














コアキーパー
1 ~ 8 人のプレイヤー向けの採掘サンドボックス アドベンチャーで、生き物、遺物、資源が無限に広がる洞窟を探検します。古代のコアの謎を解明するために、採掘、建設、戦闘、クラフト、農業を行ってください。
みんなのコアキーパーの評価・レビュー一覧

ぴよたろう
02月05日
今まで自分は何のゲームをしていたのか?
休日が一瞬で溶けます。
今までマイクラやスタバレで時間を溶かしてきましたが、まんまとハマりました。策士め。
最初の説明のなさはマイクラレベルで、何をすればいいの?状態ですが、1つ目のボスを倒したあたりで要領を掴めると思います。そこからは一気に全ボス討伐がしたくなる。はず。
己がどんどん力を蓄えていく様が爽快です。力を持っちまったら戻れないと思いきや、新ワールドもまた楽しい。何度でも味のするガムです。
他のレビューにもあるように、確かにちょっとチェストは小さめ。
コレクター気質な私は貴重品も置いてしまうので、ものが溢れかえりました。
また、几帳面な人はMOBが勝手に破壊したオブジェクトが散らばっているときがあるので、少しイラポイントかも。
非現実的でゆっくり冒険を楽しみたい方にお勧めです。

forcecia
01月30日
最初は何をしていいかとか意味が分からずやられたりでやる気の導火線に火が付くのが遅かった。
火がついてからは沼る。
掘り掘りして新しいバイオームを見つけ、新しい鉱石を見つける、持ち帰る、強くなるを繰り返す。
ボスもいるが、そこまで理不尽ではない感じ。
むしろ、雑魚が理不尽。
タイマンならいいが、たまに集団で押し寄せてくる(どういう現象か不明)。
また、後半の雑魚は色々面倒くさい攻撃パターンでストレスがたまるかも。
几帳面な人が大きくストレスになる要素もある。
敵が湧く床があり、それをスコップなどで取れば、湧かなくなるんだが、まぁ多いことこの上ない。
几帳面だと行った先、行った先で目に入ると取りたくなるw
探索したいのに、湧き床を取っている作業で時間が潰れたり…www
そんなストレスもあるけど、ついついのめりこんでやってしまう面白さが詰まってる。

KYRIE
01月19日
全実績解除済
広大過ぎる世界を旅して拠点を強化して物資を集めて装備を作って畑も作ってと最近では割とよくあるタイプのゲーム
評価点はデスペナがゆるい事と設備の置き直しが容易な事
うっかり何かを破壊しても置き直すだけで済むのはストレスフリー
批評点はアイテムの入手量に対してインベントリが小さすぎる事
アイテムが細分化し過ぎているのも物溢れに拍車をかける
あと世界が広すぎるのは別にいいんだけど、その割に世界に一つしか無いアイテム多すぎだし目印無いのはきつい
武器間のバランスが完全に調整ミスってて魔法が弱すぎるのは早くアプデで何とかして下さい
少なくとも魔法武器を強化すると消費MPも増えるのは余りにもゴミだしミニオンの制限時間も要らん
それと全ての武器とついでにツルハシを過去にする耐久無限の武器が存在しているのはそれでいいのか?
実績解除を真面目にやると物を探して数日彷徨うのを数セットやるハメになる苦行が待っているのでオススメしない
が、なんとこのゲームのレアアイテム実績は他人から成果物を借りるだけで達成出来てしまう
と言うわけで実績を狙うならマルチ人海戦術で出来た物を受け渡ししよう。一人でやる作業量じゃない
色々書いたけどマルチでやる分には面白いよ。
#アプデ来たので追記
手持ちのアイテムを自動で付近の箱へ振り分けるボタンと追加インベントリが実装
この機能は凄いね、もうマルチで保管先の解釈違いが起こる事も無いよ
追加インベントリのおかげで探索も大分快適になった
なお魔法は死んだままの模様

