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Death Stranding: Director's Cut

伝説のゲームクリエイター小島秀夫によるジャンルを超えた体験が、この決定版ディレクターズ カットとして PS5 向けに拡張およびリマスターされて登場します。拡張されたエリアでの新しいミッションを通じて、拡張されたストーリーを体験してください。追加の武器や乗り物を利用し、新しいタイプの敵に挑み、射撃場や競馬場などの新しい場所を探索し、追加のミッションやミニゲームを楽しみましょう。世界中の他のプレイヤーとつながりを保ちましょう。

みんなのDeath Stranding: Director's Cutの評価・レビュー一覧

にゃん児

にゃん児 Steam

2024年08月15日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

国道を復旧することと配送はまぁまぁ楽しめた。
ムービーは多いし長いしで苦痛だったので途中からskipしまくりました。
イライラするけど何故か最後までやってしまった不思議なゲーム。

ナツヤ

ナツヤ Steam

2024年08月13日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

サムのお仕事はポーターとして人々に荷物を届ける運び屋です。
サムは軍人じゃないので銃や爆弾があっても人を殺すのがお仕事ではありません。
プレイヤーは敵対者・妨害者がいればどういう対処をするかを選ばされます。
徹底的に不殺を選ぶも隠れてやり過ごすも、すべてを蹴散らしていくも、最低限のやり取りだけでアメリカを横断するも、そのすべてが選べる。
アクションは流石というべきか文句のつけようがありません。
難点は完全オフラインだと道路整備やオンラインなら存在する別プレイヤーの建築物がなくて素材集めが割と大変というくらいです。

kuroneko [JPN]

kuroneko [JPN] Steam

2024年08月04日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

PS版無印をクリアしPC版でDSDCクリア済み
ゲームもしてとても面白いのだけど
推奨スペックを満たしていても
頻繁にエラー落ちしてしまいゲームを楽しめないのが残念でしかたない

私の環境
Operating System
Windows 10 Pro 64-bit
CPU
Intel Processor
RAM
64.0GB
Motherboard
ASUSTeK COMPUTER INC. TUF GAMING Z790-PLUS D4 (LGA1700)
Graphics
NVIDIA GeForce RTX 4070 (ASUStek Computer Inc)

メタ太

メタ太 Steam

2024年07月31日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

セールで買って折角なのでsekiro以外の2作目の実績コンプしました。やったぜ!(^_-)-☆

ルートを開拓して配送するゲームってコレ以外無いな~って再認識。めんどくさいけど楽しい。
ノーマル版との違いは積載量UPバイクとか乗り物増えてて、レースが出来たり荷物が発射できる謎の大砲とかの建築物の追加要素が増えてる。全然使わなかったけどなアレ。あとはフラジャイルのカーチャンの家に侵入したりする。メタルギアソリッドネタもあるよ!

配達ロボットを連れて歩けたりもしたけど、荒れ地しかないこの世界で荒れ地に不向きなんていうポンコツに大事な荷物を預ける気に全然ならなかったので使わなかった。かわいいけどな

それにしても、これの銃撃戦ってスティックエイムを前提にしてない感じなんだけどみんなはどうクリアしたんだろうな??Steamコントローラーだと何故かバグるんだよね。カメラ操作するとサムさんがひたすら殴り始めるわけですよ、虚空を。仕方ないからクリフとーちゃんと戦うところだけマウス&コントローラーで戦いました。

デススト2が発表されたので、次はもうちょい複雑な構造物作れると良いな。
崖に向かって発射するアンカーとか、長さを変えられるハシゴとか。BT地帯があると乗り物が無意味になる辺りも次回作では何かしら対策が欲しいところ。デカBT潰してもすぐ復活するしな。雨降りすぎだろ。おじいちゃんのおむつ事情かよ☆

ROPE

ROPE Steam

2024年07月25日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

泣いた

souzou9

souzou9 Steam

2024年07月24日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

まだ中盤辺りまでプレイ中ですが、これほんと移動するだけで楽しい 笑 ずっと遊べるような。

序盤が勿体ないかもですねー何かしんみりした雰囲気で何が何だか用語もよく分からなくて辞めてしまう人いるかも。
でもハマるよーこれ 笑 さすが監督作品(イイネ!

kenngo

kenngo Steam

2024年07月19日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

まるで映画を見ているような感覚を味わうゲームです。美しさやストーリーに全振りしている為、当たり判定や乗り物の挙動にはかなりストレスを感じます。たぶん車のシフトレバーが折れているんでしょう。そこらのゲームで「これおかしいだろ!」のさらに下を行くレベルのストレッサーです。デススト2の予告が来てたのでやろうか考えている方もいると思います。そこそこのストレス耐性があり、やってみたいと思う方は頑張ってください。私はイライラよりもエモさが勝てたので最後まで走り切れました。ただ、過去の私に会えば「youtubeでOK」と言い切れるのでお勧めはしません。次回作は坂道でニュートラル、獣道のど真ん中に巨大な岩、車のボンネットを滑り台みたいに滑る主人公などが改善されることを期待します。

sametyan_jp

sametyan_jp Steam

2024年07月15日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

配達を終えて「よし、寝るか!」ってなったらムービー始まって30分くらい拘束されるゲーム

smartfalcon5

smartfalcon5 Steam

2024年07月14日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

メッセージ性の強さはメタルギア2に似ている感じがします
最初にプレイした時は?となりましたが現在は少しだけ理解できる気がします

基本は不殺です、BTのほうがイラっとします
世界のどこかの誰かと基本、ゆる~く時に固く強くつながったりできる
そんなゲームです

fairy.human2

fairy.human2 Steam

2024年07月02日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

圧倒的に好評

kotatusuki2019

kotatusuki2019 Steam

2024年06月26日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

a

Chikuwa-Parfait

Chikuwa-Parfait Steam

2024年06月07日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

荷物を受け取り、届けるだけのゲーム。それなのに、ハマると抜け出せない魅力が詰まっています。
また、PS5などの振動機能付きゲームパッドでプレイすると、バランスを崩したときなどにリアルな振動が伝わり、まるで実際に荷物を運んでいるかのような臨場感が味わえます。このシステムの素晴らしさは言葉では表現しきれません。ぜひ一度体験してみてください。

