







ロストエピック
『LOST EPIC』は、神と人類の戦いを描いた2D横スクロールアクションRPGです。プレイヤーは神に逆らう騎士、ゴッドスレイヤーとなり、パンテオン・オブ・シックスを屈服させるためにサンクタムとして知られる世界を探索します。
みんなのロストエピックの評価・レビュー一覧

dow_k
03月22日
前作のEARTHDAWNも実績コンプまでやったので購入。
相変わらずのアクションの手触りの良さは継続。
前作にハマった人なら購入して問題なし。
アクションの手触りの良さに反して、どうしても細かい部分が気になってしまうのも本作。
・UIが使いにくい、ハクスラで常に入手順でアイテム欄が開かれるのは本当に使いづらい
・序盤の細やかなバランスに対して、後半になるほど強力な技のブッパゲーになってしまう
・ボスのボイチェンボイスが威厳ゼロで盛り上がらない
など盛り込みに対して、切り捨てやブラッシュアップがやや足りなかった印象を受ける。
それでも気に入ったアバターを動かしてる感触だけで楽しいのでやはりオススメしたい!

teke
03月13日
・総論
不足が多く、全体的に楽しさよりストレスを感じる点が非常に多くあったため、おすすめできない。
・戦闘面
スタミナ性の必要性を感じない、プレイヤー側にスパアマがほぼないのに敵がほぼスパアマかつ対複数の戦闘が大半なので爽快感より面倒臭さが勝る、多段ヒットから抜けられないことが多く、HPがあっても即死するケースがそこそこにある等、ストレス要素が多くあった印象。ソウルライクからプレイヤースキルの成長を楽しむ要素を減らして理不尽を感じる瞬間を増やしたような印象で評価はかなり低い。
・育成
序盤にステータスを振ると損をする構図になっているため育成を我慢を強いられる謎システム
・クエスト
全体的に不親切。コンボ数要求しているのにコンボ数が画面で見えない(と思われる)のは流石に謎
・その他システム
素材収集要素がそこそこに多いわりに、どこにあるのか確認する方法がゲーム内に不足している、○○属性の敵を○○体倒したら解放などの要素があるのに現在何体倒したのか見えない等、なんでこれで見れないんだ?と思う要素が本当に多くあった。

kondostar0314
2024年06月24日
このゲームは例えるなら、素晴らしい食材を集めてめちゃくちゃに味付けをしてできあがったマズイ料理。
ゲームを楽しんでもらおうというより「こうするとプレイヤーは嫌がるやろなぁ(ニチャァ)」と思って最初から最後まで作られているという感じを受けた。
とにかく敵が固く、多く、ハメ技を使い、集団でボコってきてウザいったらありゃしない。
その結果敵の攻撃を回避で華麗にかわして攻撃!でなくとにかく回避もせずにどつきあいをして敵を倒した後に回復するという戦闘になる。
もうちょっと敵の動きや攻撃判定の広さ、敵の連続攻撃の仕組みに気を配れば良作になったのに残念。
良い点
・魔女の女の子がかわいい
・シンギがかっこよくたいていのものは使いやすい
・いろいろなシンギ、ガントレットで自キャラを強化できる
・背景がきれい
・いろいろなアバターといくつかの声の中から好きなものを選べる
・回復アイテム、回復スキルがあればそう簡単にゲームオーバーにならない
・弓が強いので弓を育てればゴリ押しできる
悪い点
・スタミナという概念のせいで連続で攻撃をしているとスタミナ切れで動けなくなる
・重量制限のせいで好きに装備を装備させられない
・セーブポイントが少ない
・回避行動後に硬直があるためスムーズに次の行動に移れない
・敵の数が多いので目の前の敵の攻撃を回避しても別の敵に攻撃される
・予備動作ほぼ無しで攻撃されることも多いので結局ただのどつきあいになる
・敵の攻撃を受けたときに無敵状態ならないので連続攻撃を全部受けるため(後半は特に)すぐに瀕死になる
・敵が連続攻撃をしかけてくるが速すぎて避けられない
・敵の後ろ側に回っても後ろにも攻撃判定があり普通にダメージを受ける
・いろんな武器を作っていろんなシンギを試してみたいのに武器を作る素材が貴重なのでほとんど作れない
・釣りがいらない
・スーパーアーマーを持つ敵が多く、そいつらが徒党を組んで襲いかかってくるのでヒットアンドアウェイを繰り返すか無理やり殴るどつきあいをするしかない場面が多い
・弓が正確無比に自キャラを狙ってくるので止まっていると射抜かれる
惜しい点
・攻撃を続けてゲージが溜まると強力な攻撃ができるが、その攻撃はゲージが溜まった敵1人にしかヒットしないので周りの敵を巻き込めるようになるといい

kotonomiya2006
2024年05月15日
きれいなグラフィックとかわいいキャラデザに惹かれて買いましたが
結局2時間程度しか遊ばなかったので簡単なレビュー。
2段ジャンプや壁ぶらさがり系のアクションの動きに
妙に慣性があるというかもっさりとしていて操作しにくくストレスがたまりました。
また、マップは美しいのですが、行ける場所が若干分かりにくい気もします。
戦闘は一定の爽快感はありますが、敵の動きは単調で、
似たような素材集めや討伐クエストのために行ったり来たりしながら繰り返し戦うことに早めに飽きが来そうです。
前作のアースウォーズはクリアしましたがあまり面白くははなかったので
ここのゲームは自分には合わないのかもしれません。

