薄まったと思う。

Emil_Ryuga_V
2022年06月30日
かなり人を選ぶゲームともいわれていますね。ダークソウルなどの死んで覚えることや、素材集めマラソンをして強くなるが好きな人は、きっとハマれるとおもいます。
剣で戦う最初はボスへのカウンターを見たりと 楽しいです。
大剣、弓、杖と武器が増えますが最終的には弓で落ち着きましたね。
弓で遠くの敵を倒すとドロップ品を拾いに行かなきゃいけないのが少々面倒ですが火力が気持ちいいです。
しかも、ドロップ品は時間経過で消えてしまうので急いで拾いに行かなきゃいけません。
実績97%解放できました。(ver.1.3.5)
残り一つは全シンギを習得のようですが、シンギ・マインが見つかりません。
とりあえずフルリリースされる日を待ちます。

rocket0222
2022年06月25日
2DアクションRPGとしては中々面白い内容だと思いますが、不満点も多々見受けられます。
以下、個人的に感じた不満点を挙げてみます。
1:UIが若干わかりにくい上、アイテムソート機能がなく所持数やボックスに出し入れする時の数がわかりにくい。
2:中盤あたりから一つのエリアからの分岐が多くなり、道が分かりにくい上に一方通行の道もあって探索が面白さよりもダルさが勝って来る。
3:マップはあるが全体マップで大まかなエリアの繋がりしか分からないため、エリア内を詳細に見れるミニマップが欲しい。
4:片手剣・大剣・弓・杖の4種(杖は片手剣カテゴリなんで実質3種)間での性能格差がありすぎる、というか弓が圧倒的に強すぎて他の武器種ももう少し強みが欲しい。
5:スキルツリー形式で後半に解禁されるツリーの方が能力の上昇値が高く、最初の方で解禁されるツリーを伸ばしても無駄になりがちでスキルリセットアイテムはありますが一括リセットではないため様々なビルドを組んでみるという遊び方に向いてません。
6:装備を作成して各武器毎に設定されているシンギという技を習得しながら進めて行くにしても、どの武器にどういうシンギが設定されているのかの確認が困難なためどの武器を育てていけばいいのかの見極めが難しいです。
7:倒した敵は図鑑に載るのですがHPやステータスやドロップアイテム等は載っていても弱点・耐性属性や状態異常も何が効いて何が効かないのかは書かれていないため、気にするほどのゲームバランスではないにしても属性や状態異常の種類をここまで分けた意味が薄いです。
8:キャラデザはいいのですがキャラクリ要素がなく、外見を変える装備の数も少ないため製品版でどれほど追加されるのかがやや不安。
9:現状はまだアーリーアクセス版なのでエンディングまで進める事はできますが周回要素がなく、イベントフラグの都合で1つのデータで全実績解除は不可能でエンディングC、Dに関しても初週ではまず見れないと思います。
あくまでも個人的な感想なので他の方からするとそうは思わない部分もあるとは思いますが、現状アーリーアクセス版のこの値段でなら十分楽しめる作品だとは思いますが製品版ではどうなるか期待半分不安半分と言ったゲームでした。

mjr_ori
2022年06月11日
※2022/8/19 追記
製品バージョンでの新規プレイ、及びextra new game(2週目)でクリアしました。
最初から通しでクリアした感想ですが、相変わらず大味なバランスながらも、ここで挙げられていた不満点、
・敵が画面外から弓を打ってくる
・敵が硬すぎる
・中々素材が集まらない
・序盤から帰還アイテムが作れない
といった点においては、かなり改善されていると感じました。
全体的に敵が弱体化して、アーリー時より遊び易くなってます。
敵に連続攻撃を入れる爽快感、高火力シンギをガシガシと打ち込む殲滅感などは変わらず良い感じです。
戦闘において、もしアーマー持ちの敵が手強いと感じる方は、武器やガントレットに「氷結」を付与してみてください。
敵の動きを止め、サクサク倒せるようになります。
ちなみに[spoiler]extra new gameでは、武器や防具のレベルを19まで上げることができます。
「天空に至る塔」の攻略で余り気味になるアニマや青生生魂の使い道がやっと見つかりました。[/spoiler]
評価が分かれているこの「LOST EPIC」ですが、一度気に入ってしまえば何時まででも遊び続けていられる、そんな魅力を持った作品だと改めて感じてます。
プレイアビリティ向上のアップデートが来るとのことなので、そちらの方も楽しみにしております。
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エンディングまで止めどころが見つからないくらい楽しめました。
とにかく派手な攻撃をガシガシ決めるのが爽快。特に大剣で。
システム面で練り込み不足を感じる部分もありますが、個人的には慣れれば許容範囲かなと。
製品版でのバランス調整、追加要素に期待します。
グラフィックに魅力を感じた方で探索アクションゲーム好きであれば、十分楽しめると思います。