ゲーム内容についてまず、ノーマン・リーダスやマッツ・ミケルセンといった一流俳優の圧倒的な演技力が、物語に深みを与え、プレイヤーを物語の中に引き込みます。登場人物一人一人の背景が緻密に描かれており、その奥深さにどんどん引き込まれてしまいます。

そして、Horizonと同じエンジンを使用した美麗なグラフィックが、広大な世界をリアルに再現。配送の合間に見渡す景色は、まるで実際にその場にいるかのような臨場感を味わえます。ただの道中でも、ふと目にする風景に心を奪われること間違いなしです。

ゲームの難易度は比較的優しめで、使う道具や建設物で配送を楽にすることもできますが、あえて徒歩で挑戦しても十分踏破できます。ルート選びや地形観察、必要な道具の選別など、戦略を練る過程も楽しいです。

さらに、他のプレイヤーとの「繋がり」を感じる瞬間が、このゲームの醍醐味です。リアルタイムオンラインでは無く、自分が設置した建造物や道具が他のプレイヤーの助けになったのが通知される、その「適度な一体感」がこのゲームの魅力です。やり込むほどに深みを増す、まさに「スルメ神ゲー」の名にふさわしい作品です。

TimeRanger

TimeRanger Steam

2024年06月06日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

疲れて仕事から帰ってきても出来るゲーム。
綺麗な景色の中、ぼーっとしながら配達してます。
ただそのシンプルさが楽しくて、リフレッシュもできてます。
他の人とは感想が違うかもしれない。ストーリーもBTも個人的にいらなかったかな。
ストーリーは途中からスキップ、BTがでてくるとうざいなーって思います。
それでも、自然の中ハシゴ使ったり、ロープ使ったりして配達する、それが楽しい。
40代ファミコン世代、ハマるゲームが少ないなか、現在進行形で90時間突破しました(寝落ち時間あり・・)

pilebunker24

pilebunker24 Steam

2024年05月19日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

おもろい

nkars

nkars Steam

2024年04月24日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

複雑で奇怪な世界観だから謎いっぱいの人物や世界観の考察してね!って感じの物語かなと思ってたら、たくさんの謎はちゃんと伏線回収して丁寧に描写してくれるし、お話はめっちゃ良かった。死生観を見つめ直すいい機会になりました。

ゲーム性も面白い。戦闘みたいな派手なゲーム性はあれど、そちらはあくまでもメインである「配送」における過程の一つ。この作品ならではの面白いと感じたものはむしろ地味な移動に関わる部分。険しい道のりをどう乗り越えて行くか、その道中どれだけのどんな荷物を持つべきか、という風に色んな目的地へ物を届けるための移動に悪戦苦闘することが面白かった。
他のオープンワールドゲームでは大味な地形としての役割か、気温等によるステータス的な妨害以上のものは与えないことが多い「大自然」がしっかりと細かく様々な形で牙を剥く感じがとてもユニークでした。

まとめると、3Dアクションゲームにおいて移動過程がこんなにも面白みがあるものはなかなか他にないと思うので、そのユニークなゲーム性と独創的な世界観が味わえるオススメのゲームです。

fujitha712

fujitha712 Steam

2024年04月24日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

its a greatest game

banbe

banbe Steam

2024年04月22日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

×

BBQ

BBQ Steam

2024年04月22日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

小島作品は何となく苦手意識があったのですが、そんな心配が馬鹿らしくなるほど良くできた作品でした。
ゲームを進めるごとに適度なタイミングで新しい装備やシステムが追加され、最後まで飽きさせないようしっかりバランスがとられていて、マップの広さも歩くには遠いけど車なら結構近く感じるような丁度良いものでした。
ストーリーは基本的に一本道ですが、分岐があるのではとハラハラさせる見せ方も良かったです。

遊び始めて最初の頃は「殺さない、殺されない優しい世界」と好感触だったのですが、途中からは「敵が殺しに来るしこちらも殺せてしまえる」という殺伐とした世界になり戸惑ったものの、世界観に沿った変化なので嫌に感じる事もありませんでした。

ストーリーは少し難しさがあるものの、シナリオに絡む主要キャラクターはそんなに多くなく、どのキャラクターも設定がしっかりしていてこちらも好感触でした。

このゲームの主軸はいわゆる「おつかいゲーム」ですが、昨今のゲームで嫌われているおつかい要素をメインに据え、さらにそれをゲームとして最後まで楽しませる作りに仕上げたのは素晴らしいと言うに尽きます。
現実世界でも時折問題になる「配送される荷物が雑に扱われる」という点にも皮肉が効いていたりと、練りに練られた世界観であることがうかがえます。