kido
2024年04月08日
つまらなくはないんだけど…大きな瑕疵は無いものの全体的に何かしら愚痴が零れてしまうのが惜しい。
ここまでの不満点は、
移動関連の改善が一切無い。最後まで追加アクションなしなのか?まだ序盤ということならいいのだが…
あっちこっち移動するのに微妙に動きがもっさりな気がする。
戦闘にてパリィや矢弾き等あるものの雑魚は大抵複数体いるのでそんなもの狙ったところでどうなるものでもなく、
また場所によってはなぜかカメラが寄ってきて画面外から撃たれたり鳥がしれっといて叩かれたりなどイラッとくることも。
ボス戦はというとほぼ怯みはしないのでカウンター狙いになるのか
ボスの攻撃を回避の間に1発入れて下がるを繰り返しでひたすら黄色!(カウンター)待ちをする感じ。
装備更新に必要な素材が(多分ほぼレア枠なのかな…)あまりでない+どれも大体同じものを要求するのですぐ枯渇する。
ステージによって敵が変わるので素材を前のステージで稼ぐことになったりする。
玉鋼という全武器共通の素材が個数絞られてるのに他の素材もドロップ率絞られるのさすがに面倒。
ストーリーも今のところ最初に思わせぶりなこと言われたっきり何にも進んでないと思われる。
他のサブキャラ群もクエストくれるだけで裏にストーリーありそうとかも無い…なんで居るのかすらよくわからないが
難易度については最初は下限まで下げたらいいんじゃないかなと言った感じ。
回復アイテム有料&素材なのであまり試行錯誤できないうえ別に下限でも弱1発になるわけではなく、
1セット以上ちゃんと必要なのでヌルゲーやってる感はなく、ボスで回復せず適当にやってるとしっかり死ねる。
見栄えが悪いしアイテムに属性付与するためのアイテムが出にくくなったりするが。強化し辛くして難易度落とせてるのか?
このあたりが気にならないなら…比較的値段安いし…と言ったところ。
とはいえ積極的におすすめはしない。いくら安くても責任取れない。
…あとから見返して思ったがオススメしていないのかもしれない。長文はそのまま残すが…
実績もうすぐ埋まるのでさらに追記
弓を持ち出すと戦闘がとても簡単に…壁抜きで攻撃出来たりするし攻撃の硬直がなんなら近接と同じか軽いくらいでもうこれだけでいいんじゃないか感
ラスボスだけ射角の都合で面倒になって剣持ち出したがそこ意外は全部弓のホーミング頼みで問題ない
なぜか火力も変わらない…どころか大技の取り回しがいいので弓のほうがダメージ出しやすい
大剣はほぼ使わなかったがそれもこれも全部敵のスーパーアーマーのせいで近接はそれなりに潰されることが多いのが厳しいため
通常攻撃からコンボ繋ぐ的なのが無くなるのは大体このせい
回復についてはスキルに回復技があるのでそれを使えば問題なし
(素材が素直に落ちてくれるかは別だし武器と競合しているし序盤エリアのみのMobのためスルーすると後半まで気づかないかも…)
アイテムのほうも素材が種から栽培できて1個から3個作れるから時間が無限にあるなら一応解決できる
ただ誘導は無いので自分で気づく必要がある…がクエストで花咲かせてもそれを収穫する発想にならなかった
咲いた時点で「クエスト解決しました」表示でたらそのまま帰るよな普通
総じてアクション関連の細々した不満は知っていれば軽減する方法はあった…というか分からん殺し感が強かった(弓とか回復とか)

ns1104.canopus
2024年03月25日
一応サクッと一周した感想としてはキャラの雰囲気をアニメ風にしたソルトライクACTって印象。
一部連続イベントの導線の不明瞭さやUIなどはまだ粗も多いけど、装備プリセットとか作れたらいいなぁと思った。
キャラのアバターを衣装、髪型、顔立ちなどを細分化して遊べるようになればきっともっとキャラゲーとして面白くなれると思うしそこは次回に期待したいですね。

ALICE_Zaidan
2024年03月22日
片手剣一本で、一周目クリアして・・・ですが
星5評価なら、星2.5
良かった点として
キャラデザや背景がいい
ストーリーは悪くなかった
難易度は最低でもストーリーやトロフィーに何も影響しない
ですね
被ダメの大きさはこの手のゲームではよくあるので、ストレスは多少あれど
そこは回避やジャスガなんかを駆使するゲームなんだから、目をつむるとして
不満点
・黄色の【!】が出た時、スキル発動でカウンターができる
というシステムで、タイミングが合わないとこちらの攻撃がミスり、一方的にやられるなどが平気で発生
こちらの攻撃がミス判定???どう見ても相手に当たってるのに???
・料理の使用モーションが存在する
料理はよくある回復+バフアイテムではありますが
食べているモーションが存在するため、戦闘中の使用は回復した分そのまま・・・下手すると
ソレ以上のダメージを受けるので、戦闘中のバフかけ直しや、回復アイテムとしての使用はまずあり得ない
回復薬も多少モーションはあるけど、ソレ以上(回復薬の方も多少ストレス
・回避行動
回避はなんの問題もないんですけど
ジャンプした後の回避行動で、微妙に滑る演出があるので
回避後スムーズに敵の隙を攻撃!みたいなのがジャンプ回避だと難しい
・多段攻撃
後半、雑魚・ボスでの多段が多いのでソレによって即死なんてことは日常茶飯事
ジャスガも最初の一撃のみ成功して、後のヒットは普通にHP削ってきます(回避前提といえばそれまで
とはいえ、こっちも多段攻撃が強いので、相手の多段を受けずにこっちの多段を当てるみたいな感じに
これの都合上、後半に進むにつれて、近接武器では厳しすぎる相手が数多く存在
他の方々が言っていたり、攻略にもあったりする通り、弓一強だそうなので、弓入手したら、弓育てていた方が◯
・釣り
正直、一番の不満点はコレ
いらなくない? 必要にするならシステムを大幅に改善してほしいところでした
釣り竿の強化による釣りのしやすさとか、無駄なタイミングずらしの廃止とか
いろいろテコ入れできるところはあったのでは・・・
ということで、私はオススメできません。