Licoa Lilya
2022年06月05日
アーリーアクセスの弊害か?
ステージが順次追加だったためか、かなりステージ毎の好感度が極端に変わってきます。
また、一部不満点が目立ちますが、現在はかなりの頻度でバランス調整が行われているため、製品版までに改善されることを期待しています。
あまり触れられてない部分で言いますと、個人的には装備の切り替えの際の手間が大きいと考えるためシンギのプリセット機能等が欲しいです。
このレビューでは批判的な意見が多いですが、あくまで探索、やり込みに対する不満が多くゲームクリアするだけならそこまで影響を与えないかも知れないという意味を含め好評という判断をしております。
以下、大量のネタバレ
霊峰ファータイル、第一ステージであり回復リソースと相談しつつ拠点と往復しながら探索を進めるソウルライクの王道と言えるステージ。
王道形式をとることでこのゲーム独自のアクション性を強く感じさせるとてもいいステージです。
巨大湖ペルグランデ、第二ステージでありメトロイド等によくある特定地形での行動制限が立ちふさがるステージ。
ステージ中盤で行動制限がなくなるため、一気に探索が楽しくなるというこちらも王道が良い方向に働いたステージです。
王都ランドルート、この辺りからはプレイヤー側もインフレし、マップギミックはシンプルになるため探索というよりも攻略しながらいかに道を見逃さないかが重要になってきます。
ここでいかにストレスを感じないかで後のステージの評価も大きく変わる、このゲームの壁ともいえるでしょう。
アンダーワールド、暗いうえに入り組んでいるために非常に探索が苦になるステージです。巨大な敵も無数に出現し、ジンギもある程度固定化してきた状態でひたすら道を探し続けるという状態に陥り最も体感時間が長いステージでした。
救済の家、アンダーワールドから一転して極一部を除きひたすらシンプルなステージとなります。ただし一種厄介な特性を持つ敵に対してはもう少しヒントが欲しいところでした。ステージがシンプルなため、敵が一層強くなった。というイメージのみが残ります。
境界の国、メインストーリーにおける最終ステージであり、宙を浮かぶ足場を乗り継いで行きますが、アクション性は爽快感よりも戦闘面での落下の緊張感が大きく骨太になった。といえば聞こえはいいですが、実際は探索面での不便さが目立ちすぎるステージとなります。
総じて後半になるほど探索のストレスが大きいステージ設計であり後述する理由も相まって、序盤の成功体験でモチベーションを保っているゲームといえるかもしれません。
ここからは主に不満点に関してとなります。
ステージ探索の重要度について、主にリトグラフを求めてステージを走り回ることが多いと思います。
そしてこのリトグラフの視認性がとても悪いため、普通に見逃します。リトグラフが集められなければ装備のレシピが手に入らないため、せめて視認性だけは上げてほしいです。
装備進化について、これは多くの人が語っていますがとにかく玉鋼が足りません。
寧ろ玉鋼に比べれば他の素材は稼ぎをするのは苦ではないほど玉鋼が足りません。只管林檎を栽培するという方法もありますが、これも効率的とは言えずまだまだ改善の余地があると思います。
装備が作れなければ新たなシンギを覚えられず、ステータスも伸び悩み後半ゲーム体験が大きく損なわれるため、一番の問題点だと思っています。
また奥義の都合上同一の装備を複数作ることが前提であるため、この装備進化はまだまだ改善されるべきだと思います。
奥義について、二種類のシンギを合成して会得する奥義ですが、個人的に恩恵が小さすぎる気がします。
まだ一種類のみしか取得してないため確証はありませんが、基本的に組み合わせたシンギを連続して出すという行動であると想像できるため、単純にモーションが長くプレイ感を損なうのではないか。というのが素直な意見です。
このシステムそのものが解放されるのも大分後半であるため、私としては既に使用シンギが半ば固定されており、それを差し置いて取得、使用するメリットはないものばかりだと判断しました。
また、シンギを消費する都合上気軽に取得することもできず、奥義を取得するためだけにジンギを覚えようとすると装備進化の手間が立ちはだかるといった具合であり、改善の余地は大きくあると思います。
巨大なアニマに関して、巨大なアニマは主な使い道としてセシリアに渡すのと装備の作成に使用する二つがありますが、ノーザース討伐時点で巨大なアニマを渡すイベントが発生しなくなり、Aエンドクリア時点で前者の用途が利用できなくなっています。
ゲーム中一度のみ得られるアイテムであれば良かったのですが、セシリアにアニマを渡せなくなった以降で二つ目の巨大なアニマを取得する方法が実装されているため、二つ目がないと考えてたプレイヤーが一方的に損をする状態は改善してほしいです。
ここからは他のレビューで触れられていることに対する個人的な意見となります。
後半多くの敵に付与されるスーパーアーマーに関して、小型の敵であればスーパーアーマーは回数制であるため単純にコンボのパターンを考えて解決すること、大型の常時スーパーアーマーであれば片手剣は機動力によるヒット&アウェイ、大剣はガードブレイクによる強行突破、弓は安全圏からの攻撃と武器によって様々な対処法があるため、プレイヤー側に十分な選択肢のある調整だと思っています。
装備重量に関して、このゲームは装備ステータスの影響が大きく、スキルポイントを体力に振っても装備のステータスだけで保管できるという認識です。
しかし主に大剣を使うならば指輪も体力に関するものを愛用せざるを得ないため、大剣のために固定化されるアクセサリというのはややもったいないかと思います。
玉鋼に関して、緩和してください。
個人的には玉鋼の入手量の問題ではなく、武器進化のための+5までの消費量が問題だと思っています。
武器進化が緩和されれば玉鋼の緩和はなくてもいいかもしれません。
といった具合になります。不満点は多くありますが、やはり最初のアクション性、スピード感からつい寝る間も惜しんでプレイし続けているゲームのため、探索や素材集めの手間さえ緩和すればより多くの方に受け入れてもらえるのではないかと思います。