ゲームとしての完成度は申し分ありませんが、個人的な好みとしてはちょっと気になる点もチラついていました。
例えば、シリアスな場面で突然格闘ゲームオマージュのUIになったり、明らかに某ゲーム雑誌元編集長をオマージュしたキャラクターが癖の強いセリフ回しを展開したり、ムービーシーンでキャラクターがゲーム内キャラクターではなくゲームプレイヤーに目線を向けてリアクションしたり、そういった点がゲームの世界観に浸っている所を突然引きはがされる感じがしてしまい苦手でした、こういった点が小島作品に対する苦手意識なのだと思います。

それ以外にしいて言うなら、ムービーが長いという事くらいでしょうか?
1日1時間しかゲームが出来ないような環境の人だと、ムービー途中で泣く泣く中断と言った事も少なくないかと思います。
ムービー自体は長いのですが、それ以上にゲームプレイ時間が長いので比率でみればそれほどムービーが長いという訳ではないのですが…でもやっぱり長いです、特に後半は長尺ムービーが立て続けに起こるのでしかっかりと時間を作ってプレイする事をお勧めします。

気になる点はありますが、ゲームの完成度はゲーム誌に残る物だと思います、映像も綺麗でシナリオも奥深く、雑さも無く、キャラクターも愛せる素晴らしいゲームです。

Cyan

Cyan Steam

2024年04月21日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

クリアせずにレビュー書くのも癪だからエンディングロール(スキップ不可)まで観たのでとりあえず書きなぐる。

■ゲーム部分
ひたすらストレスフル。この一言に尽きる。
メインストーリーのムービーを見るためにストレスフルなミニゲームをこなすだけのものを「ゲーム」と称して売るのは如何なものか。

とにかく、プレイヤーキャラクターを操作できない時間があまりにも長すぎるしあまりにも頻繁に発生しすぎ。
メインストーリーのムービーだけでなく、乗り物の乗り降り、荷物の受取から納品、休憩エリアへの出入り、BTがいるエリアへの侵入とエンカウント間近の演出、建築物への資材の納入、これらのたびに毎回毎回ムービーを挟む必要は本当にあったのか。
ものによっては左クリック連打して毎回複数ムービースキップさせられるのも非常にストレス。
車庫の出し入れで、場所や車種が変わったりしたときにたまに左クリック連打でスキップできないのはもはや嫌がらせレベル。

ストレスフルなミニゲームじゃないボス戦がやっと来たと思ったら敵NPCがメタ視点スケスケな煽り文句吐いてくるのにも萎えた。
あと絶許と思ったのが通り道のBT掃除してエリアの入り口に停めてたバイク取りに行って戻った途端エリア内全部のBTが復活したこと。道中確定で敵湧くのはもう仕方ないとしてせめてリスポーンはある程度時間経過してからにして欲しかった。

オンライン要素も(説明冗長すぎてスキップしたのかもしれないけど)キャラクター視点での説明もろくになくいきなり橋やら梯子やらが生えてくる。乱立する看板で一気に視界がゴテゴテしてポストアポカリプスの雰囲気ぶち壊し。
何をやるにつけても付きまとうサムズアップアイコンから醸し出される承認欲求モンスター感がどうにも合わなかった。

■ストーリー部分
メタルギアシリーズは好きだったし今回も豪華声優陣の渾身の演技は堪能した。
ただゲーム内ムービーにしてはあまりにも冗長すぎるし独りよがりすぎる。
もうちょい簡潔にうまいことまとめられなかったのかと。
デルトロ監督カメオ出演させるなら二時間前後で話を綺麗にまとめる手法でもついでに教えを乞うべきだったのでは。

まずしょっぱなから主人公の設定に謎が多いわ属性盛りすぎだわ独自用語盛りだくさんだわで感情移入がかけらもできない。
津田健&奈々様だったからかろうじて耐えられた導入部分の糞長ムービー。
あとメインストーリーはやたらねっとり時間かけてムービーを見せられるのに、お遣い部分が無味無臭すぎて何度も心が折れそうになった。
良く立ち寄るところのNPCの好感度MAXになったら一方的に垂れ流される定型文以外の何かイベント起きるんだろうなと思っていた時期が私にもありました。
コラボしてるからあえて名前出すけどお遣いクエについてはガチでHorizonの制作陣の爪の垢煎じて飲んでほしい。
一応メールであれこれ送ってくるNPCもいるけど大した内容じゃないしどのみち一方的なコミュニケーションだし絵文字を絶妙な具合でイラつく感じで混ぜてくるので読むにも目が滑って仕方なかった。

最後に [spoiler] ブリジットのご高説を賜るためにただひたすら見えない壁に強制ワープさせられるビーチをランニングさせられたのは、プレイヤーが長時間操作できないのがストレスだというなら操作させてあげるよ [/spoiler] と言わんばかりで作り手の性格の歪みっぷりが顕著に表れていたと思う。

■どうでもいいツッコミ
[spoiler] いくらなんでも北米大陸狭すぎんか?体感北海道どころか四国九州より狭い。アメリカが舞台のポストアポカリプスものは有名どころもそこそこあるだけに風呂敷広げ過ぎて逆にみみっちく見えてしまった。 [/spoiler]

yuyu.38426

yuyu.38426 Steam

2024年04月17日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

すべてのモーションからムービーまでイライラさせる要素が詰まっている。特にBTとの戦闘が苦痛。過剰なエンカウント演出を毎回見なければならないこと、動けない泥濘、ほぼノーモーションからの攻撃、大切に運んできた荷物が放り出されてボロボロになる、BBの鳴き声、すべての要素がイライラさせる。MGSからシリーズをずっと遊んできたけれど、もうやめます。