syuharuaka
2024年01月12日
[h2]キャラデザがいいだけの出来の悪い2Dアクション[/h2]
エンディングまでプレイ(クリア後追加のエンディングもありそう)
ひとまずメトロイドヴァニアではないので、それが目当ての人は回れ右
基礎システムが全体的にやりこみ要素を意識しているのか不便
メニューやスキルツリー等、UI周りがとんでもなく不親切
マップが見づらく繋がりやスイッチ起動での変化が分かりづらい
特にUI周りが不便すぎて、ストレスが貯まる部分が多い
アクション、ストーリー部分は無難なので、マイナス要素だけが目立つ
1体目のボスを倒すまでがピークで、久しぶりに途中でやめようかと思ったゲーム
キャラデザに釣られてプレイをするのはおすすめしない

jin_xx25
2024年01月03日
全実績解除したのでレビュー。
1週目雑プレイ、2週目で実績解除に向けたプレイ。
グラフィックとBGMがとてもよいです。
キャラクターがかわいくてぬるぬる動きます。
幽霊少女と獣人の子がとくによかったです!
アバターは必要だったのかな?と思うが、協力プレイに合わせたものなのだろうか。(協力プレイは未体験)
アクションは爽快でやっていて楽しかったです。操作性もそんなに悪くないかなと思います。
ただ、後半はみなさん言っている通り弓ゲーでごり押しです。
開発もこれがわかっているのか、敵にも弓が多いです。とりあえず弓配置しとくか、みたいなw
中盤から敵が硬くなって(盾持ちはさらに硬い)その後方に弓の編成が多かったかな。
終盤では敵もシンギを使ってきて弓が超うざいです。爆発するシンギを使ってきて頻繁にのけぞるので。
近づくとボコられるので接近戦はつらい戦いになります。。。
敵の数もだんだんと増えてきて無双系ゲームのような感覚です。
アクション以外の操作性はUIが独特でちょっと操作に困る部分もあるかな。
とくにソート部分は改善してほしいと思う。
釣りのシステム、2枠のスロットのうち1枠の武器が竿(剣)でしかできないのでいちいち切り替えるのが面倒だった。
竿でなくても釣りができるのもちょっとね。。。
松明で、しかも水中で釣りを始めることができてしまうのはどうなのかなと。
素材が大量に必要で、ドロップ率が悪い。
ドロップ率はLUCを上げることで向上するようですが、全く振らなかったせいかもしれないですけど。
この辺は周回を意識したものなのだと思う。
難易度設定がありますが実績には影響しないので、さくさく行きたい人は一番ゆるい難易度(-2)でプレイすることをおすすめします。
その他いろいろ不満はあるものの、どちらかというとおすすめかなと。。。

KEI
2023年12月09日
世界観やグラフィック、ボイスに力が入っているメトロイドヴァニア。
見かけやボイスを選べたのは素晴らしい。
クリアまでは楽しめたが個人的には惜しい作品だった。
その理由は主にハクスラ要素。
武器の強化に必要な素材や回復薬の素材がなかなか容易に手に入らない。
上位武器への素材が手に入りづらいのはいいが、汎用品の入手性は上げてほしかった。
ただ素材集めや素材探しを楽しめるのならばあり。
育成面はダークソウル風。
レベル上昇に伴いHPやスタミナ、筋力など上げることができる。
これは好みでビルドできるが、他レビューの通りHPの重要性が高いと感じた。
戦闘面はパリィやカウンターが用意されているがほぼ関係ない。
ボス含めて使う機会が乏しく、特にカウンターは序盤に解説されて期待感があっただけに残念だった。
武器は好きなものを選べるのは〇。片手剣の汎用性は高いが、弓もいい。
ボリュームは15~20時間ほどでたっぷりとある。
いろいろ書いてはいるものの、楽しめる作品にはなっていると言える。

VT
2023年12月03日
連続で数時間プレイし続けられたので面白いゲームだと思いますが、色々と不親切だったり雑な部分があります。
アクションRPGとしてはかなり良かったです。
とりあえずABCエンドをクリア。
【良点】
・キャラクターグラフィック、ボイスが良い。
魔女っ子が癒しですね。
主人公の外見、ボイスを選べたり、アクセサリーなども装備できる。
・軽快アクション。
シンギ(攻撃スキル)のクールタイムが短く、ガンガン使える。
チャージ強攻撃のチャージ時間がとても短くて使い勝手が良い。
大剣のシンギが広範囲で気持ち良い。
ただ、序盤はダークソウルを意識したようなバランスで軽快さはないかも。
・武器毎にシンギを習得でき、武器1つにシンギを5つセットできる。
同じ武器を複数作れば同じシンギを習得できて2つセットできたりもする。
奥義やオーバーリミット技など強化版を含めるとけっこうな数がある。
・全体的に良BGM。
曲数が少なく感じたけど長時間聴けるBGMだった。
でも1つだけ変なBGMがあった。(他が良かっただけに目立つ・・・)
【悪点】
・オートセーブの罠。
セーブしてくれるのは「壊れていない普通の神像」のみ。
壊れた神像でチェックポイントの文字が表示されるが、セーブはしていない。
これに気付かずゲーム終了やクラッシュすると悲しい。
普通神像はセーブ、チェックポイント、ワープ元、ワープ先。
壊れた神像はチェックポイント、ワープ先、普通神像にワープ。
つまり、壊れた神像を見つけたら普通神像にワープしてセーブし、さっきの壊れた神像にワープし直す、という無駄な作業が必要。
ワープ先を間違えて壊れた神像に行ってしまうと、ワープするために普通神像にワープ・・・探索時はかなりだるい。
・序盤だけゲーム性が違う。
序盤は片手剣しか使えない期間があり、敵ドロップで大剣が手に入るがシンギが無いので使い物にならず。(たぶん弓も同じ)
序盤の片手剣のシンギは使い辛く、威力も弱く、爽快感もない・・・。
2時間くらいは片手剣だった気がする。
この期間はソウルタイプで難易度が高く感じたが、それ以降はガンガン攻撃して敵を倒す無双タイプ。
・プレイ時間稼ぎのような空間が多い。
多くのマップに敵などが出るまで2~3画面分くらいの間があったり。
ボリュームはけっこうあるのにそんなことする必要があるのか・・・。
移動速度が遅い序盤はしんどい。
・ボスの強さがヤケクソ感。
運が悪いと連続ヒットされて倍以上のダメージを受けて瞬殺されてしまったりする。
2Dゲームではよくあるが、ボスの後ろに回っても一瞬で振り返って攻撃してくる。
こちらの防御と回避の性能がポンコツなので攻撃とHP上げてゴリ押しするしか思いつかない。
カット率100%の盾を使えるようになると戦い方が大幅に変わる。
【微妙点】
・キャラクターグラフィックが良いと書いたが、マップグラフィックは微妙。
急に角ばったマップになったり、オブジェクトや足場がよくわからなかったりする。
・自分が気付かなかっただけだが、「キルリスト」はターゲット撃破後にキルリストでボタンを押すと報酬(心力)が貰える。
これに気付かないと、その時点でクエストを全部達成してもCエンドになってしまう。
・微妙な福音(スキルツリー)
レベルアップで任意取得できるのは大半が筋力などの基本ステータス。
上に行っても下に行っても大差が無かったり、ツリー形式になっている意味を感じられない。
クラフトアイテムも福音に表示され、20ページもあるのでページ切り替えが大変。
1ページ目ではステ―タス+1だが、他のページではステ―タス+3などがあるので、下手に振ると後で困る。
ページ初期化アイテムは序盤で1つ貰えるけど貴重品。
・微妙なブレイクシステム。
ブレイクゲージが溜まるとブレイキングアタックという処刑もどきで攻撃できるが、敵によって地上か空中か決まっている。
なので切り上げ攻撃でブレイクさせても空中では使えないし、鳥を地面に落としても地上では使えない。
発動中に無敵はあるものの、処刑ではないので敵を倒しきれないことが多い。
ブレイクと言っても敵はダウンせず、ダウンはブレイクとは別で、ダウン中にブレイキングアタックしてしまうとダウンがキャンセルされてしまう。
上手くやれば有利に立ち回れるけどモヤっとする。
・謎の護衛イベント。
「○○まで連れて行って」と言われるが、NPCのHPがすぐに0になってしまいクリア不可能かと思った。
[spoiler]実はワープしてもOK。ワープすると護衛はほぼ必要無く簡単にクリアできる。[/spoiler]
・2周目以降はやる意味があるかどうか・・・。
[spoiler]1周目のAエンド達成でおまけダンジョンが解禁されるが、ここで全ボスの強化版との再戦がある。
かなり難易度が高くレベル上げが必要で(レベル上げはまあまあ楽)、これをクリアした頃には2周目はヌルゲーになっている。
2周目特典で強化上限がアップするが、既に全ボスと再戦済みなのでやる気は出なかった。[/spoiler]