月見でアル促
2022年06月03日
エンディングまで楽しませていただきました。
普段2Dアクションゲームは全くプレイしないのですが、最後まで飽きが来なかったです。
私個人の意見ですが、それ程難しくないと思います。
ボスも含め何ヶ所か攻略が詰まってしまうこともありましたが、「どうしても勝てない!」ということはなく
使う武器種を変えたり、装備を更新したり、準備を整えて戦い方を工夫すれば意外とアッサリ進める。
その感じがたまらなかったです。
・不満な点
レビューを見る方が気にするであろう不満な点ですが、私は2つを除いて不満はありませんでした。
素材集めが大変でしたね。装備強化素材も含めて後半までカツカツでした。あとは料理のレシピが見つけにくい事。
それ以外にマップが見辛い、ステータスの振り直しがしたいと思っていましたが、それらはプレイ中に修正されていきましたし、今もフルリリースに向けて頻繫に更新されています。今後もっと快適にプレイできるようになるでしょう。
・戦闘について
戦闘に関しては、優秀な技を手に入れるまで大変かもしれません。
私としては3ステージがかなりきつかったですね。
アーマー持ちの集団に襲われると片手剣と弓では火力不足でした。
そこでオススメなのは大剣のハンガーという技。なんとスーパーアーマーを付与出来ます。
これさえあればアーマー持ちもなんのその!集団に殴られて怯みハメされる事も無し!
…なのですが、直ぐに手に入る技ではないので、手に入れるまでは慎重に戦うべきですね。
オススメの武器種は大剣ですね。単発火力が高いのでボス戦でもターン制で戦えます。
ターン制ということは、攻撃を当てて、攻撃を防いで、回復も出来るということ。素晴らしい!
私も初めは大剣なんて滞空出来ないし重いだけで弱いよなー!と、片手剣と弓で進んでいましたが、
最終的に大剣メインにバフ・回復用の片手剣に落ち着きました。大剣はいいぞ。
・ステータス振り
こちらで最後にしますが、ステータス振りは結構重要です。
私としては、体力と筋力、技量に振るのがいいと思います。脳筋かな?
体力でHPと装備重量を増やして、筋力と技量で火力を底上げ。
防御力は終盤まで防具頼りでしたが、特に問題はありませんでした。
流石に最後は防御力不足で集中力も上げましたね。信仰?…はて?
装備重量だけは意識して上げたほうがいいです。
なぜなら、装備の更新が出来なくなるから。数段劣る装備では歯が立ちません。
そんなこと言われても、序盤はスキルポイントに余裕がありませんよね?私はありませんでした。
そんな時は装備に頼りましょう。
最後まで使える体力を補う超絶優秀な指輪が、
1ステージ目で2つ手に入ります。絶対に手に入れましょう。
1つはボス前に手に入れられます。ボス戦でかなり余裕が出来ますよ!