Mana.S

Mana.S Steam

2024年04月17日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

あまりにも操作性がくそです

靂

Steam

2024年04月12日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

全実績解除 + ベリーハードで指名無し依頼を全てS取る完全攻略までプレイ。
腕に自信があるなら難易度は一番上の物を選びたい。
ノーマルでS取った後にハード、ベリーハードでSを取り直すのは二度手間。
最初からベリーハードでSを取れば下の難度もクリアしたことになる。

ストーリーは概ね面白いし楽しい、ただし慎重にプレイしミスなく進めると最後の方に詰まるポイントがある。
[spoiler] 中部から西部 [/spoiler]に行く方法は調べた方が良い。

この世界特有の雰囲気があり、ハマれる人は楽しめる。

個人的に慣れが必要だと思ったのは、3人称視点のカメラの位置。
画面中央に操作キャラが来ない、左右どちらかにキャラがズレている。
歩行時に武器を構えたりする都合で3人称視点が左右にズレるのは分かるが、
乗車時にまで左右にズレるのは意味が分からない。
オドラデク(センサー)が主人公の左肩に付いているので、見やすいカメラ操作が出来れば快適になる。
慣れが必要ではあるが、慣れれば問題ない程度。

UIやオプションは劣悪

マップ地形が自然そのままで 木々、岩場、雪などがそのまま表示される。
ここに水色や緑色で建設物などのアイコンを表示されるせいで アイコンを探し辛いし見辛い。

オプションはデフォルトで
「荷物を分納しない」になってたり
「乗車時にカメラを車両の後ろに移動させる機能」がオフになってたりする。
個人的には分納した方が良いと思うし、車両に乗ってる時のカメラの追従機能は必須。

サウンド関連も、マスターボリュームは設定できるが BGM SE ボイスを個別で設定できない。

2作目が2025年に出るらしいので、その辺は改善されてると嬉しいかな。

yamatwo621

yamatwo621 Steam

2024年03月26日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

めちゃくちゃ面白かった。メタルギアソリッドシリーズが苦手で、食わず嫌いしていたのはもったいなかったです。
ストーリーは不思議な感じでどんどん惹きこまれます。
似非科学の作りこみも素晴らしい。
クエストも繰り返しですが、うまく行くようになると楽しくて、配達依存症になってしまいました。
キャラクターが転んだりするのも、今までにない操作感で斬新で、サムとルーに対する愛着がどんどん湧いてきます。

iAi

iAi Steam

2024年03月15日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

このゲームはプレイヤーがこの作品を好きかどうかを選ぶのではなく、この作品にプレイヤーが選ばれるかどうか?な気がする。

冒頭数分でゲームのクオリティの高さは最高峰。また、このゲームが目指したい所もすごく高い頂きなのだと感じられた。でも、この静寂や孤独、物事に対するストイックさは誰にでも共感できるものではないと思った。個人的には小島監督が「ずっとやりたかった事」みたいなのが、詰まってる感じがして大好きだったけど。

誰もいない果てしない山をただただ登り続け、そして、どこかの誰かに「ありがとう・・・」と言われる。そんな小さな嬉しさを嚙み締められるプレイヤーなら、きっとこのゲームは神ゲー。でも、そんなことに喜びを感じないというプレイヤーなら、このゲームはただただ苦痛な時間を過ごすだけの地味ゲー。

おおよそ180時間プレイしてのレビューですが、助言するならこの一言。「楽しみは与えられない。自分自身で掴め!」・・・いや、それゲームとしてどうなんだw

ストーリーだけ追うなら割とサクッと進みますが、このゲームは寄り道してなんぼです。誰も言っていない未踏の地へ行ってもいい。美しい風景をフォトに納めてもいい。ゆっくりと温泉で鼻歌歌ってもいい。ただ、孤独でいることが心地いいと感じる分、誰かに出会うという事が大切だと思えた。。。そんな作品でした。

ReHa

ReHa Steam

2024年03月11日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

何が面白いのか自分でもわからないけど無心で黙々とやってしまうゲーム
人に勧めようにもプロローグからチュートリアルで二時間は食うし、おっさんの顔や裸ドアップが多くてイケメンでもキツイし、ホモっぽい演出ちょこちょこあるし、ヒロイン?はずっと自分勝手でムカつく
肝心のゲーム部分も通り道の岩や川や山がとにかくめんどくさいし、グダると雨と敵で荷物壊れそうになってストレス
・・・なんだけど何故か無心で黙々とやってしまう
硬いんだけど噛んでるとずっと味のするスルメ
ボス戦はまあまあ面白い

もし買うならEP2くらいまでやって判断してほしい
序盤二時間はほんとにやめようかと思う壁になってる

mysis

mysis Steam

2024年03月06日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

「アメリカ」という統合神話

 デス・ストランディングは、“物流”が主軸となっているめずらしい作品です。「近くの開発拠点まで資源や薬剤を届けてほしい」というゲーム的にありがちな依頼から始まり、届けた先でさらに新たな使命が発生する――という流れは、昨今のロールプレイングゲームではごくありふれたものでしょう。しかし他の多くの作品では、運ぶ荷物はほとんど持ち重りのしない、所持品一覧をひとつ埋める程度の記号でしかありません。ですが本作では、背負子からあふれた荷物がぐらついて転倒してしまうほどの量を交通インフラの崩壊した山岳地帯に運ばせられ、冷蔵便で制限時間内に運べ横倒しにするなとか、ミッション達成条件として課せられる難題はゲームの進行にしたがってエスカレートしてゆき……万難を排して需要地に荷物を届け、ついでに崩壊後のアメリカに社会インフラを再整備する――というのが本作の基本的な流れとなっています。