gen
2023年11月30日
つまらなくはないですが、人におすすめできるかと聞かれれば「はい」とは言えない、全体的に大雑把な印象を受けたゲームです。
とくに気になったのは以下の2点。
・敵の使いまわしが非常に多い
何種類かの敵は色と行動パターンを少し変えた程度の変化だけで、すべてのステージに最初から最後までずっと登場してきます。このせいでゲームは進んでいるはずなのにいつまでも同じことを繰り返しているような感覚に陥りました。もう少しステージごとの特色を出せるように考えてほしかったです。
・後半以降のシンギが強すぎる
他のゲームでいう「スキル」や「必殺技」に相当するシンギですが、MPなどのリソースを消費するタイプではなくクールタイム式です。このクールタイムの設定がかなり適当で、ゲーム後半に覚える強力なシンギが、序盤で覚えるシンギと同じような長さのクールタイムで使えます。むしろ短かったりもします。
シンギは最大で10種類までショートカットに登録できて、最初に使ったシンギはほかのシンギを使っている間にクールタイムを終えます。結果的に終盤の戦闘はクールタイムを終えたシンギを順番に使うだけの単調なものになります。
序盤は通常攻撃とシンギを絡めてコンボをつなげたりとアクションとして楽しめたのですが、後半の戦闘バランスはかなり残念な出来でした。
ほかにも大味すぎるボスとか、特定のシンギを使わなければまず狙えないシンギカウンターとか、もっさりした回避とか、ほぼメリットのないパリィとか、いまいちだなと感じる要素は複数ありました。
良質なメトロイドヴァニアを探しているなら素直に有名どころを手に取ったほうがいいでしょう。
有名どころはもう全部やり終わったよという方ならこのゲームを遊んでみてもいいかもしれません。

犬の人
2023年11月28日
面白いメトロイドヴァニアで調べてたらおすすめされた2DソウルライクのアクションRPG
回復が素材拾って調合しないと入手できない消耗品なのが玉に瑕
ガントレットっていう魔法が使えるサブ装備が解禁されるとヒールが使えるやつ作れるようになるからそこまでなんとか頑張ろう
クールタイムだけで回数制限なく回復できる
面白いけどアクション増えるわけでもなし隠し通路とか隠し部屋があるわけでもなしメトロイドヴァニアではないと思う
※12/4クリアしたので追記
隠し通路を通って隠しエリアに入るみたいな隠し部屋はないけど、背景に隠れてるところに宝箱とかスキル覚える石碑があるみたいな隠しはある
メトロイドみたいなメトロイドヴァニアではないけど、ヴァニアみたいなメトロイドヴァニアと思えばメトロイドヴァニアと言えるか?
プラットフォーム型のソウルライクアクションRPGとしては面白い

supa
2023年11月06日
デザインが良く、武器やスキルの見た目も違いがあってワクワクするのでBADエンドでもいいからやりこみせずサクッとクリアして終わりであればおすすめ
しっかりプレイしていこうとすると苦痛になる部分が多かった
操作になれてこうやって戦うのかと楽しさが見えるのは最初のステージだけで2面以降はプレイヤーに用意された戦闘システムを否定する戦いばかりになってしまう
そのため「カウンター、パリィ、コンボ、弱攻撃で敵の通常攻撃を相殺」などの要素をつかいこなそうとするとボコボコにされ、ステータス上げてゴリ押しするか走り回ってシンギ(スキル)当てて逃げる邪道?なプレイじゃないとまともにやっていられなくなる
弓の敵や魔法連打ボスはどういった戦いかたを想定して実装されたのか本当にわからない
エリアの広さに対して視界が狭いキャラを機敏に動かせない、エリアの細かい地図がないのに行ったり来たり、アイテム収集で走り回されてプレイ時間のかなりの部分がついやされてしまった
前作が粗削りながらとても惹かれるものがあったのにそれを伸ばさず今作はとってつけたようなシステムや、ファンタジーだからダクソ要素をとりあえず加えたような部分は残念だった