ありすちゃん
2022年05月29日
買って5日間で40時間プレイしたくらい面白い!
スキルはかっこいいしガードブレイク時の効果音や対ボス戦時のBGMがかっこいいなどすごくお勧めできる点が多いのに対し、いわば最強スキルがストーリーのほぼ最終盤に手に入るのだが最終盤の為、手に入れた後戦いに行くダンジョンがなく少し残念。
あと普通のストーリーボスは再戦機能があるがUnkonowというボスだけ再戦が出来ないので非常に強くデザインもカッコいい為残念。
先述した二点を除けば神ゲーであることは間違いないのでPVを見て気になったなら買う事をお勧めします。
片手剣は「限界突破・天叢雲剣」「オウガブレイド」のスキルが最強
弓は、使ったことはないですが動画で見ている感じ限界突破武器のスキルのほとんどが最強クラス
大剣は、中盤以降ほぼすべての敵がスーパーアーマーを持っていて複数回攻撃しないとガードが削れないので恐らく使い物にならない。
遠距離から敵を蹂躙したい人は 弓 近接武器での攻防を楽しみたい方は 片手剣 変態は大剣がおすすめ!

Doubly
2022年05月24日
2022/05/24現在
いろんな武器を手に入れて神技というアクションスキルを覚えて楽しもう!というゲームのデザインが、武器強化素材の異常な要求量と入手方法の少なさで完全に崩壊している。
ボスと再戦したら手に入るようになりました!といっても倒すたびに強化されるので通常のプレイだと3、4回で著しく困難になる。この再戦を楽にクリアできる装備を作るために一直線で弓を鍛える必要があり、攻略途上でいろんな武器を使ってスキルを覚えて…というのは道中入手方法が必要量に全く足りていない為、ほとんど困難に近い。
だが諦めることはない。育成途上、弱いキャラでも稼ぐ方法はある。…初期マップのダンジョンを100回単位で周回すれば、望むがままの武器をすぐに扱うことができるだろう。是非頑張って欲しい。