 現代アメリカが先導し象徴してきた価値観は、“物流”によって支えられてきました。
 十九世紀以降、産業の工業化が急速に進むにつれ、ヨーロッパでは農地を追われた隷農が、アメリカでは移民が工場の労働力として都市に流入しました。それまでの人類史上にはありえなかった人口集中の結果、都市圏の食糧需要は周辺地域の食糧生産能力を上回るようになります。そうして、劣悪な保存状態で遠隔地から輸送されてきた食糧によって都市住民たちの間には健康被害が続出するのですが、その問題を解決したのは(デス・ストランディングのプレイヤーたちをさんざんに苦しめた)冷蔵輸送でした。都市に流入した多数の移民、雑多な人びとの生活を成り立たせ、そのマンパワーによって成し得た圧倒的な生産力で二十世紀の覇権国となったアメリカの栄光は、物流能力向上の賜物だったわけです。
 デス・ストランディングはそのアメリカと、理念としての「アメリカ」についての物語です。

巨大な地下水脈のように伏流する神話性

 ジョージ・ルーカス監督はスター・ウォーズの立ち上げにあたって、世界中のさまざまな神話を参考にした、とどこかで聞いたことがあります(※要出典)。
 アメリカという国は若く、固有の神話を持っていません。その(文脈を共有する)市場に向けた物語を作ろうというとき、気宇壮大に新たな神話を構築しようと試みる、という志向が近代アメリカの文化史には伏流しています。
 例えば、1920年代に相次いで創刊されたパルプ・マガジンと概括される雑誌群においては、H・P・ラヴクラフトの「クトゥルフ神話」と総称される作品群や、ロバート・E・ハワードの「コナン」シリーズが発表され、神話なきアメリカのための新しい神話の構築が(作者にその意図があったかに関わらず)試みられています。ただ上記の作品群は、「多様な移民によって成立した国」の物語としてはあまり手ざわりの良くない内容でした。そのため、たびたび掘り返されては市場に再出されているものの、やはり広範に市民権を得るには至っていません。
(特にラヴクラフトの作品は異形への嫌悪・恐怖が主軸にあり、また様々な民族様式を作品世界内では低位の文化として十把一絡げにしてしまう態度などが散見されます。彼の、歴史を超克するのでなく「より上位の歴史が存在する」という歴史性の否定は、フィクションとしての面白さは別としても、多民族国家のナショナル・ストーリーとしては求心力を持ち得ません)

 ヨーロッパの人権理念を基軸にしつつその歴史的くびきから逃れ(ようとし)て創建されたアメリカは、近代国民国家の稀有な成功例のひとつです。二十一世紀に入り、第一次世界大戦直後の時代と比べれば相対的な国勢は大きく衰えたものの、それでもなお政治的影響力と思想的求心力は、世界のうちの「西欧」という範囲を照らす片明かりであり続けています。
 そのため現代のあらゆる作家は、時代や歴史を語ろうとするとき、「アメリカ」から自由ではいられません。「アメリカ」を無視するなら無視するという形で、強く束縛されることになります。
 小島秀夫監督の過去作メタルギアシリーズも強くアメリカが意識され、その政治的影響力に翻弄される人々を描いていました。それに対してデス・ストランディングは「アメリカ」の思想的指南力、言い換えれば“アメリカという理念”に、よりフォーカスが合わせられています。

 小島監督が意気込んで新しいアメリカ神話を作ろうとしていた――のかどうかは定かではありませんが、とはいえデス・ストランディングは、実に神話的な要素に満ちています。
 メタルギアシリーズでは、特殊部隊の母ザ・ボスの遺志をめぐって、その理解がそれぞれ断片的な男たちが核を片手に争い、デス・ストランディングではブリジット・ストランドの壮大な意志を測りかねた人々が自己の欲求との狭間で右往左往しています。このような、世界創生の原初に女性の犠牲があった、という話型をハイヌウェレ型神話と言いますが、メタルギアもデス・ストランディングも明らかにこの類型にあります。いわばハイヌウェレの一つの分枝として、コジマ型神話とでも言いましょうか。

 デス・ストランディングの登場人物のほとんどは、主人公サムをはじめとして、その人の固有名なのかCalling(役割、召命)なのか判然としない名で呼称されています。特に、ストーリー上の中核をなす集団であるブリッジズの主要人物はみな、それぞれの在りかたで、生と死のはざまを生きる半神的存在として描かれています。
 死なない男という触れ込みのダイハードマン、彼岸と此岸を行き来するハートマン、生者ではあるがその構成要素は死人のデッドマン、死者と「つながる」ママーやブリジット――ブリッジズはみな死の世界とつながっており、サムはその意志を媒介する巫女や預言者のようでもあります。
 それ以外の人物たちも、作品世界のシナリオ上の役割とは独立した、それ以上は意味を還元し得ない厳密な意味での固有名を持っているのはロックネとモリンゲン(とピーター・アングレール)だけで、ほとんどの登場人物は各々の職能や個性を固有名としています。このありようはまるで、個別の土着信仰を吸収しつつ成立していったオリュンポス神話のようでもあります。
 また、ゲームの基本的な流れに視点を移してみても、カイラル物質というさながら”俗世の汚れ”を落としてから神殿に入って神託を受け、土地土地の守護神や方角・職能を司る神々に財を献納して協力を得る――と、まるで神話的英雄の物語のような様式をとっています。