inte20da
2023年11月05日
2Dハクスラメトロイドヴァニアです。久々にドハマりしたゲームです。
値段もお手頃で、セールなら文句なくお勧めできます。
良かった点
・軽快な操作性で、レスポンスもよく、攻撃のエフェクト(見た目。サウンド共に)もとてもよく爽快感在ります。膨大にあるスキルツリーや武器固有の技(シンギ)があり、いい意味で悩ませてくれます。
・ゲームとしてのボリュームもかなり多いです。マップの広さや、上記のスキルツリー集めを含め、値段以上のボリューム感があります。
・マップが広い事と必須なファストトラベルですが、これもいわゆるセーブポイントのほか、ボス手前にある体力回復ポイントでも飛べるので、非常に快適でボスの再挑戦、倒した後の再戦なども非常に楽です。
・途中に空中のステージがあり、ありがちなジャンプ構成による突破が必要ですが、落ちてしまっても手前に戻るだけで、ダメージなどのペナルティが無しというのも地味によかった。
良くなった点
・一部システム上の不親切があります。メニュー画面での武器の装備、シンギの装備などで、ソート機能ほぼ無い(武器の種別のみ)ことで、武器が探しづらく、武器強化画面でソートして対象を選択、決定する、次の画面ではまたソートが消えて元の並びに戻っている、などシステム画面でのストレスは在ります。
・弓系の攻撃をしてくる敵が、画面外から矢を撃ってきたりするなど。空中ステージでジャンプ中に画面外から攻撃くらったりなど結構あります。前述のように落下のダメージペナルティなど無いので、壊滅的ではないですが。
・ファストトラベルは最初はできず、進行に応じてあるボスを倒すと序盤にできるようになりますが、そのボスのいる方向とは違う方向へも、ゲーム上は進行できてしまいます。当然どのボスがどんな能力をくれるかなどはノーヒントですので、不便な状態がずっと続くこともあります。同様に水中で息ができるようになるアイテムなども。こういうのは、そのステージの最初の法で強制的にとれるようにしてほしい。
・これが一番気になった点ですが、クリア後にいわゆる「強くてニューゲーム」ができます。レベルや武器の状態などを全て持ち越してニューゲームができる周回要素なんですが、2周目以降で難易度はあがる(最大9段階)のはいいんですが、どこまでやっても、敵からもらえる経験値(アニマ)の量が変わりません。つまり、強くてニューゲームなのに、その2周目の序盤の敵からもらえる経験値はほぼ1桁です。これではエンドコンテンツとしての楽しみも半減なので、そこだけは何とかしてほしいです。
全体を通して、システム面でのストレスが少しありはしますが、全体として完全にお勧めできる内容です。
こういった2Dアクションジャンルが好きな方は是非お勧めします。

イノリ
2023年10月30日
ベストエンディング達成したのでレビュー。
一言でまとめると「見た目に極振りしたゲーム」です。要するに肝心のゲーム部分は正直ちょっと……って感じです。
以下にいい点・悪い点をまとめます。
いい点
・見た目
まずはこれ。絵に惹かれてここに来た方も多いと思いますが、この通りの美少女キャラ(男もいたっけ?使ってないからわからんです)が滑らかに動いてフィールドを駆け回ります。敵は色違い多すぎなのが残念ですが、それぞれ基礎デザインはいいのでまあ……って感じです。
はい。いい点は以上です。
強いて言うなら値段の割にボリュームがあることですが、ゲームプレイがストレスの塊なので私の場合は次第に嫌になって来ました。
悪い点
・バトルデザイン
このゲームは被ダメージによって強制行動停止のディレイが入るのですが、カスダメでも当然のように発生するので非常にストレスです。中盤以降は多段ヒット技持ちの敵が増え、初期HPの低さも相まって出だしで回避できなければ抵抗もできずに連撃でHPを十割全部持っていかれるなんてことも普通にあります。というかその手の実質即死技持ちが多すぎです。
敵も遠距離からチクチク射撃してきたり、攻撃の当てづらい上空から即死ブレス打ってきたり、頻繁に大ジャンプで移動して全然攻撃の機会がなかったりと、とにかく嫌がらせのような敵が多いです。
・ゲームバランス
このゲームは基本的に弓が最強武器です。上記の通り一発で即死・瀕死もザラにあるせいで、余計に近接戦闘のリスクが跳ねあがっており、遠くからチクチク打って回避して、というのがほとんどの強敵との戦闘パターンになります。
それと「ダッシュ中は遠距離攻撃のダメージを食らわない」というスキルが中盤で手に入ってしまうせいで、走り回っていればボスの大技でも完全無効化するというとんでもバランスになります。ラスボスすらも遠距離主体なのであとはお察しです。
またHP回復も非常にバランスが悪く、序盤は素材が全然手に入らず回復が足りないと文句を言いながら死に戻りを繰り返すことになり(実は薬草栽培システムがあると終盤で気づきました。チュートリアルで説明してくれ……)、逆に後半は無限の回復リソースが手に入ってヌルゲー(ただし即死技はやめて)なバランスになります。
・不親切なマップ
このゲームのマップは部屋の位置のみが記録されて内部の詳細は一切記載されないため、どこに何があるのかマップを見ても何もわかりません。地形情報すらもなくただ四角い箱として描かれており、ベストエンディングのために既存マップ全域の再探索を強いられた際は特に苦労させられました。ちなみにこのゲームは割と理不尽な場所に宝箱や隠しエリアが配置されていることもあり、全実績コンプを目指すならなおさらこのマップに足を引っ張られると思います。
・マルチプレイ要素
私がこのゲームを買った理由は「オンライン協力プレイ」というタグを見て友人と一緒に遊ぶためだったのですが、このマルチプレイも地雷でした。野良オンラインが過疎っているのは何も言いませんが、そもそもこのマルチプレイ要素は「救援要請」という形式を取っており、ストーリー進行度が共有されないどころか救援先のアイテムも一切手に入れられないため、必然的に二人でストーリーを二周しないと一方がいつまで経ってもほとんど成長しないという状態になります。また救援者が倒れるとマルチ状態が解除され、呼び戻すのに結構な手間がかかるため頻繁に手を焼かされるのも困りどころです。ちなみに救援先でストーリーは見られないため、友人がストーリーを見ている間「今何が起こってるの?」みたいな状態にさせられることもあります。
・ストーリー
みそ汁に水を十リットルぶち込んだくらいの薄さです。「今なんで戦ってるの?」という理由付けのフレーバーとしか思えないくらいイベントシーンが少ないうえに薄く、更にボスが理解不能な喋り方をするのであっという間にストーリーに置いていかれます。最後辺りでようやく現状をわかりやすくまとめてもらえますが、その頃にはとっくに感情移入は冷めきっています。
とりあえず現場からは以上です。
何か参考になったのなら幸いです。