kaopuyo(JPN)
2022年05月23日
2023/4/21追記
switch版発売に合わせたアプデが来たので評価が変わるかもしれない。
でも求めてるのは武器作成の巻き戻しだと思う。
6/8追記
長くなったので書き直し。
Aエンド見る所まで進めた結果おすすめしないに変更した。
1.3追加のダンジョンの敵とボスの飛び道具が凶悪すぎて正直面白くない。
アプデで雑魚敵の沸きがマシになったり拠点に戻る為のアイテムの素材が減らされたりと遊びやすくはなっているのですがやはり素材集めがまだ苦行だと感じた。
あと私の見落としかもしれないのですが実績が本当に全部取れるのか怪しい所がある。
マップの宝箱見れるスキルが機能してるか怪しいし雑魚敵とか全部実装されてない気がする。
まだまだ気になる点は多いですが運営からのやる気を感じるのは好印象。
製品版までにマシになるかもしれない。
以下レビュー
エンダーリリィやオーディンスフィアみたいなグラフィック〇の2Dアクションゲーム。
スタミナが存在したりやられたらアニマ(このゲームのお金兼経験値)をその場にロストする辺りダクソ系の影響も受けてるっぽい。
コンボ重視のゲームとなっていて相手をダウンさせたりカウンターをした時の演出は気持ちいい。
操作性はいい方だと思う。
ただ一部の敵がなかなか怯まなかったり数の暴力で押してくる場所があるのは難点。
特に終盤ほどひどい。
育成要素に関しては疑問点が多い。
後々に解放されるスキルツリーの方が強いので後からスキルを振る方がよかったりする。
振り直しも実装されたが、そのアイテムの入手が難しかったりと首を傾げる。
せめてもうちょい気楽に振り直しをさせて欲しい。
装備に関しても素材集めのためにマラソンしなくちゃいけないのもキツイ。
アプデでボスと再戦すれば一部の素材を確定で落とすようになったものの倒す度に強くなるので稼ぎには慣れがいる。
雑魚敵から落とす素材は当然往復マラソン。大抵の敵が2~3種類の素材を落とす上に、そもそも落としにくいので時間が掛かる。沸きが遅いのもネック。
これがクエスト消化にも影響出てる。
ワープ出来る拠点が少ないのも気になるし拠点に戻れるアイテムも自由に作れるようになるのが結構後。不便。
武器に属性と効果を付与することが出来るのだが、作成時にのみ付与する事が出来るので後から取り返しがつかなくなるのもダメ。
1から武器作らなきゃいけないのも怠いので後から素材多くてもいいので付け直させて欲しい。
クエストも素材や釣りを求められる奴がしんどい。
素材落とす雑魚敵が沸き遅いのは上記で説明したので省きますが、釣る魚も沸きが遅いので腹が立つ。
装備重量の要素があるのだけどこれいる?
せっかく2種類の武器を切り替えられるのに装備重量のせいで使いにくくて勿体ない。
超個人的な話になるのですが、十字キーで移動出来ない点とボーダーレスウィンドウがないのが気になる。
オプションで追加して欲しい。
…などと今でも問題が多い。特に育成要素が苦行に足突っ込んでるのが一番あかんと思う。
賛否両論なのも妥当。
製品版のリリース日も決まってしまったのでここから上記の要素がマシになる気はしないですね…
アクション面は面白いのにめっちゃ勿体ない。

criedray
2022年05月21日
途中までは良かったんですが、プレイしていて一定の不快感も伴います
雪原で芋虫みたいなのと連戦させられるところが特にしんどく挫折しました
その敵と戦ったところで欠点が特に目立ったのでいくつか並べると、
・攻撃が見えづらい
・画面を覆うエフェクトと画面揺れで自キャラが見えない
・ダウンまで連続攻撃をくらって一気に瀕死
・回復手段が心もとない(消費型で素材から作成しなければならない)
まだ調整不足なのかなと思いますが、今後の修正に期待します
(クリアしたので追記)
その後何とか突破しておそらく真エンドまで到達しました
一部のボス敵にも上記と同じ欠点があてはまりましたが、武器を変えたら
思いの外楽しくなってクリアまで一気に進みました
良いゲームではあると思うんですが、まだ所々に粗があるかな、という感想です
対処が面倒な敵はごく一部だったので評価を変更しました