kurosuguri72
01月14日
[h2] ❖総評 [/h2]
このゲームは一言で説明するなら見下ろし型のアクションRPGです。ただし、謎解きやキャラクターを育成する要素よりも素材を集めてアイテムを作成したり、地形を改変して居住スペースを作ったりする要素のほうに重点が置かれています。
日本語対応のうえでゲームプレイのしやすさにかなり配慮されており、「マインクラフト」や「テラリア」のようなサバイバルクラフトゲームを遊んだことがない方の入門としておすすめです。
[h2] ❖「マインクラフト」や「テラリア」とはどう違うのか? [/h2]
コアキーパーはマインクラフトやテラリアとゲーム性が良く似ていますが次のような違いがあります。
1.見下ろし型ゲームのため、危険を事前に発見しやすい
どこに何があるのかを事前に発見しやすいため、考えながら掘り進めることができます。後ろから忍び寄って来るモンスターや、トンネル開通後にモンスターや竪穴に遭遇し慌てるトラブルなどに悩まされることはありません。
2.地形によるダメージや即死は基本的にない
接地型トラップや爆弾は別として、地形によるダメージを受けることはありません。命を守りたければモンスターを警戒することだけに集中できます。
3.地形によるハマりやアイテム消失の危険が少ない
シャベルで地面を掘って穴になっても落下することはなく、岩壁に閉じ込められるようなことも起きず、どのような苦境に立たされても何らかの方法で脱出し拠点に帰ってこれる安心感があります。また仮に海の上で死亡しても遺品は消滅せずいつか必ず回収できます。総じてプレイ時の安心感が高い探索ゲームです。
[h2] ❖楽しみ方のパターン3選 [/h2]
【A】アクションRPGよろしく、モンスター討伐と謎解き
・ライトな操作感でモンスターをザクザクやっつけ宝物を手に入れるのは楽しい
・料理や建築は覚えたほうがより楽しめるが、必須ではない。友達に任せても平気
【B】農場シムよろしく、農林水産と建築
・畑を作って牛を囲って釣りして料理してるとあっという間に1日が終わる
・危険には近寄らず安全地帯を拡げていけば自然と装備が強くなる
・戦闘が苦手ならペットやミニオンに戦わせて自分は防御してるだけという戦術もアリ
【C】工場シムよろしく、作業自動化や迎撃システム設計
・ゲームを多少進行する必要があるが、ベルトコンベアやロボットアームで作業自動化
・無限に湧き出るモンスターを迎撃するトラップハウスを設計して拠点を堅牢に
[h2] ❖このゲームのわりと残念なところ4つ [/h2]
▼ガバガバな難易度設定:
・敵の攻撃力が単純に2倍になるハードモードでは防御パラメータが無価値に
▼0~9キーに縛られたUI:
・武器と回復アイテムと装飾品すべて共通で0~9キーを使用するため利便性が悪く、ベッドを設置するためにツルハシと交換してベッドを使用しツルハシを元のスロットへ…といった煩わしい操作が多い
▼キーアサインのわかりにくさ:
・キーアサインの項目がメニュー操作かフィールド操作かで分けられておらず、とりあえず設定変更してみたらメニュー操作がうまくできなくなった…けどどれが原因?といった混乱が起きやすい
▼装備品クラフトの幅の狭さ:
・ダガーやクロスボウ、ハンマーなど多彩な武器種があるにもかかわらず、金床で制作することができないものが多い。モンスターを倒すことでしか手に入らない武器がひたすら強い時期もあり、金床のランクアップで得られる恩恵に大きなムラがある
[h2] ❖最後に個人的な感想 [/h2]
私個人がFC、SFCのゼルダの伝説が好きなこともあり、ライトな操作性と親切なゲームバランスはしっくりと馴染みました。そして地形加工での「こんなこともできるんだ?」というユーザビリティの高さには感服しました。シャベルで穴を掘って水を引いたり、敵に追われている時に通路を岩壁で埋めたり、クワで地面のトラップを回収して無効化したり、武器よりも農具と工具で賢く戦ってる!という感覚を味わえるゲームです。
バトルの腕前を競いたい人には少々物足りないかもしれませんが、じっくりと立ち止まって考えながらゆったりした音楽と共に一日を過ごしたいなら選んで損はないかと思います。

プロトピック
01月06日
Core Keeper(スタンダード・ソロクリア)
ツルハシ片手に地下世界を冒険し、拠点づくり・クラフト・農業を楽しみながら地上脱出を目指すサンドボックス型アクション。難易度は高めで、装備やバフの準備を怠るとボスや雑魚にあっさりやられる緊張感も魅力。倒したときの達成感はひとしお。
拠点では、敵の湧き場にトラップを仕掛け素材を自動回収したり、農作物や釣り堀も作れて生活感たっぷり。効率化と見た目を両立させるのも楽しい。
良かったところ
・ 地下世界で冒険・拠点・クラフト・農業を楽しめる
・ 難易度高めで緊張感あるバトルと達成感
・ 拠点の自動化や釣り堀など生活感のある要素も豊富
・ 掘って、作って、戦うロマンが詰まってる
気になったところ
・ アイテム整理が大変、重要アイテムの管理注意
・ 広大マップでの探索はヒントが少なく、運ゲー気味
・ コントローラー操作のカーソルが荒ぶり気味で要慣れ
総評
『マイクラ』『テラリア』にハマれなかった筆者も夢中に。作って、戦って、掘りまくるロマンを求める方におすすめ!