maocchi
2023年10月28日
メトロイドヴァニアのゲームとしては非常に出来がわるいと言わざるをえない、ステージがただつながっているだけであり、そこに美しさは全くない、Blasphemousの様なつながりの複雑さが全くない。また、戦闘面では、当たり判定がわかりにくい敵が多く、戦闘にスピーディーさはあるものの、回避して攻撃を当てるといったヒットアウェイ感はなくごり押し感が半端ない。また、キャラの動きがなんか違和感を感じる。マップギミックが少ないので、進みつれ単調さ、またかといったの残念さが際立つ。
武器の幅広さや技数の多さ、マルチプレイなどは他のメトロイドヴァニアにはない点であり、そこは斬新さがある。

hakuryu02
2023年10月15日
序盤は評価高かったのに終盤になるにつれて評価が下がるゲームだった
【よかった点】
キャラクターデザインや背景等のグラフィック面
序盤はジャストガードを屈指しつつ、ある程度爽快感もある戦闘で楽しかった
【不満点】
終盤にかかるにつれて多段ヒットの高威力でゴリ押ししてくるので相手していてもストレスが溜まるだけで達成感はない
クエスト消化のためにマップをあっちこっちいかないといけないのにそのステージギミックがとても面倒なうえに達成できる場所も分かりづらい
1レベルの価値が序盤と後半で異なるのに、レベルアップのステータスptの振り直しアイテムが高級なうえ1つで全ては振り直せない
回復アイテムを手に入れるにはアイテム合成するしかないが、終盤のマップに行くにつれて素材アイテムが配置されてないので回復アイテムが枯渇する
etc...
良かった点より不満点の方が多いゲームだったのでお勧めはできない