TOFmen
2022年05月18日
個人的には好きなゲーム。
最新版をプレイしてのレビューとなるので、購入を検討してる方は参考になるかと思われます。
まず他レビューに書かれてる問題点について。
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1.「レベルを早く上げてステ振りすると後々困る事」
コレは厳密に言えばステ振りの際には福音と呼ばれるツリーでの影響を指します。
エリアボスを倒せば倒す程新規ツリーが解禁される形である為、後半になればなる程ステータスの伸びが良く、且つ今迄のVar.では振り直しが不可能となっていました。
ですが、【現段階においては振り直しが追加されている為問題は解消】されました。
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2.「とあるステージのBGMが不快なだけ」
…個人の意見ではありますが、同文ですかね。
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3.「強制戦闘で、相手だけスパアマゴリ押ししてきて嫌だ」
こちら弱攻撃や攻撃タイミングの合わせ次第で解決する次第です。
それでも微妙に嫌な点はありますが、なんとかはなるレベル。
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4.「パリィを狙うリターンが無い」
現段階ではしっかりあるので御安心を。
他気になりそうな点見付け次第その都度追記します。
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以上の点は基本解決されてる為、ゲームとして致命的な欠点はある程度無くなっています。
そもそもこれはまだ完成してない「早期購入」により遊べているに過ぎません。
他〝足りない要素〟はまだ許される範疇ですね。
【良い点】
・キャラアバターのデザインが良い
・アクセサリーにより見た目のカスタムが少し出来る
・操作性も良く、慣れてくれば上手く機能する点が多くある。
・ステータス等カスタム性が割と高い事
・やり方によってはゴリ押し等も可能
・マルチが可能
・技を割と自由度高く組めるので普通に楽しい
・爽快感を楽しめる
・難易度調整が可能な点
【悪い点】
・アバターは基本イジれない
(一部アバターは兜、フードの着脱等は選べる)
・色々分かりにくい
・割とコアなゲーマーを前提としている部分が散見する。
・開発中であるのに起因した不完全な要素
ㅤ(この点は後々改善が確定している)
・ キ ャ ラ ク リ エ イ ト が 無 い
(アクセ追加とアバター選択、ボイス変更はある)
【希望点】
・キャラクリをください。
せめてアバターの頭と胴体で別分けとかにして欲しい。
これなら技術的な労力も加味するとユーザーも凄く喜べるし、運営も他アバターからの使い回しでユーザーが喜ぶのでWinWinでは?
(新規デザインとか資金大分要るし、既存を1つずつそれに対応させていくだけでユーザー側は嬉しい。運営は資金消費最小限でリターンが大きい。)
それにDLCやアプデ等で追加していくのも、わざわざ新しい枠を作る必要も無く新規デザインの胴体や頭のみ追加が出来るので、売り方にも利点に大きく影響がある。
・アクセサリー追加にスキルポイント消費は意味が分かりません。
これなんでポイント消費性なんでしょうか?
見た目にしか影響無いのにスキルツリーのポイント使うって純粋に意味が分かりません。
コレは普通によろしくないかと思われます。
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因みに複数回倒す必要のあるボスで、倒す度に分裂するボスが居まして…
こちら床スレスレに居る時に倒してしまうと床下で分裂しやがります。
聡明な方はもう先が分かるかと思いますが、当然殴りようが無くなります。
こうなった時点で詰みです、自分は後一撃や二撃程度の際に床下に行かれて7回程倒し損ねました。
その度タイトルに戻るしかありません。
コレは明確に不具合ですので運営にはなんとかして頂きたい所。
応援したい好きなゲームではあるものの、まだ人には推奨し辛い完成度ですね。
滅茶苦茶暇してるだとかマルチで死にゲーやりたいって人、横スクアクション大好きやで!にはオススメしたい作品となっております。