新しい時代のアメリカ神話

 アメリカの神話といったとき、たとえば(アメリカに土着化したキリスト教である)モルモン教などを摘示しても、それは適切とはいえないでしょう。地縁としては間違っていないとしても、ヨーロッパやアフリカや中南米やアジアからの移民たちやネイティブ・アメリカンはめいめいに固有の神話を持っており、それぞれのナショナル・アイデンティを連合する思想とはなり得ません。
 多民族国家のアメリカで統合的神話を立てるには、過去に題材を取ることはほとんど不可能なのです。そのためアメリカのファンタジー作家たちは、多様な人々に受け入れられやすい舞台設定として、非歴史的な古代やアトランティス大陸滅亡直後の時代あるいはアースシーなどといった世界を構築し、世に送り出していったのでしょう。

 現代アメリカは、北米大陸の先住民に対して行った蛮行の過去や、ほんらい建国の理念とは相容れなかったはずの独裁や圧政を恣意的に支援していたり、あるいは意に沿わない属国の為政者を排除してそれを正義の裁きだと誇るなど、“暴君”としての素顔が明るみに出てきています。(この露呈も、アメリカの厳密な公文書保存と情報公開制度による部分も大きいのですが)

 その点、デス・ストランディングのアメリカは一度滅んだことで、二十世紀に圧倒的な覇権国として世界中に振り撒いた暴力から隔てられています。いわば禊を終えて、理念だけを再宣誓できる――それ以外に再統合の軸を持ち得ない、という状態になっています。
 これは、ヨーロッパの封建制から逃れてきたはずのアメリカが、今まさに西欧的価値観に則ったダブルスタンダードによって自壊しようとしている、現代の先に見える未来図の一つでもあります。
 こうした未来においてのみ、“民族(より優生学的な言葉を選ぶなら血統)的正統性”ではなく“アメリカ的理念”を主軸として神話を構築することが可能になります。

 このような「神話」について、作中でしばしば引用されるヨハン・ホイジンガの「ホモ・ルーデンス」では次のように書かれています。

<そこで神話は文化の神聖な要素としての名誉を保とうとすれば、神秘的に解釈されるか、あるいは純粋に文学として練り上げられていくか、いずれかでなければならない。神話から信仰の要素がしだいに薄れていくにつれ、もとから備わっていた遊びの響きがしだいに音高くなってくる。ホメロスはとうに信仰の匂いをもたない。にもかかわらず、神話は神々に関する事柄の詩的表現形式として、すでにそこで理解されていたものの適切な再現としては価値を失ったのちにおいてもなお、純粋に美的機能のほかにまだもう一つの重要な機能を保ち続けている。アリストテレスもプラトンもその哲学の最重要な核心を神話的形式の中に収めた。プラトンにおいてそれは霊魂の神話であり、アリストテレスにおいてそれは自ら動かずに世界を動かすものに対してこの世の事物が抱く愛の観念である> [ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』 (里見元一郎訳) 講談社学術文庫 p.227]

 「神話」に登場する神々といえば愛欲に溺れ嫉妬にまみれ、それゆえに私たち現代人の共感も得やすいという存在でしたが、それに比べるとデスストランディングの登場人物たちはずいぶん自制的です。
 こうした差異は例えば、かつて不良かアホのいずれかだった少年ジャンプ連載漫画の主人公たちが、わずか四半世紀でフェミナイズされずいぶん礼儀正しくなったように、時代とともに移ろってゆくものです。これによって「神話的形式」が内包する「もう一つの重要な機能」が損なわれることはありません。
 デスストランディングが統合の神話であると宣言しようというとき、そうした登場人物たちの真誠さは、むしろ欠くべからざる細部であると言えるでしょう。
 それぞれの自由によって独立していたプレッパーズたちが、サムの献身やその仲間たちの真摯な理念的態度に感応してブリッジズに加盟する(言い換えれば、専有していた自由の一部を公共に差し出す)という本作のゲームシステムの基本形は、図式としてはアメリカが合衆(州)していった過程とよく似ています。
 とはいえ現代アメリカの歴史を見ると、その統合過程は軍事同盟的性格が強いものでした。アメリカ合衆国は1776年7月4日に独立を宣言しましたが、そこから1787年9月17日の合衆国憲法制定と各州の加入、そして1790年の憲法修正第10条によって州軍の上位組織として連邦軍が規定されています。この流れは、たとえばルイジアナ州がスペインから侵攻を受けた場合に州軍だけで対処するのか、といったように、ヨーロッパ列強に対して各州ばらばらの州軍ではなく連邦軍として対処することを主眼においたものでした。
 しかしデス・ストランディングにおいては、ブリッジズの真誠さや統合の理念によってアメリカを再統合していきます。この「アメリカ」の統合、理念的創世の手順をトレースする「神話的形式」のうちに、「もう一つの重要な機能」が内包されてはいないでしょうか。

メタルギアからデス・ストランディングへ

 本作のネットワークサービスのもたらす“ゆるやかな繋がり”を、メタルギアシリーズの小島監督が提唱していることを思うと感慨深いものがあります。2001年に発表されたメタルギアソリッド2ではすでに、現在のネット上にあふれる“フィルタリングされていない生の声、断片的で過度なつながり”が導く世界を正しく予見していました。
 こうしたテクノロジーによってもたらされた生の、強く急速な声が、2021年1月6日の連邦議会議事堂襲撃に繋がりました。この惨劇は、これまで特に出版や放送、学術分野の評価システムによって抑制されていた、私たちの知的耐久力のなさが露わになった結果でもあります。
 かと言って、では私たちは誰ともつながらず、“ビッグ・ブラザー”や“真実省”によってスクリーニングされた情報だけを摂取して生きていけるわけではありません。もっと多様な他者との響き合いがなければ、人は自分を確立できないのですから。
 この、「人と人とのつながり」が内包するかけがえのなさと危うさについて、精神科医の斎藤環氏は次のように指摘しています。