sophie-chan
2023年07月24日
まず最初に結論から書いておきます
一周だけゲームを楽しんでエンディングを見るのであればおすすめできます
全実績を解除したりゲームをやりこんで技術を磨こうと思うのであればまるでおすすめできません
※本レビューは全実績解除後に書いています
全体的に大味ではあるんですが不愉快な要素自体は少なく我慢できる範囲のものが多いです
本当にザックリと遊ぶなら普通に良作で、突き詰めて遊ぶのであればデキの悪いゲームです
基本的には自身に合うことを信じてこんなレビュー読まずに買いましょう
それでもどういうゲームか知りたい人は
前者の人は賛否両論点まで、後者の人はクソ長レビューを最後まで読んでみるといいかもしれません
おすすめポイントから項目分けして書いていこうと思います
[キャラクターがかわいい]
最初がそれかよと思うかもしれませんが
LOSTEPICのバナーを見て興味を持つ人には最重要項目でしょう
キャラクターが大変かわいらしく
絵柄のタッチも世界観にばっちりマッチしています
騎士の外見は予め用意されたものからしか選べませんが
そのどれもが完成度が高く好みのものがきっと見つかります
また非プレイアブルですが魔女の娘のデザインが大変秀逸です
魔女の娘たちは騎士に寄り添ってあらゆるサポートをしてくれる人懐こい娘たちです
きっと誰もが好きになることでしょう
[操作面のストレスが少ない]
騎士は移動速度が速く最初から二段ジャンプが可能です
攻撃は基本的にあらゆるキャンセルルートを持ち
強攻撃から弱攻撃のルートやジャンプキャンセルも可能です
シンギ(所謂必殺技)との組み合わせで直感的にコンボができて爽快感があります
浮いた相手を騎士とは別に独立して動く兵装「ガントレット」のシンギで拾い
空中コンボから着地してさらに空中コンボへ…みたいなこともできます
また、本作の弱攻撃はかなり長めの前後両方に対するガードポイントを持っており(弓は除く)
敵の攻撃をガードしながら敵のガードゲージを削っていき
敵のガードが崩れたり浮いたり攻撃のスキには2倍以上の威力を持つ強攻撃を叩き込む
戦う上でシンプルに直感的に戦略を立てやすい基本システムは大変優れていると思います
[世界観や演出が優れている]
本作は人と神の争いをテーマにしたものです
ロケーションや大ボスのデザインなどがきっちりテーマに合っており
次は一体どんなところで神が待ち構えているのだろうか…という気持ちになります
違和感のないBGMや神の住まうところに近づくと入る演出
今からこの先に神がいるんだという盛り上げは大変すばらしいですね
[ゆるめのハクスラ要素が楽しい]
本作のハクスラ要素は武器作成における属性と状態異常です
本作は武器を作成する際に素材を要求されるのですが
その素材に属性ないし状態異常の特性を持ったものがあります
武器にはそれぞれ1つずつ属性と状態異常を付与できます
折角ドロップした武器についている特性のかみ合わせを気にして
死んだ目でぐるぐるぐるぐるマラソンをする必要がない点は大変カジュアルでよいです
・賛否分かれそうな点
[ソウルライクとしては正しい姿]
本作は別にソウルライクを謳ってはいないのですが本作は紛れもなくソウルライクです
プレイをしていればそれっぽいところを常に感じられることでしょう
他にもオーディンスフィア、朧村正、その他有名和ゲーを感じられるかもしれません
Salt and SanctuaryやENDER LILIES、ホロウナイト、仁王辺りもこのように呼ばれている作品群です
しかしながらそれらはソウルのテイストを意識しながら独自性を持っていたり
もしくは人によっては勘違いを続けた粗悪な模造品だったりするわけです
本作はソウルライクというか正直なところソウルコピーです
いいところも悪いところもソウルコピーです
最も強く感じるところは本作のハクスラ要素のマラソンでしょうか
ソウルシリーズが好きな人はマラソンが好き…よくわかってらっしゃる
ハクスラ要素とソウル要素を上手く組み合わせた点が
本作のある意味最も優れている点と言えるかもしれません
・ここがクソだよLOSTEPIC
[ユーザーがゲームをやめたくなる要素が多すぎる]
マップは複数エリアに渡って入り組んでおりあまりにも複雑が過ぎて探索していてウンザリします
ギミック変化がわかりづらく(特にステージ2で顕著)
レバーを引いたりしてもどこがどう変わったのかわかりづらい
終盤ステージにおいてギミック関連はカメラでズームしてくれたり分かりやすくしてはあるのですが…
なんでアップデートのときに序盤中盤のステージも弄らなかったんだろう
ステージ1で楽しいコンボを教えておきながら即コンボ拒否してくるステージ2の魚も害悪です
そこらじゅうを自由に泳ぎ回り強制仰け反りの高速発生の噛み付きを連打してくるクソ野郎です
ステージ4は暗く背景でずっとクチュクチュクチャクチャ言っていて不快です
明かりを灯すシンギがありますが光源がゆらゆらして見辛いのでおとなしく松明持ちましょう
[防御関連のシステムが弱い]
回避には長めの硬直がありゲームスピードや敵の攻撃パターンと合っていません
例えば最も一般的な敵の初手の斬りかかりを回避すると硬直に2段目の刺突が刺さります
これは相当速めに反応しても2段目を食らってしまうレベルの硬直で無視し難いです
3つ目のステージ辺りから敵が数の暴力で攻めてくるようになるのもあいまって
ゲームの構造自体との相性が悪いなと感じました
常に1対1なら初段をパリィして2段目を回避なりなんなりするという戦略が生まれるんですが…
同様にゲームの構造自体と相性の悪いパリィ
パリィはブロッキングタイプで成功すると相手が硬直し攻撃を中断するものです
問題点として弾いたところでクリティカル確定だとか
致命の一撃が入るとかそういった有利になるポイントはほぼありません
一方でパリィは失敗すると確定でクリティカルを食らいます
残念なことに防御システムとしてのパリィには何のタクティカルアドバンテージも存在しません
ソウルコピーだからシステムとして存在してるだけです
通常攻撃を強制的にパリィモーションでキャンセルして硬直を減らすみたいなことはできますけどね…
[ハクスラ要素があるのにアイテムソートがクソ]
素材や装備品その他のカテゴリ自体はフィルターがついていますが
整理整頓がない…武器は作ったら攻撃力が高いとか入手順とかそれ以外ではソートできません
アイテムIDに従って同種の武器をまとめて並べるとかそういうのはないです
火属性の剣Aと雷属性の剣Aがあってもアイテム欄では隣に並んでくれたりしません
結果的に装備やシンギ欄はとにかくゴチャゴチャして敵に合わせて変える度にストレスです
同様に納品クエストのために素材を倉庫から取り出すときも探すのが大変です
食材・鉱石・敵ドロップみたいな分類はなく武器か素材かしかありません
アーリーアクセス版ではアイテムスタックもなかったってマジですの?
[シンギカウンター]
本作は敵の特定の技に対してシンギをヒットさせるとシンギカウンターが発生します
これは敵のガードゲージに関わらず強制で敵をのけぞらせて浮かせることができるものです
ものなんですが…無敵時間があったり食らい判定に対して攻撃判定が大きいシンギでないと潰されます
基本的には片手剣のエリアルエッジぐらいでしか狙ってやることも必要もない感じです
もうちょっと無敵時間が存在したり長いシンギがあったら楽しい戦略的要素だったんでしょうけどね
[これでもかというぐらい配置されている弓兵]
多分他の人も言ってることだと思うんですが弓兵が雑に多く配置され過ぎています
モーション開始から発射までのかなりギリギリまで騎士のいる場所を狙っており
発射の直前に相手とすれ違うように回避すると敵は正面を向いているのに矢が真後ろに飛んできます
最終盤の敵の爆弾付き曲射はプラットフォームにも刺さり強制でのけぞったりしますが
こっちの曲射はプラットフォームに刺さらない点も結構イラっときますね
アーリーアクセス版では画面外から矢が飛んできたとかマジですの?
[大ボスの戦略性が薄く超つまらない]
全体的に大ボスの作りがざっくりしていて
詰めればノーダメで倒せるみたいな作りのボスは少ないですね
技術を磨くんだったら強い武器とシンギで秒殺した方がいい…磨く価値がそもそもない
[細かいところで気が利かない]
セーブポイントに帰るアイテムを使うときに確認ダイアログが出ません
アイテム欄がどうやっても混沌とするのでショートカットに入れたくなるでしょう
誤操作で突然セーブポイントに飛ばされるんで面倒でもアイテム欄から使用しましょう
また中盤にはシンギとシンギを組み合わせることで奥義を作ることができます
問題点として奥義を作成した場合シンギは消費されてしまいます
LV3シンギとLV1シンギがあれば当然消費したいのはLV1シンギなんですが
これはユーザーが任意に選べるわけではなくおそらく古いものから勝手に消費されます
いくらなんでも不親切が過ぎるでしょう…シンギ欄にセットしておくことで消費対象を間接的に選べますが
今まで育ててきて便利に使って来たシンギがいきなりなくなって悲しい思いをする人もいそうです
[ノーヒント過ぎる隠し宝箱と……]
終盤にはどのエリアに取り逃しがあるのかマップ上で分かるようになります
分かるようになるのですがマップをろくに拡大できないためマップ上にアイコンがあると
そのエリアに取り逃しが存在することにそもそも気づけません
ステージ6つ目の2つ目のセーブポイントが顕著でしょう
エリアが小さすぎるのにアイコンが大量に置いてあってここを取り逃す人は多そうです
宝箱の隠し方も全体的にノーヒント気味で壁と地続きとか明らかに不自然ならともかく
物理的に奥行きが存在しないように見える演出のエリアでも見えない隠し通路があります
しかも地続きではなくちょっと段差があるところに…流石に無理過ぎる
攻略の過程で全く触れることのないはるか上空にノーヒントで置いてあったりもします
[クエスト依頼関連に説明がなさすぎる]
クエストターゲットがここにいるぞ!みたいなマーカーは出ません
それにも関わらず突然「〇〇を倒してこい!」なんて言われます
まるで聞き覚えのない固有名詞を出されてもそいつがどこにいるか想像すらできないんですよ
クエストの文章にもどこにそいつがいるかなんて書いてません
流石に細かい説明やルート誘導が必要なんじゃないですかね
[シナリオの終盤でいきなり全エリア再探索しろと言われる]
私がいろいろなクソ要素に耐えながらこのゲームを続けてこられたのは
魔女の娘ちゃんたちがクッソかわいいことと「システム解禁の度に過去に通ったエリアを再探索」みたいなことを
ちまちまやらされるというストレスがなかったからなんですよね
個人的な好みなんでアレですけどホロウナイトのそういうところが苦手でした
苦手と真逆のことを言いますが再探索要素は
「覚えているうちに再探索するから許される」のであって
忘れたころに最初から最後までマップ見て回って来いは突き放し過ぎでしょう
せめて「取り逃しアイテムがわかるようになるスキル」を
持ったボスを倒して来いを挟むべきだと思いました
クソ長レビューになってしまいました
まずはここまでお付き合いいただきありがとうございます
おすすめを押しておきながらぼろくそに書き綴ってるのもどうかと思うかと思います
それでも私はこのゲームが結構気に入っているし好きなんです
正直なところ1周はプレイしてもらいたいし騎士の結末も見て欲しい
クソゲーではなく残念なゲームだからこそ伝えておきたいところがあるみたいな感じでしょうか