Thoreau001
2022年04月26日
ホロウナイト、エンダーリリィズは途中で挫折したがこのゲームは楽しめている。
・アクションは爽快感あり
・難易度はそこまで高くない
・マップもそこまで複雑ではない
ステータス関連、移動の煩雑さなど細かいところで不満はあるが、正直そこまで気にならない。
ビジュアルは本当にきれい。絵が好みで2Dアクションゲームが好きなら間違いなく楽しめると思う。

toro_th
2022年04月01日
v1.2.5です
2面ボスクリア地点でのあくまでも感想で、他の方が指摘されてる部分はあまり触れません。
・重量システムがいらない
このゲームには装備に重量があり上限を超えると移動と攻撃モーションが半分の速度くらいになる
まずこのシステムがいらない、上限が低くスキルツリーでもほぼ伸びない上に
大剣だけは重く他のいい装備をつけられないので装備システムの自由度を著しく損なっている
なお「大剣を使え」というクエストが序盤にあるがその地点で大剣を装備するとまず重量オーバーになるだろう
ビルドにもよるが2面クリア地点では片手剣とサブに弓を同時に装備すると重量オーバーになり弓は結局まだ使ったことはない
装備強化にもあまり手に入らない素材を要求されるのでプレイ時は実質武器は1択になっていた
・マップ構造
大体のマップは端まで行って段差を上り下りして折り返しての繰り返しばかりでパターンが少なく水増し感を感じる
・移動が非常に面倒
拠点間のワープはすぐに開放されるが帰還アイテムのレシピは2面ボス討伐後に解禁される上に素材もその地点では見たことないものを要求された
スタミナを消費しての高速移動(ダッシュ)がないので上のマップ構造と合わせて移動が非常に面倒に感じた
・ボス戦のリトライ性
ボス戦開始とリトライポイントが微妙に離れていてリトライ性はそこまでいいとは言えない
デスペナはお金をロストするだけだが、使ったアイテムももちろん戻ってこなく素材集めも面倒なので
何度も負けるなら負けてロードの繰り返しになり、余計にリトライ性が悪くなる
・1面クリアまでとクリア後のゲーム性
このゲームは雑魚を倒したり、箱を壊したりしてもHP回復アイテムは一切出現しない
1面ボスを倒すまでは回復技を取得できず、作るのが面倒なポーションで頑張るしかないが
ボスを倒すと回復技を使えるようになり大きくゲームバランスが変わってしまう
1面ではできるだけダメージをもらわないように慎重にプレイしていたが、2面以降は消費なしの回復技の所為で常にごり押しプレイになっていた
だが、1面もダメージをもらったら遠い拠点までいちいち徒歩で往復しないといけなくどっちもどっちである
総じて早期プレイ配信から10か月経ってもかなり荒いゲームバランス・不親切なゲームシステムです
グラフィックは良く、映像を見ると面白そうに見えるかもしれないですが、実際は不満に感じる要素が多いです

ka4panchan
2022年03月02日
2面ボス撃破までの感想です。
プレイヤーキャラのアクションは良く1面道中は面白かったのですが、それ以降ストレスを感じるポイントが多く楽しめませんでした。
主なストレスポイントとして
・2面道中、画面外遠距離から飛んでくる敵の矢(麻痺付き)
・2面中ボス?の技の1つでカウンターを決めても攻撃のエフェクトが消えず、カウンター成功後に当たり攻撃チャンスがなくなる
(追記)
フルリリースによって画面外からの弓撃ちがなくなったようです。

Night404walker
2022年01月31日
ステージ進行による難易度調整をアーマー持ちの敵の数で行っている為、
途中から作業感が半端ない。ただの苦行。敵が出る度にげんなりする。
"最初のボス辺り"まではコンボが繋がってアクションが楽しい。
そこから先に楽しさは無い。装備作成に周回を求められる。
スタミナの概念がここまでミスマッチなゲームも珍しい。
パリィのメリット無し。
残念ながらイラストレーターと声優だけのゲーム。
このレビュー時、早期アクセスだが根本的な部分からゲームを組み直さないと、
宝の持ち腐れ間違いなし。もったいない。
製作者は有名タイトルを遊んで研究とかしないのだろうか…
テストプレイで違和感を覚えなかったのだろうか…