<人と人が出会うとき、それがどれほど平和的な出会いであっても、自我は他者からの侵襲を受け、大なり小なり個的領域が侵される。それを快と感ずるか不快と感ずるかはどうでもよい。「出会う」と言うことはそういうことだし、そこで生じてしまう“不可避の侵襲”を私は「暴力」と呼ぶ。再び確認するが、この暴力はいちがいに「悪」とは言えないし、あらゆる「社会」の起源には間違いなく、こうした根源的暴力が存在する。暴力なくして社会は生まれない。>[ 2020.5.30 人は人と出会うべきなのか https://note.com/tamakisaito/n/n23fc9a4fefec]

 斉藤氏のこの文章は、主にコロナ禍における対面とオンラインの差について論じているものでしたが、この「暴力」性は程度の差こそあれ、あらゆるコミュニケーション形式に内在しています。
 電話やオンライン会議よりも対面のほうが「話が早い」のはまさにこの「暴力」の恩恵であり、その最も非理性的な発露が括弧書きでない暴力です。
 この「暴力」は、受け止める側にも弾力が必要な力です。ですが靭性のある自己を構築できている人など極めてまれで、だというのにネット上では非武装の他人を殴りつけていることに無自覚な言葉が横行しています(娯楽として他人を侮辱や脅迫している連中は論外としても、発した言葉の加害性に気づけない人は私も含めて数多い)。
 本来この「暴力」は社会の構築、つまり他者と他者が隣り合って生活してゆくために不可欠なものでした。現在この力は、ネットの拡散力とプラットフォーマーが推進する浅ましいアテンションエコノミーによって、過度に増幅されている状態です。私たちは今のところ、テクノロジーと欲望で増幅されたこの「暴力」にまったく無力で、起こってしまったことに対しありものの法制や良識で急場しのぎの対応を繰り返しているに過ぎません。
 では私たちはこのまま、ネットによって生み出された“フィルタリングされていない生の声”という出来損ないの直接民主制を前にして、右往左往することしかできないのでしょうか。実はこの問題の本質についても、ホイジンガが言及しています。

<政治は競争の形で遊ばれていた文化という原始的基盤に深くしっかりとそのすべての根を下ろしている。政治をそこから開放し高めるのは、「敵=味方関係」の正当性を退け、己れの民族の要求を最高の規範とはみなさない道徳的気骨(エートス)によってのみ可能なのだ。 (略) 真の文化はある程度、遊びの内容をもたなくては成り立ちえない。なぜなら、文化はなんらかの自己抑制と克己を前提とし、さらにその文化に特有の性向を絶対最高のものと思い込んだりしない能力をもち、しかも自由意志で受け入れたある限界の中で閉ざされた自己を見つめる能力を前提としている>[ p.358 ]

 原始的な闘争を退け、他者と共生するためには道徳的気骨が必要であるとホイジンガは説きます。そしてその「道徳的気骨」という命題を咀嚼するように解説される「真の文化」という言葉の範疇に、デス・ストランディング、さらに敷衍して「遊び」が含まれていると言えるでしょう。
 ルールを共有して遊びを行うことは、言い換えれば規則というフィルターを介して、人と人がゆるやかにつながる(ストランディング)ことです。そしてまた、遊びを通じて他者統合の物語を共有すればこそ、「自己抑制と克己を前提とし、さらにその文化に特有の性向を絶対最高のものと思い込んだりしない能力」の萌芽の可能性が生まれます。この、単純で断定的な答えに依存せず相反する二つの真実の間に立ち続ける能力が、ホイジンガの言う「真の文化」を下支えしています。これこそ本作が奨揚しているホモ・ルーデンスの先にある希望であり、ゲームの持つ可能性でもあります。

 ホイジンガを引いたついでに、ディレクターズカット版の追加要素について補記しておきましょう。
 ディレクターズカットでは、あるキャラクターの来歴にまつわるエピソードが追加されています。その中では、当該エピソードの主要人物のひとりが、アメリカ再建のために人命を非人道的に利用するブリッジズを批判しています。一方でその人物が率いる集団は、ブリッジズの非道を正すため若者を教化し、自身の理想を実現するための尖兵として戦いに駆り出しています。
 程度の差こそあれ、この「利用」に本質的な違いはありません。どちらの勢力も「生きかたを自らの意志によって選べない境遇の人々」を利用し収奪しています。
 この先行者収奪の構造は、すべての人間が背負う業です。世界、社会、他者に対する収奪と贈与の総量において、後者が上回る個人はまれに存在するでしょう。しかし、この構造からまったく自由な人間というのは地球上に存在しません。私たちはその犠牲の花と墓碑の上に立っています。
 たとえば、この構造を利用して、一聴すると聞こえのいい名目で集めた他国出身者に奴隷労働をさせたり、移民の若者を永住許可証(グリーンカード)で釣って兵役に駆り出したり、あるいは常任理事国としての拒否権を悪用して戦争犯罪を容認し虐殺を誘発する――といった一方的な収奪はよく見聞するところでしょう。また、差別的に先行者利権を行使し続けて敗者側の言い分に耳を貸さなかった冷酷さの反動がウクライナ戦争であり、文化的同族が行っていた戦争犯罪を拒否権の行使という形で見逃し続けた結果が現在のイスラエル―ハマス紛争です。