プリオ
2023年07月01日
エンディングABCまで見たので感想。
装備(防具)と福音(スキル)とシンギ(技)を万全の状態でボスに挑み、
攻撃パターンを覚える必要があるゲームでした!
メトロヴァニアをあまり遊んだことのない自分でも入り込みやすいゲームでした
しかし!不満点の方が多いのが残念。
音楽と世界観とキャラとストーリーはすごくいいのに
ボス戦がストレスの塊でいいところすべてを台無しにしている。
最初はコンボやシンギ技を駆使して気持ちよくプレイできるのですが、中盤以降のボスがクソ
理不尽なボスの攻撃でストレスがマッハになって、コントローラぶん投げたぐらいのヤバさ
あと協力プレイの仕様も糞過ぎ、おまけ程度です。
魔法使いの利用や装備変更もできない「オンライン中はアクセスできません」
というメッセージ見た時は愕然とした
良かった点
[list]
[*]キャラクターとボイス、世界観や音楽、ストーリーの雰囲気がよい
[*]戦闘がアクション寄りで、コンボを決めると爽快感がある
[*]シンギという技のバリエーションが豊富でボタンに割り当てをして、カスタムして戦うことが出来る
[*]敵のビックリマーク攻撃に合わせて、カウンターを当てると有利になる(タイミングシビア)
[*]全体マップが分かりやすい
[*]究極奥義の技が強力で技の組み合わせが色々あってよかった
[*]ボイス10を使っていたけど、心力が上がるにつれて性格のイカレっぷりがよかった
[*]王都からアンダーグラウンドの入り方がよかった、暗い雰囲気がよい
[*]オンラインマルチで遊ぶとボス戦がかなり楽に倒せれる
[*]魔女っ子、ケモノっ子、町娘など尊いNPCがいる
[/list]
悪かった点
[list]
[*]回避行動がトロ過ぎてイライラする
[*]ボス戦がストレス貯まる
[*]敵に撃ちたいのに向いている逆方向にシンギを誤爆することが多くてイライラする
[*]ステージ途中で落下すると最初に戻される
[*]シンギのヒール発動が遅いせいで、敵にやられた後回復が発動してイライラする
[*]シンギのリキャスト時間が分かりずらい、溜まっているかどうか確認が分かりずらい
[*]エンディング条件など攻略wikiで調べないとわからない
[*]ガードがあんまり意味がない
[*]敵の赤ビックリマーク攻撃にもなんらかの対応方法を用意するべき。ボス戦が一方的にボコボコにしてくる
[*]アクション苦手なソロプレイヤーには厳しい仕様。
[*]福音(スキル)リセットが気軽にできない
[/list]
[spoiler]
苦痛が最後まで続くのが流石にお勧めできない、
EDの分岐ルートで今まで倒したボスをもう一度倒しに行くのですが、
そのボスも苦痛がまたマシマシで戦わなければならない
せっかく頑張って進めてきたのに、再臨『ランドルート』と『エフーフ・パールーノ』がクソゲーすぎてヤバかった
技量のなプレイヤーはCエンドで我慢しとけやっていう製作者のメッセージが読み取れるぐらいのイライラするゲーム
主人公が敵の連続攻撃でお手玉されるとさらにストレスが溜まってコントローラー投げずにはいられない!!
[/spoiler]
最後まで頑張ったよ自分は…こんなストレス苦痛の連続、エンディングもみれたのでもういいです。