 ブリッジズと前記の「集団」は似ているようで、ある一点において対照を成しています。それは、上位者が自身の行った行為の残酷さに自覚的かどうか、ということです。
 サムは物語の最後に、ある鎮魂を行います。
 鎮魂とは、個人にとっては起こってしまった悲劇をその身に引き受ける態度であり、社会にとっては悲劇が再現されぬよう制度を再設計することです。
 この自省、「ある限界の中で閉ざされた自己を見つめる能力」こそが社会集団を存続させます。「その文化に特有の性向を絶対最高のものと思い込」む集団は気候・政治環境の変化に対応して社会システムを作り直す復元力を欠き、遠からず破滅します。ビーチに座礁(ストランディング)した生物たちが象徴する、作中でたびたび語られた大量絶滅のように。
 そして、人が幾度となくフィクションとして破滅後の世界を描き、多くの人がそれを見たがるのは、仮想的に破滅を経験しておくことによって現実の破滅を回避することができる、と生得的に知っているからです。

lenmana

lenmana Steam

2024年03月03日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

友達に勧められて始めたのですが、人生でやってよかった1つです。
はじめは便利なツールもなく、アクションも苦手な為苦労しましたが、色々なツールが増えていくにつれ、人との繋がりも増えていき、オンラインならではの世界の人との繋がりも体験できてとてもよかったです。

アクション苦手な人も初めての挑戦のつもりで是非やってみてほしい!
ちなみに私はクリア時までに人二人分の血液を流したようです。
血やグロテスクなものが苦手な人はちょっとお勧めできません。

まだまだやることがいっぱいなので続編が来るまでに色々やっていきたいです!

しろくま

しろくま Steam

2024年03月03日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
5

発売当初にPS4版で始めて、今回PC版で初めからやってみました。
発売当初・・・[b]なんて斬新なんだ[/b]と驚きと戸惑いでやっていたのを思い出しますw
今回、次回作が発表されたこともあり、ストリートとかうろ覚えだったので、
じっくりと時間をかけてやっていこうと思った次第です。

[h1]改めてやってみて、やはり面白いなの一言でした。[/h1]
特に下記の点がたのしかったです。
・ストーリー展開は秀逸!
・配送は中毒性があり!
・戦闘も達成感があって飽きない!
・乗り物や武器、建造物もかっこいい!

[h2][ストーリー][/h2]
私自身は楽しいと思ったのですが、当然好き嫌いはあると思います。
癖がすごいですwなのであのPVをみて、興味をそそられた方はおそらくなじめるんじゃないかと!
ストーリー展開は、
序盤は情報量を少なく世界観や背景をビジュアルをもって説明し、
中盤~後半でどばどばっと畳みかける感じは映画演出を彷彿をさせます。
プレイヤーへ謎を投げかけ、各所にヒントを忍ばせ、最後で答えを回収という流れは、
やっていて気持ちよかったです。

[h2][配送][/h2]
ゲームの中核を握る配送。
荷物は[b]人の思いを乗せ[/b]、人と人とを繋ぐそういうメッセージが込められているように思います。
ただ運ぶのではなく、経路の考察、敵との遭遇、時間と天候との闘いどれも絶妙にバランス調整されていて
達成感もすばらしいです。
次はどの経路を選ぶべきか、ツールは何を選択するべきかやっていて面白なと思いました。

[h2][戦闘][/h2]
戦闘は、ゲームの中盤からより魅力をましていきます。
冒頭では、まじ無理と思っていたことも
物語がすすむにつれツールが開発され、それを駆使して行う戦闘はとても楽しいです。
総じて爽快感があります。
ハイド&スニークで隠密行動を優先するもよし、ごりごり打ちまくってもよしという感じです。
長いだらだらとした戦闘はなく、さくっと終わるのでそれも飽きが来ない理由です。

[h2][乗り物、武器、建造物][/h2]
どれもひととおり、使うと思います。
よく考えられて、配送を効率よくおこなうために駆使することになります。
アイテムが解放されていくたびに、配送のたのしさを加速させていく
そんなツールたちです。

[h1]当然不満点もあります[/h1]
・建造物の自由度が低い
・乗り物のスタック、突然の転倒など
・建造物の自由度が低い

こういったものは、ゲーム性のバランスなので一概に悪いとは言えないですが、
なんでもないところで突然転倒したり、乗り物がスタックすると一気にテンションが落ちます。
そういうときは静かに「電源ぽちっ」としちゃいますw
とはいえ、慣れてくればそういった失敗もすくなくなっていくので、全体的にはあまり影響がないかもしれません

序盤でつまづく場合も多そうなゲームですが、ひとまず中盤までやって評価してみると良いと思います。

肉葱/mofubar

肉葱/mofubar Steam

2024年03月01日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

ストーリーと探索共に面白さよりも冗長さや面倒さが上回る作品だった。
最終章まで進んだがそれらを払拭できることもなかった。
世界観の関係上、移動がスムーズにできないのも致し方ないが、「え、ここでつまずく?倒れる?」といったシーンやゲームの世界だからこそ、リアルよりもスムーズにしてもよかったのではと思えるシーンが多数あり。
イライラすることが頻発した。

gorintou

gorintou Steam

2024年02月25日

Death Stranding: Director's Cut へのレビュー
3

突然送られる戦場にげんなり。荷物送ってんのに何で突然戦闘し出すんだ。やる気をなくす。エンディング間近の戦闘で嫌になってしまった。

Death Stranding: Director's Cutのプレイ動画

Death Stranding: Director's Cutに似ているゲーム